Metroid Dread: Un rentrée in 2D a tinte horror – Recensione

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22 novembre 2002, Metroid Fusion, conosciuto anche come Metroid 4, viene pubblicato in Europa. Da allora sono passati quasi 19 anni senza che vi fossero notizie su un nuovo capitolo della serie, almeno per quanto riguarda quella 2D. In questo lasso di tempo, infatti, sono stati pubblicati altri capitolo principali facenti parte della serie Prime insieme a Metroid: Other M, quest’ultimo uno dei più criticati della serie. In verità, un Metroid 5 era in sviluppo per Nintendo DS, ma il gioco non risultava compatibile con l’hardware essendo troppo poco performante rispetto al prodotto, così Nintendo è stata costretta a rimandare il gioco previsto inizialmente per il 2005.

Per quanto molti sviluppatori abbiano confermato l’esistenza di questo fantomatico Metroid Dread, non si è mai arrivati alla sua pubblicazione, e ciò ha permesso al titolo di mantenere un alone di mistero, tanto da far credere che fosse entrato nel cosiddetto development hell, una condizione purtroppo esistente anche nel mondo videoludico. A distanza di quasi 19 anni, però, quel Metroid 5 è stato finalmente mostrato durante lo scorso E3: la piattaforma è Switch, lo sviluppatore è MercurySteam e il titolo è ufficialmente Metroid Dread. Ecco dunque la nostra recensione, realizzata da un fan storico della serie che ha atteso questo giorno da molto tempo e che pone in Metroid Dread tantissime aspettative. Buona lettura!

Trama – Il ritorno della Cacciatrice di Taglie

Grazie a una breve introduzione, i giocatori che si approcciano per la prima volta a questa serie possono avere delle informazioni sul capitolo precedente, ossia Metroid Fusion. Come spiegato nel nostro articolo sulla storia della serie in 2D, Metroid Dread è il seguito diretto di quest’ultimo ed è ambientato dunque dopo la distruzione del pianeta SR-388. Samus Aran, la Cacciatrice di taglie, intercetta una chiamata proveniente dal pianeta ZDR, scoprendo che il Parassita X, nemico principale del prequel, è sopravvissuto alla distruzione del pianeta. Essendo l’unica in grado di resistere e sconfiggere gli X grazie al suo DNA Metroid, Samus si reca sul pianeta.

Assistita da una IA, che conserva i dati mnemonici e la coscienza di Adam Malkovich, la Cacciatrice viene a sapere che sul pianeta sono stati mandati dalla Federazione Galattica ben sette unità E.M.M.I., Esploratori Mobili Multiformi Interplanetari, le quali avrebbero dovuto indagare proprio sugli X. Per qualche strano motivo, però, tutte le comunicazioni con esse si sono interrotte. La campagna pubblicitaria di Nintendo ha insistito molto sugli E.M.M.I., e il titolo Dread enfatizza ancora di più l’ansia, il terrore e la paura che proprio questi androidi incuteranno ai giocatori.

Tuttavia, uno degli elementi più inaspettati e maggiormente discussi dalla community è la figura del Chozo guerriero, che in un trailer affronta la Cacciatrice. Questo combattimento avviene subito prima dell’inizio del gioco vero e proprio, e serve a spiegare come la Tuta Energia di Samus acquisisca l’ormai rappresentativa colorazione blu. Proprio il Chozo, l’ultimo della sua specie, la quale si credeva addirittura fosse estinta, ha un ruolo primario nella narrazione in quanto serve a sviluppare ulteriormente il rapporto ormai consolidato tra Samus e coloro che l’allevarono. Tuttavia, chi sia e quali siano le sue intenzione sono sconosciuti tanto alla Cacciatrice quanto ad Adam, il che lo rende un personaggio avvolto dal mistero per gran parte della narrazione.

