Metroidvania, storia ed evoluzione del genere

Metroidvania, storia ed evoluzione del genere 1

A cura di Davide Vitanza

Metroidvania. Questo è il titolo che è stato dato a un genere nato dalla fusione di due giochi protagonisti negli anni 80′: Metroid e Castlevania. Da quando i due titoli in questione sono usciti, molte aziende hanno iniziato a produrre giochi con la stessa struttura, e fino ad oggi si può dire con certezza sia stata una mossa vincente. Ma come mai questi due titoli, diversi per storia e ambientazione ma simili per formula e modalità di gioco, hanno raggiunto una fama tale da dare origine a un genere nuovo? Per rispondere a tale quesito, è necessario fare un passo indietro e ripartire da dove tutto è cominciato.

L’inizio di tutto

Metroid e Castlevania

Giappone, 1986. Vengono rilasciati per Nintendo Entertainment System e Famicom Disk System due titoli che hanno fatto e fanno ancora parte della storia dei videogiochi: Metroid, prodotto da Nintendo, e Castlevania, prodotto da Konami. A partire da essi sono stati sviluppati altri capitoli, e così hanno avuto inizio le rispettive serie, appartenenti entrambe al genere platform-adventure. Sia Metroid che Castlevania hanno ricevuto tantissimi sequel e prequel, e contano ad oggi rispettivamente 14 e 39 capitoli, con in mezzo svariati porting, remake e collection.

Tuttavia, il primo capitolo di entrambe le saghe differisce molto dagli ultimi episodi pubblicati, e il motivo è presto detto: in Metroid, così come in Castlevania, non vi era spiegazione della trama. Il giocatore, dopo aver avviato uno dei due, vestiva o i panni di Samus Aran o quelli di Simon Belmont e, privo di qualsivoglia informazione, si ritrovava a dover superare livelli piuttosto difficili alla fine dei quali si trovava un boss. Nemmeno durante l’esplorazione, molto limitata nel titolo di Konami, si scopriva qualcosa sul mondo di gioco, e si finiva per raggiungere il boss finale senza essersi fatti un’idea precisa.

Metroid e Castlevania

Solo con i capitoli successivi sono state introdotte delle forme di narrazione. Il giocatore, infatti, è venuto a conoscenza dell’identità di Samus, ossia una cacciatrice di taglie intergalattica, che deve dare la caccia o ai Pirati Spaziali o ai Metroid; per quanto riguarda invece Castlevania, la storia ruota attorno alla famiglia Belmont, nobile stirpe europea che per secoli ha dato la caccia a Dracula, nemico principale della serie. I primi due capitoli a presentare una trama di fondo importante sono stati Super Metroid, uscito nel 1994 per SNES, e Castlevania: Symphony of the Night, uscito invece nel 1997 per la prima PlayStation.

Oltre all’aggiunta di una componente narrativa importante, questi due capitoli sono considerati tra i migliori giochi mai fatti nell’intera storia videoludica, e rappresentano un tassello importante per il genere dei Metroidvania. Nei primi due capitoli di Metroid, l’esplorazione era molto limitata, i livelli erano lineari e, come già detto, non vi era alcun tipo di approfondimento sulla storia. In Castlevania la situazione era praticamente la stessa, se non peggiore: i primi capitoli, ad eccezione di Castlevania II: Simon’s Quest, erano divisi in livelli, o meglio Stage, alla fine dei quali si trovava un boss da sconfiggere. Dopo ogni boss, si passava all’area successiva, e così via fino alla battaglia finale contro Dracula.

In Super Metroid e in Castlevania: Symphony of the Night l’esplorazione diventa un elemento cardine ai fini del gameplay, eliminando definitivamente la linearità delle due serie. Da allora in poi, tutti i capitoli della saga, fossero essi 2D o 3D, hanno mantenuto questa formula. In particolare, l’elemento che caratterizza e accomuna questi due capitoli è la necessità di dover possedere un particolare strumento o abilità per poter proseguire. Ponendo come esempio una sezione acquatica, in Metroid e in Castlevania, Samus avrà bisogno della Tuta Gravità, con la quale spostarsi facilmente anche in acqua, mentre Alucard avrà bisogno dell’Holy Symbol, reliquia necessaria per non farsi danneggiare da essa.

Capiterà spesse volte, inoltre, di rimanere bloccati in un certo punto poiché non si possiede un determinato upgrade e, pertanto, sarà necessario ritornare sui propri passi per capire da che parte andare. In questo modo il gioco si allunga, ma non è affatto una cosa negativa, in quanto sarà adesso possibile recuperare vari potenziamenti prima irraggiungibili, come armi rare o serbatoi di energia.

