Omori – Una recensione alla ricerca della verità

Omori - Una recensione alla ricerca della verità 1

A cura di Davide Vitanza

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“Everything’s going to be okay, just calm down, focus and persist, there’s nothing you can’t overcome.”
“Andrà tutto bene, devi solo calmarti, concentrarti e resistere, non c’è niente che tu non possa superare”

Una delle frasi più significative del titolo

Omori è un RPG in pixel-art sviluppato da Omocat. Il progetto è nato su Kickstarter nel 2014, ma il gioco, originariamente previsto in esclusiva per Nintendo 3DS, è uscito solo lo scorso 25 dicembre per PC. Le versioni PS4, Xbox One e Nintendo Switch sono state rimandate a data da destinarsi. Il titolo presenta molte somiglianze con i giochi degli anni ’80, in particolare con Earthbound, conosciuto in Giappone con il titolo Mother. Con esso condivide lo stile grafico, l’uso di colori molto variegati e la sottile ironia, ma diverge per la forte componente horror. Ecco quindi la nostra recensione. Buona lettura!

Omori

Trama – Un viaggio onirico

Omori racconta la storia di due personaggi: Sunny (il nome può essere scelto dal giocatore), un ragazzo rimasto chiuso in casa per 4 anni in seguito a un evento traumatico, e Omori, il suo alter-ego. A causa del trauma, Sunny, isolatosi dal mondo sempre di più, ha creato una realtà immaginaria in cui rifugiarsi, ossia il White Space. A questo mondo onirico può accedervi solo Omori, simbolo delle emozioni represse di Sunny. In questa nuova realtà, Omori sarà accompagnato dagli amici dell’infanzia, come Kel, Hero e Aubrey, che costituiscono il party, Mari e Basil.

I fili conduttori della storia sono proprio gli ultimi due, Basil in particolare. Dopo un prologo dai toni molto allegri, il senso di inquietudine inizia a manifestarsi quando Basil, mostrando il suo album di foto contenente scatti fatti ai suoi amici, trova una foto in più, che non dovrebbe esistere in quanto presente solo nella sua memoria. È a questo punto che il gioco entra nel vivo, spostando il punto di vista da Omori a Sunny, svegliatosi di soprassalto durante la notte.

La famiglia di Sunny, costituita solo da lui e dalla madre, sta per traferirsi da Faraway, una piccola cittadina in cui il protagonista ha sempre vissuto con i suoi amici. Dopo essersi alzato, Sunny deciderà di scendere in cucina per mangiare qualcosa, ed è a questo punto che le sue paure inizieranno a manifestarsi sotto la forma di un’ombra, definita semplicemente Something. Questa cosa inizierà a perseguitare Sunny e successivamente anche Omori, anche se non ci farà quasi mai del male. La prima delle paure a manifestarsi è quella dell’altezza, chiamata in termini specialistici acrofobia. Starà a Sunny superare le proprie paure, che compariranno sempre in forme diverse.

Sconfitta la prima paura, grazie a delle parole che gli risuonano nella testa (vedi citazione a inizio articolo), il giovane Sunny riesce a mangiare e a tornare a dormire. Mancano tre giorni al trasloco. Ritornato nel White Space, Omori apprenderà dai suoi amici che Basil è scomparso. I quattro inizieranno dunque la loro avventura alla ricerca dell’amico, attraversando molti luoghi, alcuni bizzarri, altri semplicemente strani, e incontrando molti altri personaggi, non del tutto frutto della fantasia di Sunny.

Omori

La storia di Omori ha un’ottima premessa, in cui la curiosità e l’ansia nel sapere cosa è successo a Basil fungono da leitmotiv. Il giocatore intraprenderà volentieri il viaggio alla sua ricerca nel mondo dei sogni, ma il vero motivo che lo spinge a continuare è il sapere cosa è accaduto, cosa c’era in quella foto in più, cosa si cela dietro la verità. Sono molti gli indizi che il giocatore incontra, ma sta a lui riuscire a decifrarli. Solo alla fine della storia il puzzle verrà completato e potremo finalmente capire il perché le cose stiano andando in questo modo.

