Recensione di System Shock Remake: NightDive riscrive la leggenda

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System Shock. Un nome scolpito nella storia, un “cult classic” profondamente amato dalla critica e dagli appassionati, un titolo all’epoca estremamente avanti coi tempi. Insomma, una vera e propria opera videoludica ma che nel 1994, anno in cui uscì, si rivelò essere un flop commerciale. Col passare dei decenni poi il suo ricordo stava andando via via annebbiandosi nella memoria dei videogiocatori, ma fortunatamente non tutto venne perduto.

Grazie infatti a NightDive Studios, uno studio di sviluppo americano specializzato nel riportare in vita grandi glorie del passato, la storia è stata rispolverata; dapprima con il porting per sistemi moderni di System Shock 2 nel 2013, e in seguito con la Enhanced Edition del primo System Shock, nel 2015.
Eppure, in NightDive pensarono che non era ancora abbastanza, la leggenda aveva bisogno di essere rinarrata da capo. Così, dopo otto lunghi ed estenuanti anni dall’annuncio iniziale nel 2015, e una marea di problematiche interne, System Shock Remake è finalmente qui, dal 30 maggio 2023, pronto a rinarrare la leggenda a tutti coloro che volessero riviverla, o perché no, anche a coloro che se la fossero persa in passato. E io sono qui, a parlarne in questa recensione mastodontica con immensa gioia e rispetto sia per l’opera originale che per il remake, sperando di poterti trasmettere anche solo un po’ di tutto l’entusiasmo che provo nei confronti di System Shock: una gloria del passato che meritava di esser preservata ad ogni costo, e che grazie a NightDive ha potuto giovare di nuova linfa vitale

Un’importante premessa 

Per questioni di spazio e fruibilità (altrimenti beh, l’articolo sarebbe uscito della lunghezza dell’intera Odissea, e già così non è affatto breve) questo articolo si focalizzerà esclusivamente sul remake di System Shock, e perciò non approfondirò più di tanto gli elementi dell’originale, che verranno quindi principalmente trattati in comparazione col remake. Se in caso ti interessasse, o soprattutto non abbia mai sentito parlare di System Shock, ti invito caldamente a passare prima per quest’altro mio articolo, dove approfondisco per filo e per segno l’importanza dell’opera originale del 1994, e dell’impatto che ebbe nel mondo videoludico. Ma nel frattempo, giusto per fare comunque un’infarinatura/ripassata veloce

System Shock è un videogioco rilasciato nel 1994 per i PC dell’epoca, sviluppato da Looking Glass Technologies e pubblicato da Origin Systems. Looking Glass fu uno studio dalla vita breve, venendo fondato nel 1990 e chiudendo i battenti già nel 2000. Tuttavia, in questo relativamente breve lasso di tempo, il team riuscì ad affermarsi come uno dei più talentuosi, influenti ed innovativi della storia videoludica. 

Tra le loro produzioni in assoluto più riconosciute ricordiamo i primi due Thief: dei titoli in grado di rivoluzionare il genere stealth, ancora agli albori in quel periodo. Senza ombra di dubbio, però, il loro contributo maggiore all’industria è stato dato grazie ai due Ultima Underworld e soprattutto grazie al già ampiamente citato System Shock, che insieme hanno dato vita al sottogenere, o filosofia di game design che dir si voglia, degli Immersive Sim. In caso non sapessi cosa sia un Immersive Sim, ti rimando di nuovo all’articolo che ti ho linkato prima, lì te lo spiego per bene. 

Perfetto, ora che ho chiarito tutto e dato pure un’infarinatura generale assolutamente non richiesta, direi di dare una bella “shockata al sistema”, inserire l’immortale “451” sul keypad, ed iniziare con la recensione. 

Uno sviluppo tortuoso  

Come già citato in apertura, questo remake ne ha viste davvero tante di cotte e di crude durante lo sviluppo. A fronte comunque di una campagna Kickstarter lanciata nel 2015 dal grande successo, il team di sviluppo ha affrontato non poche difficoltà riguardo la direzione da intraprendere per il progetto. Si tracciò inizialmente la strada del remake fedele all’originale, tuttavia man mano che lo sviluppo andava avanti si finì per aggiungere sempre più nuove meccaniche e a stravolgerne di altre, talmente tanto fino ad arrivare a spostarne il focus ad un vero e proprio reboot. Inutile dire che i fan e i supporter del progetto Kickstarter non furono affatto contenti: né per la direzione che il progetto sembrava ormai aver preso, né per le già lunghe annate di sviluppo.

