In vista dell’uscita oggi sul mercato di Resident Evil 3 Remake, in questo approfondimento tratterò solo le saghe numerate, escluderò gli spin off e tutti i titoli non numerati, per far comprendere le nozioni in modo semplice e conciso. Per la precisione prenderò in esempio Resident Evil , Resident Evil 2, Resident evil 3, Resident evil 4, Resident evil 5, Resident Evil 7 e i rispettivi Remake.
CURIOSITA’
Il vero terzo capitolo di Resident Evil doveva essere Resident Evil: Code Veronica. Secondo i piani iniziali di Capcom, infatti, RE3: Nemesis sarebbe dovuto essere uno spin-off di RE2 che avrebbe approfondito alcuni aspetti della trama, infatti dura molto di meno rispetto a RE2 ed ha meccaniche più action e dinamiche a partire dall’arsenale;
RESIDENT EVIL 4 – 5- 6 Non Facevano paura scopriamo perché
Spero che saremo tutti concordi che i capitoli numerati più spaventosi del brand sono quasi tutti ad eccezione del 4-5-6, in questa lista vi mostrerò il perché questi titoli hanno appeal meno orrorifico dei precedenti, ve lo spiegherò per punti.
Il Segreto del successo dei capitoli sta tutto nel non detto, di lasciare molte cose vaghe, perché quando c’è una lacuna nella nostra conoscenza, una certa quantità di INCERTEZZA(l’aggettivo sul quale si basano i giochi survival horro ben fatti), è lì che l’orrore può davvero brillare e vivere di natura propria.
TRAMA
Il potere delle trame dei capitoli fino al 4, sta nel fatto che l’incipit è sempre slegato da quello che andremo a trovare, c’è una trama incerta nell’incipit in Resident evil precisamente nei primi due derivava dal fatto che ignoravamo in quale guaio ci stavamo andando a cacciare, partivamo da una villa normale per finire nei meandri di un centro di ricerca sotterranei(il primo). Era il nostro primo giorno di lavoro a Racoon city o andavamo alla ricerca del nostro fratello disperso (il Secondo), Oppure dovevamo andare ad indagare su cosa stesse accadendo in un villaggio, ma non eravamo certi su cosa (il quarto capitolo), La nostra fidanzata ci ha mandato un messaggio di aiuto e ci siamo fiondati per salvarla(il Settimo).
Al contrario nei capitoli 5 e 6 eravamo già a conoscenza dell’esistenza dei mostri e dovevamo solo compiere la missione come in un gioco militare, gli intrighi e i colpi di scena erano solo politici e non horrorifici, per quanto a colpo d’occhio i mostri sono i più spettacolari e ispirati della serie.
INVENTARIO
Qui non serva neanche che ve lo dica, nei capitolo dall’1 al 3 e nel 7, il quantitativo di piantine curative e le munizioni erano limitate, nonché la dimensione dell’inventario, costringendoci a fare delle scelte ,ma basate su questioni empiriche quindi incerte, perché non avremo mai un reale indizi che ci indichi la strategia migliore da adottare.Tutto l’opposto nei capitoli 5 e 6 e in parte del 4, perché li avevamo addirittura il venditore una che ti seguiva tutto il tempo per venderti la roba in caso ne rimanevi scarico, cosa nonsense, non comprare rendeva il gioco bloccante.
PUZZLE AMBIENTALI e BACKTRACKING
Questo forse era il fulcro di tutta la produzione, l’incertezza era ricreata dando al giocatore degli strumenti, ma senza spiegargli il suo uso, dando un senso d’incertezza perché non erano date spiegazioni riguardo il loro utilizzo o cosa fossero, ispeziona per esempio non era esplicitato quando predevi tali oggetti, quindi risolvere gli enigmi con questi oggetti sconosciuti senza alcuno scopo obbiettivo rendendo la tua avanzata incerta unito alle porte chiuse e al backtracking in aree infestate di zombie, avevano creato il mix letale di gameplay per farti percepire sempre il fiato sul collo.
HUD DELLA VITA
Questa è la Meccanica fulcro dell’orrore di Resident Evil dai più sottovalutata, come responsabile del senso di ansia , ovvero il sistema di salute a 3 stadi, con i quali non saprai mai davvero quanta vita ti rimane, ma ti dice vagamente che con verde stai bene, giallo stai male e rosso stai quasi per morire, ma non saprai mai davvero quanto di vita ti manca, se sopravviverai o no al prossimo morso, unita dalla bassa reperibilità dei sistemi di cura, dovuta alla meccanica precedentemente citata dell’inventario, ecco creata anche con questa altra meccanica, altro senso di ansia che si va a sommare a tutte le precedenti.
TELECAMERA
La telecamera in quarta persona dei capitoli originali per Playstation, non ha mai creato veramente terrore insieme al sistema di comandi legnoso, ma solo frustrazione, la vera rivoluzione del terrore è stata La telecamera in terza persona over-the-shoulder (sopra le spalle, lett.), insieme ad altre innovazioni, ha rappresentato una rivoluzione non solo per il brand, ma per l’intera produzione videoludica di tendenza. Tra i videogiochi che hanno subito l’influenza del titolo Capcom vi sono Gears of War, Dead Space e Batman: Arkham Asylum.
Per assurdo il capitolo 4 aveva inventato una nuova meccanica per aumentare ansia e tensione, ma aveva eliminato le altre, come il backtracking non più eccessivo e la vita ora segnalata con le tacche.
Rimaneva comunque un titolo in parte ansiogeno al pari di un Gears of War o Dead Space i quali alternavano divertimento a parti ansiogene, ma l’horror stava già morendo.
La meccanica FPS del Settimo capitolo di Resident Evil unita al PSVR non vi sto a spiegare perché ha fatto paura ai più
Conclusione
In visione di ciò queste caratteristiche, non vi serva che vi dica che Resident Evil 5 ha sbagliato su tutti i fronti, scegliendo di proposito di diventare un TPS Generico, chissà se non lo abbia fatto per cavalcare l’onda del successo dell’esclusiva Microsoft Gears Of War e degli altri titoli action di successo di quel periodo, primo fra tutti Uncharted. Fatto sta che per anni Resident Evil 5 è stato il capitolo più venduto della saga insieme al sesto altro capitolo che aboliva buona parte delle caratteristiche survival horror presenti in questa lista.
Di seguito il mio video che si focalizza sui punti più salienti dell’argomentazioni portate in questo articolo, Buona Visione.