I titoli che hanno ispirato il genere Metroidvania

La nascita del genere

Come già detto, questi due capitoli in particolare sono divenuti col tempo l’archetipo di un genere che va oltre l’action-adventure a scorrimento, capace di divertire e appassionare nonostante l’uso di una grafica bidimensionale, a cui però non è limitata: parlando sempre di queste due serie, a un certo punto del loro sviluppo è stato inevitabile il passaggio dal 2D al 3D, ma se per Metroid è stata un’ulteriore mossa vincente grazie alla serie Metroid Prime, lo stesso non si può dire per Castlevania, prima con il deludente Castlevania 64, uscito nel 1999 per Nintendo 64, e poi con l’altrettanto deludente Castlevania: Lament of Innocence, uscito nel 2003 per PlayStation 2. Solo il più recente Castlevania: Lords of Shadow, con seguiti annessi, ha portato ottimi risultati alla serie per quanto riguarda il passaggio alla tridimensionalità.

Cave Story, Mega Man e Shantae

Col passare degli anni, dunque, quello dei Metroidvania è diventato un genere vero e proprio, e non è passato molto tempo prima che altre aziende, per lo più indipendenti, iniziassero a sviluppare giochi con le stesse caratteristiche. Uno dei primi titoli a sancire la nascita del genere è stato Cave Story, sviluppato da Daisuke Amaya nel 2004. Riprendendo le meccaniche già viste nei titoli di cui sopra, Cave Story è riuscito a consacrare questo genere, che fino ad allora aveva mantenuto un’aura di misteriosità, dato che nessuno era ancora in grado di classificarlo. Con Cave Story vengono anche dettati nuovi standard per i giochi indipendenti, come la visuale in 2D, che iniziava a sembrare desueta con l’arrivo del 3D, e la mappa esplorabile in cui trovare upgrade per proseguire. Anche il catalogo delle armi è un elemento importante, anche se non previsto in tutti i giochi appartenenti a questo genere.

Prima di Cave Story, già altri titoli avevano provato a imporsi tra i Metroidvania, ma in pochi sono riusciti a distinguersi: tra questi, i più importanti sono stati sicuramente Mega Man e Shantae, prodotti entrambi da Capcom. Mega Man è stato pubblicato nel 1987, quindi è un coetaneo di Metroid e Castlevania, ma nonostante sia tra i titoli di Capcom di maggior successo, ha avuto molte difficoltà ad affermarsi in questo genere: la saga, infatti, è stata caratterizzata dalla suddivisione dei vari giochi in livelli, in cui c’è uno stage da superare alla fine del quale bisogna affrontare un boss (come avveniva nei primi Castlevania). Solo con Mega Man ZX e Mega Man ZX Advent, usciti entrambi su Nintendo DS rispettivamente nel 2006 e nel 2007, la serie ha assunto il genere dei Metroidvania, grazie all’utilizzo dell’ormai consueta mappa da esplorare in cui trovare potenziamenti e power up.

Per quanto riguarda invece Shantae, il primo capitolo uscito su Game Boy Color nel 2002 aveva già qualche caratteristica dei Metroidvania, ma non ha mai riscosso un successo tale da imporsi a caposaldo. Tuttavia, i capitoli successivi hanno avuto maggiore apprezzamento e hanno avvicinato ancora di più il gioco al genere in questione. Un ruolo fondamentale affinché ciò avvenisse è stato il porting della serie sulle console della current-gen, ossia PS4, Xbox One e Switch, quest’ultima in particolare data la sua natura ibrida.

Primi esempi di Metroidvania

I Metroidvania dopo il 2010

Guacamelee!

Dal 2010 in poi, i Metroidvania hanno raggiunto un successo incredibile, dato dalla moltitudine di Indie che sono stati prodotti. Il più iconico, soprattutto nel primo periodo, è stato Guacamelee!, sviluppato e pubblicato da DrinkBox Studios nel 2013. Questo gioco vede come protagonista Juan, un raccoglitore di Agave innamorato della sua amica d’infanzia Lupita, che è costretto a salvare quando il malvagio Carlos Calaca attacca la sua città. Durante l’avventura, il protagonista otterrà molti potenziamenti e power up, in linea con il genere, risultando un Metroidvania puro anche se con qualche aggiunta particolare, come l’inedita possibilità di giocare interamente in co-op fino a quattro giocatori.

Guacamelee! è anche pieno di riferimenti ad altre serie, soprattutto Nintendo. Saranno presenti numerose citazioni a Pokémon, altre a Super Mario e Zelda, e ovviamente anche a Metroid: per quanto riguarda quest’ultimo, quelli presenti non sono semplici riferimenti fini a se stessi, ma costituiscono il mezzo attraverso il quale ottenere i potenziamenti. La maggior parte di questi sarà infatti ottenibile distruggendo le Statue Choozo, che sia per nome, sia per funzione e sia per aspetto sono chiare citazioni alle statue che custodiscono i power up presenti su Metroid e anche alla stessa razza Chozo, che ha cresciuto Samus Aran e che le ha donato la Termotuta.