A complicare ancora di più le cose ci si mise anche, nel 2017, un cambio di engine da Unity ad Unreal, unito ad una rivisitazione dell’art direction. La situazione ormai stava palesemente sfuggendo di mano. E così, nel 2018, NightDive fece la sofferta scelta di ricominciare da capo lo sviluppo. Per cui, quello che dopo così tanti anni abbiamo oggi tra le mani è il frutto dello sviluppo della visione intrapresa dal 2018 in poi. Ci resta quindi solo una domanda: che direzione il team di sviluppo avrà deciso di intraprendere alla fine della fiera? 

Beh, siamo qui proprio per scoprirlo, no? 

Benvenuto a Citadel Station 

Per iniziare, partiamo da un riassuntazzo dell’incipit narrativo del titolo.

In System Shock impersoneremo un hacker senza nome che, in una tranquilla serata del 2072, decide allegramente di volersi infiltrare nei sistemi della TriOptimum Corporation per rubare i progetti di un’interfaccia neurale militare. Evidentemente però il nostro eroe non stava utilizzando Surfshark VPN, e quindi viene colto in flagrante dagli agenti TriOptimum e arrestato. 
Interessante vedere come nel remake questa parte, che nell’originale si svolgeva tramite cutscene, ora sia invece interamente giocabile, permettendoci di esplorare liberamente la stanza dell’hacker. Peccato solo per la scena dell’arresto un po’… “silenziosa”. 

Una volta arrestato, le speranze e il morale del protagonista sono a pezzi; tuttavia un dirigente pazzerello della TriOptimum, Edward Diego, decide di approcciare l’hacker e di proporgli un’offerta impossibile da rifiutare: accompagnarlo a Citadel Station, una gigantesca stazione spaziale TriOptimum vicino Saturno dedita alla ricerca scientifica, e hackerare l’IA Shodan che controlla tutta la stazione, rimuovendole in particolar modo le limitazioni etiche, che ultimamente stanno dando parecchio filo da torcere ad Edward Diego, e a qualunque impiccio abbia intenzione di fare. In caso l’hacker accetti l’offerta, ogni accusa a suo carico verrà ritirata, e per il disturbo riceverà inoltre la freschissima interfaccia neurale militare che tanto aveva intenzione di rubare. 

L’hacker ovviamente accetta, e una volta finito il lavoraccio viene operato per l’installazione dell’interfaccia, e in seguito messo in un coma di sei mesi post intervento. I sei mesi passano, e l’hacker si risveglia dal coma nel settore medico della stazione… ma qualcosa non torna. Si ritrova infatti completamente solo, con letteralmente tutti gli abitanti della stazione morti, e circondato da robot impazziti, mostri mutanti e persone lobotomizzate tramutate in pericolosi cyborg. L’unico contatto che avrà sarà con una dipendente TriOptimum sulla Terra, a millemila chilometri di distanza. Il che di certo non sarà molto d’aiuto.
Tutto questo comunque sarà opera dell’IA Shodan, che proprio per colpa del nostro hacking è completamente “partita di capoccia” ed ha cominciato ad avere puri istinti da genocida. Per cui sì, per quanto Edward Diego ci abbia sicuramente condizionato, tutto questo disastro in fin dei conti sarà colpa nostra.  
E che sia per un atto di redenzione a seguito dei sensi di colpa, o sia semplicemente un modo per squagliarsela dal casino in cui ci siamo cacciati, ora starà tutto nelle nostre mani. Completamente soli dovremmo cercare di portare a casa la pelle, e nel frattempo cercando anche di fermare i folli piani di sterminio della razza umana che Shodan ha intenzione di attuare.