Dopo la lunga sequenza iniziale, il gioco può finalmente avere inizio, e catapulta Samus direttamente nella sua nuova esperienza su ZDR. Sebbene l’obiettivo iniziale sia quello di cercare gli X sopravvissuti, la ricerca viene fin da subito ostacolata proprio dagli E.M.M.I., i quali hanno subito delle modifiche nel sistema e riconoscono Samus come una minaccia, tanto da volerla catturare e uccidere. Lo scontro con queste unità mobili è inevitabile e, ricorrendo all’espediente dello scontro con il Chozo, la Cacciatrce si ritrova priva della maggior parte delle sue abilità, avendo dunque scarsissime possibilità di sopravvivenza.

Grazie a incontri con personaggi sconosciuti e altri conosciuti, informazioni assimilate non da testi o dialoghi ma dallo sfondo e dal mondo di gioco e grazie soprattutto a una narrazione incalzante ma mai soverchiante, che lascia dunque libero il giocatore di affrontare ZDR come meglio crede senza interromperlo per ogni minima scoperta, la storia di Metroid Dread si assesta su un ottimo livello, forse la migliore della serie in 2D, evitando che certe situazioni e scelte narrative risultassero troppo banali: ovviamente qualche scelta narrativa è piuttosto scontata, ma esse sono molto rare rispetto ai più frequenti colpi di scena, in cui ci si potrà emozionare e provare empatia tanto per Samus quanto negli altri personaggi.

Infine, il Chozo guerriero rappresenterà la chiave di lettura di questo quinto capitolo in quanto pregno di informazioni utili a comprendere meglio l’universo della serie e la storia della stessa Samus. Metroid Dread sa essere un sequel perfetto per la mole di contenuti sia di gameplay (vedasi più avanti nell’apposita sezione) sia di trama vera e propria. Da fan di lunga data, la storia mi è rimasta e rimarrà per molto tempo impressa, e penso che anche altri fan della serie la penseranno come me. A livello di trama, dunque, Metroid Dread può essere considerato tranquillamente il migliore della serie 2D, mantenendo comunque un livello inferiore alla saga Prime, ben più corposa a livello di lore e trama in sé.

Parlando brevemente del finale, che per ovvie ragioni non spoilereremo, è ipotizzabile che Samus avrà un ruolo ancora più centrale che nei precedenti capitoli, Dread incluso, il quale dà comunque alla protagonista una posizione di rilievo nella narrazione, puntando dunque a rispondere alle domande sorte in seguito al finale. Vi basti sapere che la Cacciatrice potrebbe essere sia protagonista che antagonista nell’eventuale Metroid 6, con una sorta di SA-X o Samus Oscura non derivante dal contatto con una creatura (Parassita X in un caso, Metroid Prime nell’altro) ma che potrebbe “generarsi” proprio dall’interno, come sembra già accadere in questo quinto capitolo.

Gameplay – Tradizione e innovazione

Se la trama di Metroid Dread ha soddisfatto le mie aspettative risultando anzi uno dei migliori a livello di storia dell’intero franchise, anche il gameplay sarà stato all’altezza? Ebbene, la risposta è molto semplice. No, non è a livello della trama, bensì molto più in alto. La fluidità dei movimenti, le fasi di shooting, l’esplorazione: tutto è a livelli incredibili, facendoci comprendere il perché un progetto simile non sia stato sostenibile per il Nintendo DS e che solo grazie a MercurySteam sia stato possibile. Dal profondo del cuore, ringrazio incredibilmente sia Nintendo per aver permesso il suo sviluppo, sia e soprattutto MercurySteam per aver creato un gioco di questo calibro. Ma andiamo per ordine.

