Ubisoft Rayman Figo Problema

Ubisoft abbiamo un problema

Ubisoft è un’azienda che ha all’attivo non pochi franchise sulle spalle come Rayman, la serie di Tom Clancy, Assassin’s Creed, Prince of Persia e tanti altri titoli che ancora oggi hanno un certo peso nella cultura di massa videoludica e che hanno coinvolto la vita di molti video-giocatori .

Eppure è da un po’ di tempo che non si può fare a meno di notare che l’atteggiamento dello studio è totalmente cambiato, prima di tutto nei confronti dei giocatori, decidendo di accontentare le richieste della community (solo negli aspetti più superficiali rispetto a quello che può essere l’effettivo gameplay) e poi verso molti loro titoli decidendo d’ibernarli a tempo indeterminato, ignorando totalmente l’enorme successo che questi hanno avuto, senza prestare ascolto a quella fetta di pubblico che si era affezionata all’azienda proprio grazie ad essi.

Molte serie sono state rimesse in produzione da Ubisoft stessa, alcune di esse si sono rivelate dei veri e propri gioiellini dal punto di vista ludico e artistico (come i due Rayman Origns e Legends) e alcuni una sorta di more of the same (Far Cry). Ma sta di fatto che oggi molti franchise sono diventati, non solo del tutto secondari (per non dire inesistenti), ma hanno cominciato pian piano a perdere parte della loro identità e del loro gameplay curato e ben costruito. Paragonando un vecchio Rainbow Six con un capitolo odierno non si può fare a meno di notare che è come se ci avessero lavorato due studi completamente differenti.

Ubisoft abbiamo un problema 1
Sede Ufficiale di Ubisoft

Ebbene noi di Q-gin, notando questo, abbiamo cominciato a porci delle domande sul perché uno studio con alle spalle titoli come Beyond God and Evil, abbia deciso di cambiare totalmente approccio nel creare i suoi videogiochi. Dopo aver fatto una ricerca molto approfondita siamo venuti a conoscenza che molte delle menti che creavano i progetti più interessanti dello studio, hanno deciso di abbandonarlo, sia per differenti opportunità lavorative, sia per divergenze creative con Ubisoft stessa.

Scoprire che molti titoli hanno perso il loro creatore, ci ha fatto venire non pochi dubbi su quale potrebbe essere il futuro dei molti titoli in sviluppo.

Michel Ancel

Ubisoft

Per chi videogioca da molto tempo e segue Ubisoft fin dagli albori, il nome di questo ex-dipendente dovrebbe suonarvi familiare.
Creatore della saga platform Rayman e di Beyond Good and Evil, Michel Ancel si può considerare a tutti gli effetti come uno dei membri più importanti dell’azienda francese. Il creative director ha fondato una propria azienda la Wild Sheep Studio, con cui momentaneamente risulta al lavoro su WILD, esclusiva PlayStation 4. Per quanto abbiamo cercato di scavare affondo, non siamo riusciti a trovare informazioni che rendano il suo rapporto attuale con Ubisoft completamente chiaro. A oggi, nonostante lavori per conto proprio, risulta effettivamente, come collaboratore dello studio. Ma ciò che non riusciamo a spiegarci è come Ancel stia contemporaneamente gestendo il titolo della sua azienda (che ricordiamo essere esclusiva Playstation 4) e il secondo capitolo di Beyond Good and Evil.
Di entrambi i titoli non si ha una data di uscita e non si sa bene in che stato siano i lavori, sopratutto di WILD su cui si era addirittura speculato di una sua cancellazione visti i lunghi tempi di sviluppo, ma nonostante siano stati mostrati degli artwork, non si sono visti gameplay effettivi del gioco, cosa abbastanza strana se ci pensate, visto che nelle sue prime presentazioni era stato dato un assaggio di ciò che ci saremo trovati davanti.

Patrice Désilets

Ubisoft

 Assunto da Ubisoft nel 1997, Patrice Désilets ha lavorato ad alcuni titoli dello studio come Hype: The Time Quest (1999), Paperino:Operazione Papero (2000) e Prince of Persia: Le sabbie del tempo (2000). Ma il motivo per cui il suo nome sia tanto conosciuto all’interno del mondo videoludico è per essere il creatore della saga di Assassin’s Creed, inoltre risulta che abbia collaborato per la realizzazione del secondo capitolo (stando a quanto emerso da un articolo di Gamasutra).
Anche lui attualmente ha abbandonato l’azienda francese, ha creato una sua software house la Panache Digital Games, Inc. che ha dato i natali al titolo Ancestors: The Humankind Odyssey, pubblicato da Take Two.