System Shock non sarà di certo un capolavoro assoluto di narrativa, ma nel periodo della sua uscita fu uno dei primi videogiochi ad osare davvero con la trama: proponendo elementi fortemente innovativi per l’epoca, un antagonista semplicemente iconico ancora oggi, ovvero Shodan, ma soprattutto introducendo per la prima volta un nuovo modo di narrare, un modo indiretto e che non rompesse mai l’immersività… sì, sto parlando proprio di loro: gli audio logs. Che tu li ami grazie a Bioshock, o li odi a causa del loro uso sproporzionato al giorno d’oggi, è comunque innegabile il fatto che la loro prima iterazione in System Shock fu geniale, e che Looking Glass ci mise tantissimo impegno e cura per implementarli al meglio. 
Al giorno d’oggi sicuramente l’impianto narrativo colpisce in minor misura, ma se devo dirti la verità sono invece felicissimo che NightDive non abbia minimamente ritoccato la trama, e che anzi abbia deciso di rifinirla ed espanderla dove possibile. Gli audio logs sono stati riscritti e ne sono stati aggiunti parecchi di nuovi, ma soprattutto sono tutti stati ridoppiati, offrendo delle performance almeno duecento volte più convincenti rispetto all’esilarante doppiaggio originale. 

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Peccato solo che il remake abbia sprecato un’occasione d’oro, limitandosi a proporre per ogni cadavere della stazione lo stesso identico modello di uomo o donna standard in decomposizione. Sarebbe stato bellissimo avere dei modelli ad hoc in linea con la raffigurazione del volto delle persone negli audio log, e una cosa del genere avrebbe anche giovato tantissimo all’immersività. Anche perché, molto spesso gli audio log che troveremo saranno in corrispettiva vicinanza al cadavere della persona che l’ha registrato. Per cui sì, uno sforzo in più in tal senso da parte degli sviluppatori non avrebbe guastato affatto. Ma fortunatamente, in questo remake Shodan è stata resa più imponente che mai. Si trattava di un antagonista assolutamente iconico allora, e la stessa identica cosa vale tutt’ora. Dall’inizio alla fine del gioco ci odierà, ridicolizzerà e ostacolerà in ogni modo, tenendoci agguati in ogni dove e bloccandoci porte e accessi alla stazione. D’altronde, per lei non siamo altro che un insetto da schiacciare, un fastidioso virus che si aggira per il suo corpo, che nè più nè meno è Citadel Station stessa

Felicissimo poi del fatto che Terri Brosius sia tornata per l’ennesima volta a doppiare il personaggio. E lasciamelo dire, qui la sua performance è semplicemente fuori scala. Adoro il suo tono piatto, glaciale, psichedelico e allo stesso tempo corrotto da degli effetti in post che fanno dannatamente paura. E sì, anche nell’originale era così, ma a mio vedere in questo remake la Brosius e chiunque abbia editato la sua voce in post ci hanno messo tutto loro stessi; cioè, senti qua:

Il nuovo e splendido look di Citadel Station

Due aspetti del remake che sicuramente meritano più di un plauso sono il suo comparto tecnico e artistico, che insieme rafforzano enormemente il nuovo, splendido look di Citadel Station. 

Riguardare il design della stazione nell’originale System Shock evoca sicuramente fortissime sensazioni retrò. Ogni settore infatti era composto da un’architettura “a blocchi”, scandita da forme geometriche semplici e quasi assurde per via della poca praticità dei corridoi che si venivano a creare, finendo quindi per creare praticamente dei labirinti molto dal retrogusto videoludico. Ciò nonostante, Looking Glass si impegnò tantissimo nel rendere la stazione credibile ed abitabile. Proprio per questo decise di focalizzarsi enormemente sulle texture, che per l’epoca risultavano dannatamente articolate e complesse, e che trasformavano un’ambiente da surreale a quasi credibile. 

Trovo quindi semplicemente meraviglioso l’approccio attuato da NightDive per riproporre sì il vecchio look di Citadel Station, ma modernizzato, unendo in maniera davvero creativa ed intelligente vecchio e nuovo.