Esplorazione – Lo spirito dei Metroidvania

Come abbiamo cercato di spiegare in un nostro articolo, il “genere” Metroidvania nasce dall’unione delle meccaniche di due serie storiche prodotte da Nintendo e Konami, ossia Metroid e Castlevania. Nel corso degli anni sono stati prodotti molti titoli che si sono rifatti a questo genere emergente, alcuni dei quali sono diventati dei veri e propri pilastri, basti pensare a Hollow Knight. Nonostante questa premessa, mi sento di andare contro certi colleghi del settore che hanno associato il titolo di Team Cherry al quinto capitolo della serie targata Nintendo, e il motivo è presto detto.

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Sebbene l’esplorazione sia una componente importante in tutti i Metroidvania e Hollow Knight faccia proprio di essa una componente essenziale, in Metroid Dread questa è enfatizzata all’inverosimile: quasi ogni stanza della mappa presenta dei segreti che non possono essere scoperti se non si conosce la loro esatta posizione e soprattutto se non si dispone di certi equipaggiamenti, il che rende il backtracking assai corposo ma mai noioso o sfiancante, grazie anche ai diversi metodi per spostarsi velocemente tra una zona e l’altra, come teletrasporti o ascensori. Certi potenziamenti, inoltre, sono ottenibili solo risolvendo delle sorta di enigmi ambientali, per i quali è richiesta l’abilità pratica del giocatore e una buona dose di pazienza per quelli più impegnativi e meno scontati.

Questo concetto risulta evidente sin dall’inizio del gioco: la prima area, Artaria, può essere superata anche nel giro di un’oretta, ma quando si controllerà la sua percentuale di completamento si potrà notare come la nostra esplorazione, per lo meno alla prima run, sia stata superficiale e limitata, e non mi riferisco in questo caso anche agli oggetti non ottenibili senza determinati potenziamenti. Se in Hollow Knight ci si può limitare a esplorare nel dettaglio le varie stanze della mappa, in Metroid Dread sarà necessario controllare ogni singolo blocco.

Ciò potrebbe sembrare un espediente hardcore per limitare i giocatori, ma in realtà si tratta di una caratteristica propedeutica al gameplay, a tal punto che esso stesso ci verrà incontro, per esempio evidenziando con una luce lampeggiante le zone di mappa che contengono questi segreti o donandoci delle abilità utili a scovare strade nascoste. Una pecca è invece costituita dall’ambientazione che, per quanto sia curata e abbastanza diversificata tra i diversi biomi, manca di quel tocco di originalità, spesso presentando zone fin troppo simili tra loro anche a breve distanza. Inoltre manca il coinvolgimento stesso dell’ambientazione, la quale si limita quasi sempre a rimanere un elemento di sfondo senza raccontare nulla di nuovo.

Combattimento – Abilità, mira libera e parry

Potendo essere definito “padre” dei Metroidvania, o per lo meno facente parte della serie che ha dato origine al genere, la tipica caratteristica delle abilità da ottenere nel corso dell’avventura è presente in questo capitolo. Oltre ai classici power up, come la morfosfera, il doppio salto o il colpo caricato, in Metroid Dread fanno la loro comparsa diverse abilità del tutto nuove all’interno della serie, alcune riprese ma modificate, come l’aracno morfosfera di Metroid: Samus Returns che ora è diventata il magnete ragno, che permette di arrampicarsi in particolari pareti e soffitti di color ciano, e altre del tutto inedite, come appunto la sopracitata abilità che permette di individuare i blocchi nascosti distruttibili.

Una grande aggiunta nel gameplay di Metroid Dread è la carica Aeion, una barra gialla situata sotto l’indicatore della salute che si svuota dopo aver usato determinate abilità. Un esempio ci è dato dal primo trailer in assoluto, che ha mostrato la Copertura Spettro, l’abilità che permette a Samus di diventare invisibile per poter attraversare certe porte e soprattutto scappare dagli E.M.M.I. durante l’inseguimento. Questa abilità sfrutta la carica Aeion, consumandola lentamente quando si rimane immobili, ma aumentandone la riduzione in movimento. Particolarità di questa nuova funzione è quella che, una volta esauritasi la carica, sarà la salute di Samus a diminuire, costringendo il giocatore a studiare attentamente le proprie mosse.