 Tom Clancy & Red Storm Entertaimnet

Steve Reid Ubisoft

Red Storm Entertainment è una software house americana, sussidiaria di Ubisoft con sede a Morrisville, Carolina del Nord.
Fondata nel maggio del 1996 dallo scrittore Tom Clancy e dal direttore creativo Steve Reid. La software è specializzata nello sviluppo dei giochi relativi al franchise di Tom Clancy (es. Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six, ecc.)

Lo studio diventò famoso nel settore con lo sviluppo e il rilascio del primo vero FPS tattico, Tom Clancy’s Rainbow Six e il suo sequel Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear. Il successo di entrambi i giochi portò Ubisoft ad acquisire lo studio nell’agosto del 2000, che da essere un semplice publisher ne diventò proprietaria.

La particolarità dei primi titoli del franchise di Tom Clancy erano le storie d’intrigo politico e cospirazione come solo lo scrittore sapeva raccontare, ma avevano anche un gameplay peculiare che si è fatto una certa reputazione grazie all’innovazione portata da Rainbow Six, il primo vero FPS tattico. La sua rivoluzionaria azione multiplayer includeva una forma innovativa nel gameplay cooperativo, tanto da essere definito “di una precisione militare ad alta tecnologia”.
Successivamente la compagnia si espanse anche nei campi di battaglia aperti del prossimo futuro con il premiato Ghost Recon.

Con un gameplay innovativo e un multiplayer incredibilmente personalizzabile, il marchio Ghost Recon ha portato avanti la tradizione ridefinendo lo standard del multiplayer tattico.
Tutto questo ha reso iconico il marchio Tom Clancy all’interno dei giochi Ubisoft, chiunque si approcciava ad uno di quei titoli sapeva cosa trovare all’interno e raramente ne rimaneva deluso. Seppur l’autore letterario non entrava nel merito dei videogiochi, Steve Reid, divenuto poi presidente dell’azienda di sviluppo, era il garante affinché i titoli rispecchiassero il lavoro letterario di Tom Clancy.

Tutto questo fino al 2013, anno della morte di Tom Clancy.
Red Storm Entertainment cancellò Raimbow Six Patriots. In seguito, dall’essere una casa sviluppatrice in prima linea dei titoli Tom Clancy, passsò in secondo piano, continuando a collaborare con gli studi Ubisoft su diversi videogiochi come Far Cry 4, The Division e molti altri.

Jade Raymond

Ubisoft Jade Raymond

Lei è indubbiamente uno dei volti più importanti di Ubisoft sia per presenza scenica durante gli E3, sia perché era colei dietro tutti i più grandi brand di successo dell’azienda transalpina, ricoprendo il ruolo di produttrice in Assassin’s Creed e produttrice esecutiva in Assassin’s Creed II, Watch Dogs e Splinter Cell Blacklist.

Anch’essa ha abbandonato Ubisoft di recente per passare a capo del progetto Google Stadia.

Clint Hocking

Ubisoft abbiamo un problema 2

Lui è un altro personaggio importante, creative director di Far Cry 2 (il migliore della saga, n.d.r.), ma sopratutto il suo nome viene ricordato perché fu il “personaggio” chiave dietro i primi due capitoli del brand Splinter Cell.

Splinter Cell è ancora un brand Ubisoft, ma dal terzo capitolo non è più in mano a Clint Hocking e non sembra aver mai avuto una promozione per la creazione di un brand così importante. Attualmente si trova al lavoro su Crucible titolo sviluppato per Amazon Games Studios.

Yoan Fanise

Ubisoft Yoan Valiant hearts

Entrato in Ubisoft nel 2003, in seguito alla sua collaborazione con Michel Ancel nel gioco Beyond Good & Evil, ha lavorato anche su altri titoli Tripla A come Assassin’s Creed III e Peter Jackson’s King Kong: The Official Game, ma il suo nome verrà ricordato per l’ideazione del titolo Valiant Hearts: The Great War, tra i titoli migliori titoli Ubisoft del 2014.