Il design puramente “a blocchi” dell’originale infatti è stato mantenuto nella sua interezza, il che a primo impatto potrebbe sicuramente disorientare un po’ (di sicuro con me lo ha fatto), tuttavia son bastati davvero una manciata di minuti in game per farmi cambiare completamente prospettiva. Ora infatti ogni anfratto della stazione è stato arricchito in maniera praticamente maniacale di dettagli in ogni dove. Particolare attenzione è stata anche riposta nel piazzare oggetti ed elementi che aiutassero ancor di più nell’immersività: sono state aggiunte intere stanze per i bagni (ironicamente assenti nell’originale) macchinette per il cibo, sedie, panchine, piccoli magazzini per la strumentistica, ma banalmente anche cavi e tubi che sporgono dalle pareti in ogni dove… insomma tutto quello che può aiutare a rendere ancor più credibile Citadel Station. Bellissima poi l’aggiunta di grandi finestre dove poter contemplare il nulla cosmico dello spazio e in compagnia della maestosità di Saturno. Ma non solo, tali finestre aiutano a darci anche un senso maggiore di spazialità all’interno della stazione facendoci intuire, grazie alle varie sporgenze della stessa, dove attualmente siamo rispetto a tutto il resto della gigantesca Citadel Station. 

Anche le texture sono state arricchite nei più minuziosi dettagli, ma ciò che stupisce è il fatto che tutte le texture del gioco siano in realtà pixelate. Insomma, molto vagamente sulla falsa riga dello stile HD-2D proposto negli ultimi anni da Square Enix. Il gioco unisce passato e presente meravigliosamente, offrendoci sì un sistema di effettistica in post processing e particellare davvero ottimi e moderni – e pixelati anch’essi – ma anche delle texture che, seppur dettagliatissime, rimangono pur sempre al 100% pixelate. 
Come non menzionare poi l’incredibile sistema di illuminazione, che aiuta moltissimo a creare un’atmosfera cupa ed opprimente, e in grado di tenere il giocatore sempre sul chi va là. 

Insomma, l’effetto generale che si viene a creare l’ho semplicemente adorato… e le immagini parlano molto più di mille parole. 
Se NightDive avrà intenzione di cimentarsi in futuri remake di glorie del passato – e chissà perché dovrebbe proprio fare System Shock 2 prima di subito – spero che reimplementi questo stile e che lo migliori ulteriormente, perché è davvero notevole e rappresenta una sorta di “firma dell’autore”. 

Inoltre ho apprezzato molto la cura riposta nelle animazioni del protagonista. Ogni oggetto equipaggiabile come armi, granate cure e così via è stato accompagnato da un fantastico set di animazioni rapide, scattanti ed eleganti. Ma non solo, la stessa cosa si estende anche per i potenziamenti ed abilità che si possono trovare in giro per la stazione, così come per i text ed audio log… che per carità, molto fighe anch’esse, ma vederle ogni santissima volta che si prende uno di essi tende alle lunghe a diventare ridondante; ma vabbè, alla fine ci si fa anche l’abitudine. 

L’unica cosa che non ho apprezzato in tutto questo splendido lavoro sono purtroppo i nemici, che a mio vedere dal passaggio da sprites in 2D a modelli pienamente 3D hanno perso molto.
Purtroppo NightDive ha scelto anche qui di rimanere il più fedeli possibile al design originale dei nemici, e quindi a vederli oggi, soprattutto se in 3D, possono risultare un po’ troppo “goofy” e “anni ’90” nel senso negativo del termine; e di certo la fisica ragdoll “da peracottaro” non aiuta in merito.

Quanto al comparto audio, invece, apprezzo l’approccio più coraggioso intrapreso dagli sviluppatori. Adesso la soundtrack che accompagnerà le nostre traversate per i settori sarà molto più azzeccata, in quanto composta da brani ambientali, quasi dal tratto orrorifico, che sarà accentuato inoltre dall’eccellente sound design. Sarebbe stato però un peccato scartare totalmente la soundtrack synthwave dell’originale, che per quanto invecchiata malino rimane comunque iconica, e fortunatamente NightDive ha deciso di implementare saggiamente una soundtrack dinamica che, al momento di un combattimento, si farà più preponderante e tirerà fuori tutti quei vibes della soundtrack originale con meravigliosa cattiveria. E tanto per dire, Dio mio se adoro come hanno adattato il brano del livello del reattore, che nell’originale era una vera e propria “banger”. 