Sin dalle prime fasi di gameplay, privo dunque di abilità, il giocatore avrà a disposizione il classico cannone con munizioni infinte e il lanciamissili, che invece sfrutta delle munizioni, ottenibili eliminando i nemici e ampliabili mediante i serbatoi missili, che aggiungono 2 missili al caricatore, o i nuovi serbatoi missili +, che invece ne aggiungono ben 10. Anche la vita può essere aumentata alla stessa maniera, sfruttando dunque i serbatoi energia o i nuovi moduli energia che, dopo averne ottenuti quattro, donano il corrispettivo di un serbatoio.

Tornando brevemente alla fase di shooting, come già presente in Metroid: Samus Returns, sarà possibile utilizzare la mira libera, che per l’appunto permette di mirare liberamente sfruttando gli stick analogici. Questa funzione può essere usata sia in movimento che da fermi, ma risulterà certamente più efficace stando immobili in quanto sarà più facile prendere la mira. Sebbene sembri ridondante, è ancora la fluidità del gioco a rendere questa mira libera estremamente efficiente, permettendo al giocatore di colpire parti del nemico o elementi dello scenario con grande precisione.

Altra abilità che Metroid Dread condivide con Metroid: Samus Returns è quella del parry, che permette di parare un attacco nemico e contrattaccare infliggendo un grandissimo danno, sempre mortale contro i nemici base ed estremamente efficace contro i nemici più particolari o i boss. Con il tasto X si esegue un colpo fisico in grado di infliggere dei danni ai nemici più deboli o sbilanciare quelli più forti, mentre per eseguire il parry bisognerà trovare il momento giusto indicato da un bagliore che compare un attimo prima che il colpo venga rilasciato. Una volta eseguita una parata, si otterranno inoltre una grande quantità di risorse tra missili ed energia, rendendo il parry una tecnica indispensabile.

Boss e mini boss

Per concludere la sezione dedicata al combattimento, è opportuno parlare anche dei boss. In Metroid Dread sono presenti tanti boss, ma solo alcuni di questi sono definibili tali in senso stretto: infatti, per la maggior parte si tratta di mini boss che verranno ripresentati nel corso del gioco e che, a ogni nuovo incontro, avranno al massimo qualche mossa diversa, e nemmeno sempre, oppure saranno presenti in coppia rendendo più difficile lo scontro.

Per quanto riguarda invece i boss veri e propri, essi sono molto belli sia per quanto riguarda l’estetica sia per il combattimento vero e proprio. Ogni boss presenta un pattern sempre diverso e non è pensabile di sconfiggerli allo stesso modo, sebbene alcuni attacchi risultino sempre più efficaci rispetto ad altri. In ogni combattimento, inoltre, vi è un ottimo uso e coinvolgimento dell’arena, che può rappresentare un ostacolo in certe occasioni oppure un’arma da saper sfruttare in altre.

Per fare un esempio, un determinato boss può essere sconfitto immediatamente se si possiede un particolare oggetto ottenuto prima del previsto, ma non si tratta di un glitch o un errore, ma di una vera e propria scelta di game design, in quanto vi sarà persino una cut-scene dedicata. Per concludere, durante il combattimento sarà possibile eseguire dei parry, effettuabili al solito in seguito alla comparsa di un bagliore luminoso, e daranno inizio a una sequenza scenografica in cui sarà possibile continuare a colpire il nemico, infliggendo un grande ammontare di danno al boss.

Il paradiso degli speedrunner

Se l’esplorazione rappresenta la componente fondamentale di Metroid Dread è solo grazie al grandissimo lavoro che MercurySteam ha compiuto con il sistema di movimento e in generale con la fluidità del gioco: le movenze di Samus, il suo rapportarsi con gli elementi scenici e la stabilità del frame-rate, di cui si parlerà meglio nella sezione dedicata più avanti, rendono il titolo tra i migliori per fluidità nell’intera generazione, e sicuramente tra i migliori su Nintendo Switch.