Citazione di Guacamelee! a Metroid

Ori and the Blind Forest e Hollow Knight

Passano gli anni ma il genere ormai affermatosi dei Metroidvania continua a diffondersi e a proliferare. Tuttavia, iniziano a crearsi due diversi tipi di corrente di pensiero: da un lato vi sono quei titoli che sono diventati famosi grazie al genere stesso, in quanto si avvicinano molto ai capostipiti, come ad esempio hanno fatto Xeodrifter nel 2014 e Axiom Verge nel 2015; dall’altro lato vi sono quelli che invece sono riusciti a distinguersi e a ottenere successo grazie a meriti propri. Gli esempi più importanti sono quindi Ori and the Blind Forest, sviluppato da Moon Studios e pubblicato da Microsoft Studios nel 2015, e Hollow Knight, sviluppato e pubblicato da Team Cherry nel 2017.

Capiamoci, Xeodrifter e Axiom Verge restano due titoli assolutamente validi e godibili, ma non aggiungono nulla di nuovo al genere, poiché si limitano a “copiare” gli originali a cui sono ispirati, soprattutto Metroid. La particolarità di Ori e Hollow Knight, invece, sta nell’essersi allontanati apparentemente dal genere Metroidvania e nell’aver creato una storia forte e d’impatto, sia essa raccontata o meno: se infatti Ori presenta una storia con un inizio e una fine, tanto da potersi permettere un seguito diretto con Ori and the Will of the Wisps, Hollow Knight presenta le caratteristiche tipiche di un Souls-like, ossia una componente narrativa da ricostruire, e quindi una lore di fondo, che può essere interpretata attraverso le parole dei molti NPC all’interno del gioco.

Questi due titoli in particolare rappresentano quindi l’ennesimo salto qualitativo fatto dal genere dei Metroidvania. All’inizio dello scorso paragrafo si era detto che sia Ori che Hollow Knight hanno avuto il merito di allontanarsi dal genere, ma è anche stato detto che questa separazione è stata solo apparente: entrambi i titoli, infatti, presentano al loro interno le medesime caratteristiche del genere, ma non sono queste ultime a rendere importanti i due giochi. Ori, come già detto, ha un’ottima componente narrativa, a cui si aggiunge un’eccellente comparto sonoro con alcune tra le migliori ost degli ultimi anni. Oltre a ciò, il sistema di combattimento è stato realizzato da zero: Ori non colpirà i nemici con pugni, calci o armi, bensì mediante la Fiamma dello spirito, che colpirà il nemico più vicino con la pressione di un tasto.

Per quanto riguarda invece Hollow Knight, il discorso si fa più complicato. Tra i due, è questo quello più vicino al genere dei Metroidvania, e anzi ha quasi tutte le caratteristiche proprie di questo genere, come la mappa non lineare e la presenza di molti power up, i quali saranno necessari per superare punti prima inaccessibili. Ciò per cui si distingue Hollow Knight, però, è l’atmosfera e l’ambientazione in cui il gioco prende vita e i molti riferimenti a Dark Souls: da questo, infatti, riprende molte caratteristiche, come la perdita dei Geo (la moneta di gioco) in caso di morte, come avviene per le anime nel titolo di From Software, il dover riaffrontare la propria ombra per ristabilire la salute stessa del giocatore, simile al dover uccidere un nemico vicino al punto di morte per recuperare umanità e anime, oppure ancora l’uso delle panchine come punto di salvataggio, le cui funzioni sono quasi identiche a quelle dei falò.

Le similitudini tra Hollow Knight e Dark Souls non finiscono qua. Come già detto, nel primo sono presenti moltissimi NPC con cui interagire. Alcuni, pochi, non avranno alcun ruolo, limitandosi a dire qualche frase che cambia in base al punto raggiunto nel gioco; altri serviranno a potenziarsi e a ottenere oggetti e amuleti; altri ancora avranno con sé delle quest particolari, che il giocatore potrà decidere se fare oppure no, con la difficoltà che non compariranno sulla mappa e che quindi dovranno essere cercate quasi casualmente. Gli NPC, inoltre, daranno varie informazioni sulla lore e sul mondo di gioco, e completare o meno le loro quest porterà a sviluppi diversi nella storia. Persino il finale, in base alle scelte prese, potrebbe cambiare, ma per ovvie ragioni non verrà spoilerato nulla.