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Infine, nota di merito anche per l’interfaccia di gioco, completamente stravolta per il meglio. L’interfaccia del gioco originale sarà pur stata ambiziosa per l’epoca, in quanto mirava a rendere tutto disponibile a portata di pochi click evitando di aprire menù e sottomenù che rompessero l’immersività, ma se già allora imparare ad usarla sembrava quasi come imparare un sistema operativo, posso farti solo immaginare oggi quanto possa essere semplicemente indecente. 
In contrasto, la nuova interfaccia del remake è invece pulita, elegante, precisa, reattiva e ha tutto quello di cui si ha bisogno a portata di click e continuando sempre a non rompere l’immersività, in quanto aprire i menù non mette in pausa il gioco… Ovviamente però non è un gioco From Software: esiste un menu di pausa dove salvare, caricare, regolare le impostazioni o uscire dal gioco, puoi stare tranquillo in tal senso. 

Per riassumere: NightDive in tutto il lato della presentazione audiovisiva ha svolto un lavoro eccezionale, unendo in una maniera originale ed intelligente vecchio e nuovo, e creando quindi un’atmosfera più che moderna, ma che allo stesso tempo basa fortemente le sue fondamenta su degli aspetti retrò che però non ha affatto paura di mostrare, e che anzi accentua con grande grazia e soprattutto amore per l’opera originale.
Gli unici che secondo me non sono traslati bene in questa operazione di remaking sono i nemici, i quali design originali erano accettabili nel ‘94 e sotto forma di sprites, ma che oggi non fanno per niente una grande figura, risultando cartooneschi, quasi giocattolosi. 

Prima esplora e poi spara

System Shock è uno dei primi esempi di immersive sim (ti ricordo l’articolo dove spiego anche nel dettaglio cosa vuol dire questo termine > System Shock una leggenda videoludica che ha scritto la storia), e quindi come tale basa il suo gameplay loop sì su tantissima esplorazione, combattimenti impegnativi e di tanto intanto del puzzle solving pure piuttosto criptico – e un po’ rivisitato nel remake -, ma tende a non raggiungere mai i livelli di complessità di, ad esempio, un Deus Ex o un Dishonored: ovvero dei giochi che prevedono molteplici stili di gioco e che permettono ben più avanzate possibilità di gameplay emergente. Per dire, in System Shock lo stealth a malapena è pervenuto, e non esistono chissà quanti modi per interagire coi vari sistemi simulati e incatenare chissà quali trick assurdi che neanche gli sviluppatori stessi pensavano fossero possibili.

Ciò nonostante, laddove System Shock possa risultare carente sotto alcuni aspetti, il colpo viene ammortizzato alla grandissima presentando un level design davvero eccellente, che incentiva all’estremo la più pura e brutale esplorazione dei livelli, premiando in lungo e in largo il giocatore più attento con oggetti di ogni tipo e numerosissimi passaggi alternativi e segreti. Per questo remake, NightDive ha scelto di rimanere saldamente fedele all’opera originale, limitandosi al massimo di semplificare qualche passaggio troppo criptico o frustrante, oppure espandendo con piccole sezioni interamente nuove qua e là nei livelli. Ciò comunque vorrà dire che dovrai prepararti ad un level design alla dungeon crawler incredibilmente labirintico, e che non si azzarderà mai a tenerti per mano dall’inizio alla fine neanche a pagarlo.

Quantomeno sia il gioco originale che il remake non ti odiano a prescindere, e infatti non saranno affatto poche le scelte molto intelligenti implementate e atte a mitigare il potenziale senso di smarrimento (se vuoi saperne di più ti ricordo per la cinquantesima volta l’altro articolo… sì lo so sta diventando assillante la cosa, ma ormai lo vedo come una sorta di “Inside Joke”), e credimi, non passerà poi molto prima che finirai per inconsciamente impararti praticamente a memoria il layout di ogni settore. E poi oh, se proprio in quel momento ti sei completamente perso ci sarà pur sempre la mappa, consultabile in ogni momento, che indubbiamente diverrà uno dei tuoi amici più fidati del gioco. 

Tuttavia la domanda sorge spontanea: cosa ci si guadagna a mettercisi d’impegno ed esplorare anche l’angoletto più angusto e dimenticato della stazione? Beh, la risposta è semplice: una caterva di oggetti, armi e una buona sfilza di abilità installabili (come uno scudo protettivo, degli stivali jetpack, ecc… tuttavia è stata rimossa l’abilità dello “Specchietto retrovisore”, che vabbè onestamente parlando nel remake sarebbe risultata completamente inutile).