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A incrementare il senso di velocità sono anche alcuni poteri sbloccabili nel corso del gioco: alcune abilità permetteranno di fare fino a tre scatti in avanti senza bisogno di toccare terra, altre permetteranno di aumentare la propria velocità di corsa dopo una spinta iniziale. Inoltre, la aree di gioco sono estremamente connesse fra loro, permettendo al giocatore che conosce bene come muoversi di saltare intere sezioni e ottenere in anticipo determinate abilità, come scritto sopra a proposito dei boss.

La grande libertà data al giocatore di potersi muovere nella mappa come desidera è un fattore chiave per quanto riguarda non solo l’esplorazione ma anche la velocità di completamento del titolo. Metroid Dread è completabile in meno di 10 ore e in meno di 15 per ottenere il 100%, ma il fatto che nel giro di una settimana dall’uscita del gioco questo sia stato completato in meno di 1 ora e 30 minuti è impressionante, rendendolo non ironicamente un paradiso per speedrunner. Lo stesso titolo invita i giocatori, dopo la prima run, a completare la campagna principale nel più breve tempo possibile, premio una serie di immagini che sostituiscono il finale alternativo presente di norma nei precedenti Metroid.

In particolare, queste ricompense variano in base al tempo di completamento e alla difficoltà, con la modalità difficile sbloccabile al termine della prima partita. Alcune ricompense sono sbloccabili dopo il completamento a qualunque minutaggio, altre se il titolo viene completato in meno di 8 ore e altre ancora se completato in meno di 4. Grazie a questo escamotage, la rigiocabilità di Metroid Dread è molto alta, invitando di fatti il giocatore a compiere più run per sbloccare tutte le ricompense. Io stesso, nel mentre scrivevo questa recensione, mi sono prodigato in delle speedrun che, per quanto sia stato incapace di effettuare certi salti di intere zone, sono riuscito a completare, permettendomi di ottenere tutte le ricompense.

E.M.M.I.

Come detto in precedenza, la campagna marketing di Metroid Dread si è focalizzata tantissimo su questi nuovi e apparantemente imbattili nemici, gli E.M.M.I., delle macchine che devono sorvegliare aree prestabilite della mappa, le Zone E.M.M.I., e che non esiteranno a ucciderci quando ci avranno individuato e catturato. Proprio per la loro importanza sia a livello di storia che di gameplay, anche in questa recensione ho voluto dedicare loro una sezione a parte.

Il primo incontro con un E.M.M.I. avviene molto presto, agli inizi del gioco, ma si avrà a che fare con un’unità danneggiata che non riuscirà a ucciderci se non siamo noi a farci prendere. Quando si incontreranno quelli funzionanti, però, la situazione si complicherà notevolmente e la fuga diventerà l’unica soluzione. Ogni E.M.M.I. è estremamente veloce e ha accesso a delle scorciatoie con le quali raggiungerci in fretta o tagliarci la strada. A questo proposito, la loro intelligenza artificiale è veramente di alto livello in quanto riusciranno a raggiungerci immediatamente dopo averci individuati poiché sceglieranno il percorso più breve.

Le stesse mappe sono studiate in modo tale da intrappolare il giocatore qualora si sbagli strada, aumentando il senso di claustrofobia in determinate zone e soprattutto l’ansia e paura derivanti dall’inseguimento. Inoltre, ogni E.M.M.I. ha un’abilità specifica che renderà più difficile il sopravvivere all’interno del loro territorio, come l’estrema velocità di movimento o il sensore di rilevamento più efficiente. Con tutte queste premesse, sembrerebbe che gli E.M.M.I. siano imbattibili, e in parte è così, ma vi sono delle soluzioni che permetteranno di sopravvivere una volta fatto il loro incontro.