Ogni volta che il giocatore si avvicina di un passo alla verità, il trauma di Sunny riemerge e lo farà risvegliare. Oltre che nel White Space, dunque, il giocatore potrà muoversi anche nel mondo reale, diverso da quello conosciuto dal protagonista quattro anni prima, in cui le persone e gli amici di allora non sono più presenti. La bellezza di Omori sta proprio nel saper alternare le fasi di gameplay, più importanti e accentuate nel White Space, con le fasi di esplorazione e narrazione. Quest’ultima costituisce il punto forte del gioco, capace di trattare argomenti maturi senza mai scadere nel banale.

Nel gioco saranno presenti vari jumpscares, ossia immagini mostruose che appaiono all’improvviso facendo spaventare, ma la componente horror che più terrorizza è quella psicologica: la consapevolezza di sapere qualcosa, grazie alle tracce presenti nel gioco, che però viene in parte o completamente smontato continuando la narrazione. Molte volte il giocatore si sentirà vicino alla verità, grazie a supposizioni o a elementi più o meno chiari, ma quando si troverà a un passo dallo scoprire effettivamente cosa è successo, ecco un altro elemento a destabilizzare tutto.

Da questo punto di vista, la narrazione è eccellente, in quanto riesce a coinvolgere il giocatore attivamente. Mai come con questo titolo mi sono soffermato ad analizzare ad uno ad uno tutti gli elementi che era possibile visualizzare, facendomi fare congetture e previsioni su ciò che sarebbe successo da lì a poco o sulla verità riguardo alla storia. Un applauso sentito a Omocat per essere riuscito a raccontare una storia vera, possibile, che potrebbe capitare realmente a qualcuno (per lo meno per quanto riguarda la parte di Sunny).

Omori

Gameplay – Staffetta ed emozioni

Come già detto, il gameplay è maggiormente caratterizzato nel White Space che nel mondo reale, e ciò ha senso, dato che Omori e il suo party sono capaci di usare diverse abilità e mosse speciali, inapplicabili nella realtà ma solo nel mondo dei sogni. Ogni membro del party ha statistiche diverse, che possono essere modificate equipaggiando armi o accessori: una particolare arma ci donerà maggiore attacco, ma abbasserà la difesa, altre ridurranno la velocità ma aumenteranno la probabilità di colpire.

Ogni personaggio, inoltre, è dotato di due barre, ossia quella dei cuori, che costituisce la vita, e quella del succo, ossia la quantità di energia necessaria per utilizzare le abilità. Ogni personaggio ne ha diverse, apprendibili salendo di livello o compiendo alcune azioni particolari. Non è possibile equipaggiare più di quattro abilità alla volta, quindi sarà necessario scegliere il proprio assetto prima delle battaglie. Inoltre, alcune di queste, cioè quelle curative di Hero, potranno essere usate anche al di fuori della lotta.

L’elemento peculiare del gioco, invece, è dato dalle emozioni, delle particolari condizioni di stato che modificheranno le nostre statistiche a discapito di altre e che potranno essere inflitte da noi stessi o dai nemici. Esistono tre tipi di emozioni, ognuna con tre diversi stadi, raggiungibili ricevendo la stessa alterazione più volte: felice (aumenta la velocità e la fortuna ma abbassa la probabilità di colpire), arrabbiato (aumenta l’attacco ma diminuisce la difesa) e triste (aumenta la difesa ma diminuisce l’attacco). Gli ulteriori stadi, in ordine, sono: estasiato e maniaco; infuriato e furioso; depresso e miserabile.

Omori

Oltre le emozioni, un’altra meccanica molto interessante e ben strutturata è quella del follow-up, un meccanismo a staffetta che permette a un giocatore di compiere un’altra azione quando attacca normalmente. Omori, dopo aver attaccato, potrà eseguire un ulteriore attacco forte oppure uno debole che abbassa la velocità del nemico colpito; Aubrey potrà far attaccare uno tra i membri del party con la possibilità di infliggersi un’emozione (scegliendo di passare a Kel, Aubrey diventerà arrabbiata).