Tuttavia meritano una menzione tutta loro le armi, che nel remake sono state ampiamente rivisitate in maniera più coerente, e ne sono state pure aggiunte alcune di nuove. Tutte hanno un ottimo feeling, coadiuvato anche da un buon feedback dei danni ai nemici a volte pure piuttosto brutale (gli smembramenti saranno piuttosto comuni)… peccato solo per i nemici robotici, che dinanzi al danno corpo a corpo ricevuto praticamente non reagiscono. 

In ogni caso, dal momento che il precedente sistema d’inventario è stato sostituito da uno ben più attuale a blocchi, tra l’altro già presente in System Shock 2, ora più che mai sarà essenziale la gestione dell’inventario, anche e soprattutto per via delle armi da trasportare, in quanto occuperanno decisamente tanto spazio nell’inventario e non potremmo mai trasportarle tutte.
Unico appunto, in caso avessi intenzione di giocare il gioco, ricordati prima di passare subito nelle impostazioni e di mettere a “standard” la divisione della hotbar, di default messa a “categorizzata”… in seguito mi ringrazierai.

Quanto a livello di difficoltà invece, anche questo remake ci vorrà in continuazione morti stecchiti anche a difficoltà media, esattamente come l’originale. I nemici faranno davvero male e spunteranno in ogni dove, caricandoci di conseguenza di tensione e forzandoci a giocare di tattica. Tantissimi saranno infatti i momenti in cui aguzzeremo occhi e orecchie in vista dell’ennesimo nemico pronto a farci lo scherzone, prendendo in continuazione copertura e cautamente sporgendosi ad ogni angolo, il che darà un bel feel squisitamente alla Rainbow Six… quelli vecchi ovviamente.

Tra l’altro, proprio come già facevano l’originale e il suo sequel: i nemici respawnano. Quantomeno, il remake sembra fortunatamente aver abbassato il respawn rate. E anche se non ho le prove per confermarlo, mi è sembrato di notare che ora azzerare il livello di sicurezza di un livello e completarne tutti gli obiettivi sembri annullare completamente il respawn. 

Ciò detto, mi spiace dover comunque addossare due critiche al remake: 

  • La prima è che sì, i nemici faranno un male cane e ci forzeranno a giocare di tattica, ma allo stesso tempo la loro intelligenza artificiale sarà programmata per non muoversi e non prendere mai iniziativa, esattamente come l’originale. Poi sì, capisco che il level design di Citadel Station non sia adatto per dei nemici che caricano a testa bassa, ma allo stesso tempo neanche a farli stare praticamente fermi sul posto eddai. 
  • Seconda cosa: va bene essere fedeli all’originale, ma davvero c’era bisogno di riportare tali e quali le Cyborg Conversion Chambers? Capisco il voler preservare il valore storico, in quanto furono letteralmente le antenate delle “Vita Chambers” che avremmo poi visto in Bioshock, ma se nel ‘94 avevano un senso in quanto mitigavano il senso di frustrazione dovuto alle innumerevoli morti alla quale si andava incontro – ed evitando quindi di scoraggiare troppo la sperimentazione e il trial and error tanto cari agli immersive sim – oggi con la possibilità di fare quicksave e quickload in ogni momento le chambers perdono completamente la loro utilità. E anzi, azzardo a dire che forse influenzano negativamente il giocatore un po’ più distratto, continuando a non facendogli sentire la giusta necessità di prestare più attenzione ai combattimenti. NightDive avrebbe sicuramente potuto fare qualcosa di più in tal senso, e magari perché no: relegare le chambers solo alla difficoltà facile.

Ma vabbè, in ogni caso non si tratta di critiche poi così importanti che minano l’esperienza generale.

NightDive e la sua paura di osare 

È arrivato il sofferto momento di parlare degli elefanti nella stanza (wow, dev’essere una stanza gigantesca per esserci più di un elefante).

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Come già detto in apertura, uno dei principali motivi per la quale lo sviluppo del titolo è stato ricominciato da zero nel 2018, è da attribuire alla volontà degli sviluppatori di introdurre sempre più nuovi sistemi e di stravolgerne di altrettanti. Questo portò il progetto a virare fin troppo dalla visione di partenza, quella del remake fedele, spostando quindi il focus ad un vero e proprio reboot. 
Tenendo tutto questo a mente, mettendo mano al prodotto finale risulta subito lampante come NightDive, in seguito alla brutta esperienza citata prima, abbia cercato il più possibile di rimanere ancorata ad ogni costo ai sistemi dell’originale… a mio vedere, finendo per ossessionarsene anche troppo; vedi ad esempio prima, quando ho parlato delle Cyborg Conversion Chambers. 