Come detto a proposito delle abilità, vi sono alcuni poteri che permettono di sfuggire facilmente agli E.M.M.I., per esempio con la Copertura Spettro che rende invisibili e permette di superarli senza essere visti, oppure con le abilità che aumentano la propria velocità. Infine la risorsa più importante ma al tempo stesso più difficile da padroneggiare, ossia il parry. Quando gli E.M.M.I. ci avranno catturati, la morte sembrerebbe essere l’unica via d’uscita in quanto al 99% riusciranno ad eliminarci. Tuttavia, quell’1% esiste e può diventare la soluzione definitiva.

Anche in questo caso, il parry potrà essere effettuato dopo la comparsa del bagliore luminoso, ma il lasso di tempo in cui sarà possibile premere X è estremamente esiguo, qualche frazione di secondo, rendendo quasi impossibile riuscirci. Dato che la difficoltà di esecuzione è altissima, il giocatore avrà ben due possibilità di fuga, ma se non dovesse riuscirci allora sarà la morte a sopraggiungere invece che la salvezza. La difficoltà aumenta inoltre poiché il momento in cui sarà possibile eseguire il parry varierà di volta in volta, non permettendo al giocatore di memorizzarlo. Riuscire a scappare dalla presa di un E.M.M.I. regala dunque una sensazione fantastica, in quanto si tratta per l’appunto di una possibilità effimera e quasi insperata.

Concludiamo questa lunga sezione dedicata al gameplay per parlare del metodo con il quale eliminare gli E.M.M.I. dopo essere sopravvissuti. All’interno delle Zone E.M.M.I. si troveranno le unità centrali, dei cervelli molto grandi, simili nell’aspetto a Mother Brain, che coordineranno i movimenti delle macchine. Una volta distrutti questi cervelli, si otterrà un potere unico utilizzabile esclusivamente sugli E.M.M.I.: si tratta del Cannone Omega, un potenziamento temporaneo che riveste il braccio cannone di Samus con un’energia specifica.

Grazie al Cannone Omega si avranno a disposizione due nuovi attacchi, ossia il Flusso Omega, che permette di sparare tantissimi colpi consecutivamente come fosse una mitragliatrice e che serve a distruggere la maschera che protegge la testa degli E.M.M.I., e la Scarica Omega, che invece necessita di un’iniziale caricamento per accumulare l’energia e che serve a distruggere la loro testa. Dopo aver acquisito tale potere, il giocatore dovrà trovare una zona adatta per colpire l’E.M.M.I., in quanto esso non smetterà di inseguirci. Dopo averlo eliminato, si otterrà infine un nuovo potenziamento legato al potere della macchina, il quale ci permetterà di avanzare nella storia.

Comparto tecnico – Il miracolo di MercurySteam

Quando si parla di recensire dei titoli per Nintendo Switch, la sezione dedicata al comparto tecnica è quasi sempre quella che presenta la maggior parte dei difetti, dovuti non solo alla grafica nettamente inferiore rispetto alle console current gen e soprattutto next gen, ma anche per gli fps, che risultano anche in questo caso quasi sempre inferiori rispetto alle concorrenti dal momento che la console, a livello tecnico, è di molto indietro alle varie PS4 e Xbox One, per non citare le nuove console. Tuttavia, ed è con immensa felicità e sorpresa che scrivo ciò, Metroid Dread riesce a diventare l’eccezione di quella che ormai sembra essere diventata la regola.

Framerate, grafica e level design

Graficamente parlando, questo quinto titolo della serie in 2D e capitolo più recente della saga al completo risulta, per ovvi motivi, il migliore di sempre. Metroid Dread ha, in versione dock, una risoluzione di 1600×900, risultato impressionante alla luce del fatto che il gioco si mantiene quasi sempre a 60 fps stabili, con rari cali in alcune ma comunque brevi sezioni di combattimento. Durante le cut-scenes, invece il framerate si assesta sui 30 fps sia in versione dock che in portatile. Una nota stonata è però data dall’assenza dell’Antialiasing, che dunque rende seghettati i profili dei nemici, evidente soprattutto durante le cut-scenes, e ciò fa non poco storcere il naso.