Anche lui dopo aver sfornato questo piccolo capolavoro videoludico, invece di far carriera in Ubisoft, ha deciso di abbandonare l’azienda e di metter su una software house indipendente a Motpellier, la stessa città di Michel Ancel che ci ha dato un altro piccola perla, ovvero 11-11 Memories Retold.

Julian Gollop 

Julian Gollop Ubisoft Sofia

Stiamo parlando di uno dei più grandi game designer e creative director in ambito RTS e capo indiscusso del suddetto genere, nonché padre di X-Com.
Fu messo a capo di Ubisoft Sofia dopo sei anni di lavoro, occupandosi di vari progetti minori per le console portatili.

Julian Gollop ha raccontato a PcGamesn che nei primi anni in azienda, non ha battuto ciglia ed ha lavorato come richiesto su tutti i titoli che gli sono stati consegnati, per la precisione su porzioni dei titoli in questione, perché seppur fosse un grande designer doveva comunque dimostrare di esser valido per far parte della “Famiglia” Ubisoft.

Ghost recon per Nintendo DS è stato una perla, praticamente un X-Com che incontra Ghost Recon, una sua idea.
Il titolo durante lo sviluppo ha subito dei ritardi, non per via dell’inefficienza di Gollop, ma per la burocrazia Ubisoft. I ritardi si sono accumulati così tanto che, ad un certo punto dello sviluppo, altri team dell’azienda sparsi per il mondo ci hanno messo del loro a sua insaputa, nell’intervista a PcGames ha sostenuto che Ubisoft è “un’azienda dove non hai molta libertà e [hai] molte interferenze”.

Infatti Julian Gollop da sviluppatore indipendente quale è stato, è entrato in Ubisoft per avere un posto fisso e fare carriera, ma a seguito delle varie problematiche, ha deciso di tornare a sviluppare il suo genere preferito da indipendente: gli RTS.

Attualmente ha dato i natali a due gran bei titoli ovvero Chaos & Reborn e Phoenix Point, che non fanno rimpiangere la perdita del suo brand in mano ad un’altra azienda che non è da meno in confronto ad Ubisoft: Take Two.

Yves Guillemont

Yves Guillemont

Co-Fondatore Ubisoft, assieme ai suoi quattro fratelli Claude, Michel, Gérard e Christian, Yves Guillemot è il dirigente di Ubisoft dalla sua fondazione. Eccellendo nel campo della dirigenza della casa di sviluppo, la rese presto la più prestigiosa in Francia, distinguendosi a livello internazionale sino a farle raggiungere il livello attuale, tra le più importanti al mondo.

Però c’è da dire che ormai è spogliato del suo ruolo decisionale e deve combattere contro un sistema che rischia di fargli perdere l’indipendenza della sua azienda creata con tanto amore in questi anni.

“La Famiglia Ubisoft”

Di Recente Chris Kerr ha publicato su Gamasutra un resoconto inquietante su come funziona il lavoro dentro Ubisoft.

Ubisoft

C’è qualcosa di profondamente sbagliato nell’azienda. Molteplici resoconti di diversi ex-dipendenti attuali, molti dei quali sono stati condivisi online nelle ultime due settimane, descrivono un luogo di lavoro tossico in cui le molestie sessuali, gli abusi, il razzismo e l’omofobia hanno prosperato e messo radici negli studi in tutto il mondo .

Dipingendo un quadro dannoso della gerarchia, mostrando una società gestita come una “mafia”, con promozioni che vengono spesso distribuite a coloro che sono disposti a “prendere un proiettile per la famiglia”, mentre quelli che non stanno al gioco sono puniti con salari più bassi e un avanzamento della carriera più lento o inesistente. Quei “familiari” accusati di abuso e cattiva condotta saranno spesso rimescolati internamente, producendo contenuti per nascondere il problema in bella vista, lasciando impuniti gli abusi e mettendo a rischio più dipendenti.

In Conclusione

Leggendo questo articolo di Chris Kerr, si capiscono molti comportamenti di quei dipendenti che erano l’anima di Ubisoft, del perché abbiano abbandonato l’azienda o, seppur attualmente dentro, sembrano lavarsene le mani, così come il cambio di rotta di molti brand dall’oggi al domani, come se al timone ci fossero dipendenti incompetenti che stanno portando alla deriva un’azienda che è stata grandiosa, proprio come Schettino con la Costa Concordia.

Ubisoft sembra un’azienda alla deriva, svuotata di tutti i personaggi che l’hanno reso grande nel tempo.


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