In ogni caso c’è un po’ di cui parlare, quindi dividerò i punti in più paragrafi.

Direi di iniziare dal… sistema di telecamere.
Nel gioco originale le telecamere svolgevano una funzione un po’ diversa rispetto a quello che si possa pensare. Esse infatti non servivano affatto per allertare i nemici della nostra presenza, ma piuttosto non facevano altro che aspettare di essere distrutte da noi. Distruggendole, infatti, il livello di sicurezza del settore diminuiva: una meccanica che poi ci sarebbe tornata utile in vari modi durante l’esplorazione. 
Di per sé comunque il sistema non era malvagio, tuttavia fa davvero storcere il naso il fatto che gli sviluppatori non abbiano neanche minimamente guardato ai miglioramenti che lo stesso System Shock 2 ha apportato allo stesso sistema, e che quindi si siano limitati a riportare il compitino. Ma almeno dai, ora ogni telecamera che ci inquadrerà ci avvertirà con un breve suono della sua presenza, e in seguito verrà anche marcata automaticamente sulla minimappa; il che sicuramente aiuta nel rendere la caccia alle stesse molto più facile e meno frustrante.

Ci sono in seguito le sezioni nel Cyberspazio, sostanzialmente il minigame di hacking di System Shock. 
Nell’originale tali sezioni sono, in tutta onestà, invecchiate peggio che male, e fortunatamente il remake fa molto per migliorarle il più possibile… tuttavia, sono dell’idea che un minigame del genere si sarebbe dovuto ripensare totalmente da zero, e non semplicemente cercare di migliorarlo. Perché sì, ora come ora le sezioni sono finalmente decenti e non più un calvario preannunciato, tuttavia rimangono come tali: solamente decenti, passabili.

E infine, le nuove aggiunte. Perché sì, effettivamente qualche sistema nuovo c’è.
Sono state infatti aggiunte le monete, con le quali poi potremmo acquistare cure e munizioni aggiuntive agli appositi distributori, snacks alle macchinette, e addirittura potenziamenti da installare per le armi. Quanto all’ottenimento di suddette monete: potremmo trovarle di tanto in tanto come loot in giro per la stazione o, ancora meglio, riciclando gli oggetti. Ogni oggetto contrassegnato come “inutile” dal gioco, infatti, potrà essere riciclato in cambio di monete agli appositi macchinari di riciclaggio sparsi per tutta Citadel. Oppure, in caso tali oggetti non avessero un valore in monete, o vorremo semplicemente risparmiare spazio nell’inventario, essi potranno essere vaporizzati in cambio di materiale di scarto: dieci blocchi di esso varranno una moneta, e di conseguenza cento ne varranno dieci.

Il sistema in sé comunque non è male, e una cosa del genere l’abbiamo già vista anche in Prey (2017), tuttavia quello che non ha proprio senso è il non aver implementato banalmente un tasto per vaporizzare gli oggetti al volo. Ciò quindi vorrà dire che sì, dovremmo armarci di santa pazienza e metterci a vaporizzare tutto manualmente, un oggetto alla volta. Ma purtroppo non è finita qui, perché le stazioni di riciclaggio stesse ci richiederanno di piazzare in un loro “mini-inventario” gli oggetti da voler riciclare. In altre parole, dovremmo letteralmente metterci a fare un tetris per far infilare tutto in una botta, o fare più “tirate” di riciclaggio inserendo gli oggetti di volta in volta. E dato che non c’è limite alla stupidità: per alcuni oggetti, come i fucili d’assalto danneggiati, non ci sarà proprio nessun verso di infilarli nel “mini-inventario”; ergo saremo costretti a vaporizzarli… e a questo punto mi chiedo perché mettere in primis un valore in monete a questi oggetti non riciclabili? Bah.

Quantomeno il nuovo Cargo Lift, che è praticamente la cassa magica dei Resident Evil solo senza la magia, è un’aggiunta gradita. L’unica cosa è che avrà uno spazio molto limitato, e quindi si potrà portare solo una piccola manciata di roba all’interno di essi.