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L’estetica generale è notevole, con grande cura sia per quanto riguarda l’aspetto dei nemici, sia per l’ambientazione, con la quale è possibile interagire in minima parte: quando Samus corre, gli ostacoli alti un blocco verranno superati automaticamente per mezzo di un’animazione unica; quando ci si poggia a un muro, Samus reagirà muovendo il braccio per non urtarlo; quando si osserva attraverso un buco nel muro, Samus si poggerà con la mano sinistra sulla parte alta di esso mentre con la sinistra prenderà meglio la mira. Si tratta di animazioni di poco conto, ma che rivelano la grande cura per i dettagli di MercurySteam.

Ogni area ha un proprio bioma, il che rende ben diversificate le zone del gioco, anche se vi sono diversi elementi ripetuti che rischiano in alcuni casi di far storcere il naso, e tra queste vi sono le Zone E.M.M.I. che sono fin troppo simili tra loro. Tuttavia, queste sono forse le zone con maggiori dettagli dell’intera mappa. Dal momento in cui si entra in queste aree, un effetto grana viene applicato sullo schermo, il che aumenta il senso di inquietudine e paura. Vi sono inoltre dei fumi che escono dal pavimento e dalle piattaforme, i quali ricordano l’azoto liquido e creano un effetto visivo che può ricordare certe scene da film dell’orrore.

Per concludere con la parte estetica, posso affermare che le nuove tute di Samus, a partire dalla classica Tuta Energia fino alla nuova versione di color azzurro, sono tra le più belle dell’intero franchise, superiori addirittura alle tute di Metroid Prime 2: Echoes e Metroid Prime 3: Corruption. Anche il modo con cui la tuta reagisce all’ambiente è incredibile, con la luce emessa dalla visiera e altre parti che illuminano le stanze al buio, oppure effetti di riflessione della luce quando questa è alta o vi sono pavimenti specchiati. Infine, pure i nemici, sia quelli nuovi che quelli già conosciuti nei precedenti capitoli, sono realizzati molto bene, rispecchiando la grande qualità estetica che permea l’intero titolo.

Suoni ambientali e colonna sonora

Durante l’esplorazione di ZDR, saranno molti i suoni ambientali uditi, e ognuno di essi è estremamente accurato, immergendo il giocatore nell’avventura. Ogni nemico ha un suono o verso proprio, si tratti di esseri viventi o macchine organiche, e ogni elemento sullo sfondo emette un suono distinguibile, come un cavo tagliato che rilascia scintille. Persino quando si attraversano zone acquatiche, oltre alla chiara differenza di gravità percettibile attraverso il gameplay, sarà possibile ascoltare i suoni come se provenissero effettivamente da sott’acqua. Anche i proiettili, che sono dotati di suoni molto riconoscibili, subiscono questa variazione, e ciò si ripercuote anche nel gameplay stesso.

Metroid Dread
Un E.M.M.I. ha raggiunto Samus dopo aver captato dei rumori (l’anello giallo attorno alla Cacciatrice)

All’interno delle Zone E.M.M.I. si può udire un suono ben distinto che si fa sempre più intenso man mano che ci si avvicina alle macchine, e una volta essere stati rilevati, partirà una musica prestabilita che segna l’inseguimento. Il sensore non ha solo una funzione estetica, ma funziona realmente, poiché capta i suoni che Samus emette: sparando del colpi contro il muro o eliminando dei nemici all’interno delle loro zone, gli E.M.M.I. si precipiteranno sul luogo in cui è stato rilevato il suono, e ciò può diventare uno strumento per il giocatore, il quale potrebbe sparare verso una direzione e poi muoversi nell’altra per eludere la macchina.