I due migliori esponenti del genere

Gli anni recenti

Negli ultimi anni sono stati sviluppati tantissimi giochi Indie, sui quali le aziende di videogiochi più importanti sul mercato stanno puntando molto: con Microsoft abbiamo avuto giochi come CupHead e lo stesso Ori; Sony ha creato un vero e proprio catalogo di giochi indipendenti con PlayStation Indies, i cui titoli sono spesso scontati sul PS Store; Nintendo, infine, grazie alla sua console ibrida, ha aumentato le vendite di questi giochi, come avvenuto nel caso di Hollow Knight.

Facendo un riepilogo delle uscite migliori negli ultimi anni 2/3 anni, sono da annoverare: Chasm, che prende come riferimento principale Castlevania: Symphony of the Night; Iconoclast, particolarmente ispirato alla serie Metroid; The Messanger, che nonostante non sia appieno un Metroidvania, ha molte caratteristiche in comune; Timespinner, che per ambientazione e gameplay è ispirato fortemente alla serie Castlevania; Death’s Gambit, caratterizzato da uno stile cupo quasi horror; Blasphemous, già diventato iconico per la sua brutalità; Bloodstained: Ritual of the Night, considerato il successore spirituale di Castlevania.

Dead Cells

In mezzo a questi, uno in particolare è riuscito a distinguersi, tanto da vincere il premio come Best Action Game ai The Game Awards 2018. Il gioco in questione è Dead Cells, sviluppato da Motion Twin e pubblicato il 7 agosto 2018 su quasi tutte le console. Il gioco appartiene a due generi, ossia Metroidvania e Roguelike, in cui cioè le mappe vengono generate casualmente. Appartenendo a questo categoria di giochi, se il personaggio principale dovesse morire, perderebbe tutti gli oggetti raccolti e ripartirebbe dall’inizio del gioco.

Nonostante non sia il genere principale, Dead Cells presenta molte caratteristiche dei Metroidvania, che si combinano perfettamente a quelle dei Roguelike, al punto da riuscire a creare un’esperienza unica. Esistono ovviamente altri titoli che presentano una fusione tra i due generi, e un esempio importante è Rogue Legacy, in cui, riprendendo lo stile dei vecchi Castlevania, il giocatore deve superare svariati livelli ottenendo sempre più oggetti. Quando muore, però, dovrà iniziare nuovamente da capo con un nuovo personaggio e un nuovo arsenale.

Dead Cells è caratterizzato da un’enorme mole di armi, che il giocatore potrà trovare sia all’inizio del gioco, che durante l’esplorazione dei dungeon. Una volta raccolta un’arma, questa potrà essere potenziata con svariati effetti, ma potrà anche essere scartata in favore di strumenti più forti. Sono poi presenti anche alcune caratteristiche dei Souls-like, come una lore di fondo (la storia non viene raccontata) e il parry, eseguibile solo se si possiede uno scudo. Nonostante quando si muoia si perdano tutti gli oggetti e le armi, sono presenti alcune abilità che si conservano e che permettono di avanzare nei livelli.

Esempio di Metroidvania unito a Roguelike

I prossimi titoli in uscita

Per concludere questo approfondimento, vi elenchiamo qui di seguito alcuni dei Metroidvania più interessanti in uscita nell’immediato futuro: Axiom Verge 2, sviluppato da Thomas Happ Games LLC e in uscita nella seconda metà del 2021; Hollow Knight: Silksong, sviluppato da Team Cherry e in uscita nel 2021; The Cork, sviluppato da Parlor Interactive e la cui uscita è ancora da determinare; SteamDolls – Order of Chaos, sviluppato da The Shady Gentleman e in uscita nel 2021; ; Gestalt: Steam & Cinder, sviluppato da Metamorphosis Games e in uscita quest’anno; The Last Faith, sviluppato da Kumi Souls Games e in uscita nel 2021.


Si conclude qua l’approfondimento sui Metroidvania, un genere nato quasi per caso ma che col passare del tempo ha assunto sempre più rilievo, fino ad affermarsi ai giorni nostri. Durante la sua lunga storia ha visto giochi di altissimo livello, ma è stato negli ultimi anni che il genere ha portato alla luce dei veri e propri capolavori, come lo sono Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e Dead Cells. Qualora voleste cercare qualche Metroidvania in particolare, vi rimandiamo inoltre alla pagina ufficiale.


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Di Davide Vitanza

Appassionato dai videogiochi sin da piccolo, sono cresciuto con Zelda e Pokemon, passando da Resident Evil a Medievil a Prince of Persia. Il DS è la console che mi ha segnato drasticamente, facendomi amare sempre di più i videogiochi. Oggi gioco la qualunque, dai Tripla A agli Indie, e apprezzo il gioco non solo in quanto fonte di divertimento ma anche in quanto forma d’arte, perché alla fine è questo che oggigiorno rappresenta.