In Definitiva… 

System Shock è un pezzo di storia, un videogioco altamente influente nel panorama videoludico di allora, e che di conseguenza meritava di poter essere riscoperto in chiave moderna: sia dai fan di vecchia data che dai nuovi giocatori. Questo remake, quindi, non posso che considerarlo un grande traguardo; e che spero possa dare il via a future operazioni di remaking Made in NightDive.

La strada per arrivarci è stata indubbiamente tortuosa, ma alla fine della fiera gli sviluppatori sono riusciti a portare a casa un adattamento moderno di un grande classico, allo stesso tempo però senza sacrificare ciò che in primis ha reso il titolo originale così unico, e il tutto grazie ad un’art direction ispiratissima, unita poi ad comparto tecnico notevole, e da un gameplay impegnativo ma davvero coinvolgente ed appagante. Permangono purtroppo anche alcune spigolosità: in primis coi nuovi sistemi introdotti ma implementati in maniera piuttosto superficiale, e in secundis per una generale mancanza di coraggio da parte degli sviluppatori nel discostarsi e innovare un po’ i sistemi dell’originale, anche a costo di riproporre cose ad oggi considerabili obsolete. 

In ogni caso, per tutti i fan di System Shock, il primo Bioshock e direttamente tutti gli appassionati degli Immersive Sim questo remake è un sogno che si avvera, e a tutti coloro consiglio di buttarcisi a capofitto su questo remake… ma tanto lo so che ci state già giocando tutti, o magari l’avete già finito e strafinito almeno cinque volte. E perché no, consiglio caldamente il titolo anche a chi non ha mai giocato un System Shock o un Immersive Sim. Di sicuro non sarà facile: il gioco ti richiederà particolare impegno e dedizione per essere completato, nel pieno spirito dell’originale del ’94, ma a differenza di quest’ultimo il remake donerà un feel generale dell’esperienza infinitamente più moderno e accessibile… e anche perché diciamocelo faccia a faccia, l’originale System Shock ormai è invecchiato come il delizioso latte avariato, e approcciarlo oggi sarà davvero un’impresa per molti.

Quanto a longevità, la questione è variabile. In genere ci si impiegheranno 15 ~ 20 ore per completare l’avventura, ma in realtà tutto dipende molto da quanto e come si esplora. Insomma, quelle ore potranno diventare per alcuni solo 10, o addirittura anche 30 come nel mio caso (sì, mi diverto davvero tanto a perdere tempo). 

E piccola parentesi per la localizzazione italiana: tutti i testi sono stati tradotti, ma il doppiaggio rimane in inglese. Inoltre, mi è capitato più volte di riscontrare qualche errore grammaticale o addirittura alcuni interi paragrafetti non tradotti. Speriamo che in futuro delle patch possano migliorare la situazione.

Consigliato

Pregi

  • Il modo definitivo per rigiocare o recuperare un grande classico della storia videoludica; 
  • Art Direction ispiratissima e Comparto Tecnico notevole, che insieme forgiano un’atmosfera cupa e nostalgica, ma allo stesso tempo moderna; 
  • Un Gameplay impegnativo ma dannatamente coinvolgente, formato da un’esplorazione dei livelli incredibilmente approfondita, con in più combattimenti tesi e tattici coi nemici… 

Difetti

  • I nuovi sistemi risultano implementati in maniera superficiale; 
  • C’è una generale mancanza di coraggio da parte degli sviluppatori nello stravolgere, o comunque rinnovare, i vecchi sistemi dell’originale, anche a costo di riproporre elementi ormai considerabili obsoleti. 
  • … Tuttavia l’IA dei nemici tende ad essere davvero troppo “stazionaria”.

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Ciuba

Perdutamente innamorato del mondo videoludico, adoro trattarlo come forma d'arte e mi piace discuterne sia per iscritto qui su Q-Gin che in video sul mio canale YouTube. Non disdegno di esplorare un po' tutti i generi (meno che gli Sportivi e gli MMO 😎), ma diciamo che ho un certo chiodo fisso per gli FPS, gli RPG & JRPG, Stealth Games, Rhythm Games e sottogeneri quali gli Immersive Sim e i Metroidvania.

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