Quando però ci si trova in zone acquatiche, ebbene, anche il suono viene quasi annullato, tanto che l’E.M.M.I. non riuscirà a rilevare la nostra presenza in base ai suoni, i quali risultano fin troppo ovattati. Ciò rispecchia per l’ennesima volta, e non smetterò mai di dirlo, l’eccellente lavoro di game design, il quale permette tantissimi approcci sfruttando ogni singola meccanica di gioco, sia essa pratica o tecnica.

Per concludere questa recensione, tocca parlare di uno degli elementi più inaspettatamente deludenti di Metroid Dread, cioè la colonna sonora. Si badi bene, le musiche della serie Metroid sono tra le migliori mai realizzate nel panorama videoludico, ma questo capitolo in particolare, salvo qualche eccezione, fatica a raggiungere il loro livello, e di molto. Questa sezione finale della recensione è quella più soggettiva, in quanto le musiche non vengono percepite allo stesso modo e ognuno ha gusti diversi, quindi questa sarà la parte meno influente, ma comunque presente, dell’articolo.

All’interno di ogni mappa vi è una grande molteplicità di colonne sonore, le quali spaziano da temi sereni e calmi a temi più movimentati e incalzanti. Non mancano certamente le musiche per le battaglie, anche se esse non sono mai incisive, mentre migliori risultano quelle delle boss fight. In questi casi, la musica è dinamica e segue l’andamento dello scontro, cambiando lo stile in base alle diverse fasi.

Purtroppo, il tema principale, che a parer mio è il migliore del gioco e che è ascoltabile durante alcune cut-scenes e nell’introduzione iniziale, non è propria di Metroid Dread ma deriva da Super Metroid, togliendo dunque il merito a questo capitolo. Il tema della schermata del titolo, infine, non è altro che una rivisitazione della colonna principale dell’intera serie, che per quanto bella non è abbastanza per far cambiare il mio giudizio.


Metroid Dread è, a livello tecnico e di gameplay, uno dei migliori giochi mai usciti su Nintendo Switch, se non il migliore, e ciò vale anche per la serie stessa, risultando il migliore della serie in 2D. Trama accattivante con poche banalità e tanti colpi scena, gameplay eccezionale sotto ogni punto di vista e comparto tecnico di altissimo livello lo rendono un gioco da provare assolutamente, consigliato dunque sia ai fan storici della serie ma anche a chi non si è mai avvicinato ad essa. Grazie a Metroid Dread, dunque è auspicabile che l’intera serie, spesso bistrattata, possa riottenere la fama che merita.

Alcuni lati negativi, invece, riguardano la ripetizione di determinate aree, come le Zone E.M.M.I., e di alcuni mini boss, che non cambiano quasi per nulla. Sebbene graficamente parlando sia di buon livello, l’assenza dell’Antialiasing si fa sentire soprattutto nelle cut-scenes, andando a rovinare in parte quanto fatto per l’estetica. Infine, la colonna sonora risulta decisamente inferiore a quella di altri capitoli della serie, con il tema principale preso tra l’altro da Super Metroid e quindi non propria di Dread.

CONSIGLIATO


PRO

  • Trama poco banale e con tanti colpi di scena;
  • Gameplay veloce e accattivante;
  • Esplorazione eccezionale, degno del nome che porta;
  • Boss fight molto belle e con diversi approcci;
  • Suoni ambientali straordinari;
  • Design di Samus e dei nemici incredibile, con le migliori tute della serie;
  • Buona diversificazione dei biomi…
  • Frame rate a 60 fps durante il gameplay.

CONTRO

  • …ma diverse zone sono ripetute;
  • Riciclaggio di alcuni mini boss;
  • L’assenza dell’Antialiasing si fa sentire
  • Colonna sonora non al livello della serie.

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