Tuttavia, non è possibile usare il follow-up a piacimento. È necessario disporre di abbastanza punti, visionabili nella barra in basso nello schermo, che possono essere aumentati subendo attacchi dai nemici. (N.B. le alterazioni alle statistiche o le modifiche di emozioni non contano come danno, quindi non faranno aumentare i punti della barra). Quando i punti arriveranno a 10, Omori potrà usare una terza abilità speciale, ossia rilascio di energia, che consiste in un attacco combinato tra tutti i membri del party che leverà un gran quantitativo di energia.

Omori

Comparto tecnico – Non il solito gioco su RPG Maker

Sviluppato con RPG Maker MV, Omori condivide lo stesso stile grafico con numerosi altri giochi, quindi non spicca sotto questo punto di vista rispetto a loro. Ciò che invece rende Omori diverso da tutti gli altri sono le immagini utilizzate durante le cut-scenes o durante i combattimenti, che mostrano la cura di Omocat nel rappresentare personaggi e nemici. Essi sono disegnati a mano, come se provenissero da un quaderno di scarabocchi, con uno stile che ricorda vagamente la tecnica cinematografica dello stop-motion (Nightmare Before Christmas, La Sposa Cadavere), in cui le immagini vengono alternate ad altre leggermente diverse, che conferiscono loro movimento.

Purtroppo, condividendo alcuni tileset con altri giochi sviluppati con RPG Maker, ci sembrerà spesso di vedere qualcosa di già visto, e a lungo ciò può annoiare, non essendoci biomi così diversi, o per lo meno così numerosi da far sentire la differenza tra l’uno e l’altro.

Particolarmente apprezzati, inoltre, i design di alcuni nemici e dei protagonisti stessi, le cui emozioni e sensazioni emergono grazie ai disegni eccezionali dei volti. Ancora una volta, Omocat è riuscita a dimostrare che per realizzare un grandissimo gioco, lo stile minimal non è per nulla inferiore al foto-realismo, di cui spesso si abusa al giorno d’oggi, soprattutto nelle produzioni Tripla-A, molte volte con risultati scadenti o insufficienti. Anche le varie forme di Something, le paure di Sunny, sono rappresentate molto bene, riuscendo a incutere timore nel giocatore soprattutto nei jumpscares.

Sin dalla musica di sottofondo nel menù principale si capisce che la qualità dell’audio e delle ost è di altissimo livello. Oltre al tema principale, importante anche dal punto di vista narrativo, sono molte le musiche capaci di rimanere nella testa di chi le ascolta, anche per molto tempo. Si passa da musiche allegre quando ci si diverte con gli amici a musiche ansiogene nei momenti più inquietanti, fino a musiche energiche nelle battaglie con i boss.

Omori

Sviluppato da Omocat con RPG Maker MV, Omori è uno di quei giochi da giocare per forza, dato che sicuramente stabilirà un nuovo standard per l’horror in pixel-art e soprattutto per l’horror psicologico in generale. Una storia di altissimo livello fa da cornice a un gioco semplicemente meraviglioso, capace di tenere incollati allo schermo il giocatore per parecchie ore senza che questi si stanchi. La paura e l’ansia sono elementi chiave nel gioco, che coinvolgono emotivamente ed empaticamente, Tutti i personaggi principali hanno un’ottima caratterizzazione, e anche il muto Sunny/Omori ha le sue motivazioni per essere così. Nulla è lasciato al caso, e dovrà essere il giocatore a capire cosa sta succedendo e a scoprire la verità.

Consigliato


Pregi

  • Trama eccezionale, capace di stupire anche quando si crede di aver compreso tutto
  • Gameplay soddisfacente e ben curato
  • Stile grafico molto bello, soprattutto nei design…
  • Colonna sonora di altissimo livello
  • Senso di paura reso alla perfezione

Difetti

  • …ma i tileset sanno di già visto
  • Poca varietà di biomi


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Di Davide Vitanza

Appassionato dai videogiochi sin da piccolo, sono cresciuto con Zelda e Pokemon, passando da Resident Evil a Medievil a Prince of Persia. Il DS è la console che mi ha segnato drasticamente, facendomi amare sempre di più i videogiochi. Oggi gioco la qualunque, dai Tripla A agli Indie, e apprezzo il gioco non solo in quanto fonte di divertimento ma anche in quanto forma d’arte, perché alla fine è questo che oggigiorno rappresenta.