The Elder Scrolls VI: Sentinel, perché il deserto di Hammerfell potrebbe mettere in crisi il motore Bethesda
Un'analisi del technical artist Gianluca Scattarella spiega perché il deserto di The Elder Scrolls VI: Sentinel potrebbe sfidare il Creation Engine. Texture, LOD e città senza caricamenti.
Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta…
Dopo otto anni Bethesda ha finalmente mostrato il nome di The Elder Scrolls VI: Sentinel, accompagnandolo con pochi secondi di sabbia e una pergamena. Ma dietro quel deserto potrebbe nascondersi una delle sfide tecniche più complicate mai affrontate dallo studio. È questa la tesi proposta da Gianluca Scattarella, 3D Environment & Technical Artist, in un interessante approfondimento tecnico pubblicato il 4 novembre 2026. Perché un mondo pieno di dune e spazi aperti, paradossalmente, può essere più difficile da costruire di una foresta fitta di dettagli?
Il deserto di The Elder Scrolls VI: Sentinel è una sfida per il motore Bethesda
Il 3 novembre 2026, durante le celebrazioni dei quarant’anni di Bethesda Game Studios, Todd Howard ha annunciato il titolo ufficiale del nuovo capitolo: The Elder Scrolls VI: Sentinel. Il teaser mostra la sabbia che scopre un’antica Pergamena degli Antichi, mentre il nome rimanda alla città portuale di Sentinel, sulla Baia di Iliac, nella provincia di Hammerfell, la terra dei Redguard. Non sono stati mostrati gameplay, data d’uscita o dettagli tecnici sul motore utilizzato, e Bethesda ha ribadito che servirà ancora tempo prima di saperne di più.
Scattarella si è concentrato proprio su ciò che il teaser lascia intuire: un grande ambiente desertico. Secondo l’artista, le foreste e le rovine che caratterizzano i mondi Bethesda non sono soltanto elementi decorativi. Alberi, rocce e costruzioni interrompono la visuale e consentono al motore di nascondere i cambiamenti di dettaglio e il caricamento delle zone lontane. In un deserto aperto, invece, il giocatore può vedere contemporaneamente il terreno vicino ai propri piedi e un orizzonte distante chilometri, mettendo in evidenza ogni imperfezione.

Perché realizzare un deserto convincente è più difficile di quanto sembri
Quando uno sviluppatore costruisce un bosco, può utilizzare vegetazione, tronchi, massi e dislivelli per mascherare il cosiddetto LOD, Level of Detail: il sistema che sostituisce gli oggetti lontani con versioni meno complesse, riducendo il lavoro della scheda video. Una duna senza ostacoli, al contrario, espone l’intero paesaggio allo sguardo. Le transizioni fra oggetti dettagliati e semplificati rischiano così di diventare visibili nel mezzo di un’immagine altrimenti uniforme.
Lo stesso vale per le texture ripetute sul terreno. Nelle grandi mappe, la sabbia può sembrare identica per chilometri se materiali e variazioni cromatiche non sono costruiti con attenzione. L’occhio umano riconosce facilmente motivi artificiali ripetuti, soprattutto quando non ci sono alberi, erba o edifici a distrarlo. La semplicità apparente del paesaggio non rende il lavoro più facile: elimina proprio gli elementi con cui gli artisti nascondono i compromessi tecnici.
La sabbia non è soltanto una texture: luce, vento e impronte
L’analisi entra poi nel campo dei materiali. La sabbia può presentare colori piuttosto uniformi, ma cambia enormemente aspetto in base all’angolo della luce, alla rugosità della superficie e alla direzione del vento. Il crinale di una duna illuminata da dietro può diventare quasi bianco, mentre pochi metri più in basso la superficie appare opaca. Per ottenere un effetto credibile non basta applicare una texture marrone su un modello 3D.
E c’è il problema della deformazione del terreno. Un deserto suggerisce naturalmente impronte, tracce di carri e dune modificate dal vento. In un open world in cui il giocatore può tornare più volte nello stesso luogo, mantenere queste modifiche richiede sistemi di persistenza e gestione della memoria non banali. Scattarella non sostiene che Bethesda abbia già promesso un sistema del genere: sottolinea piuttosto che la scelta di ambientare un gioco in zone sabbiose rende più visibile l’assenza di queste interazioni.

Il vero banco di prova sarà Sentinel: una città senza porte di caricamento?
All’estremo opposto delle distese di sabbia c’è la città che dà il nome al gioco. Sentinel è un centro urbano fortificato e affacciato sul mare, con strade, mercati, edifici e una popolazione da rappresentare. Qui il problema tecnico non è la mancanza di elementi visivi, ma la loro densità: molte persone e molti oggetti concentrati in spazi ristretti.
Secondo Scattarella, la domanda più importante da porre a Todd Howard non riguarda neppure il frame rate, ma la possibilità di entrare negli edifici senza schermate di caricamento. Da Oblivion fino a Starfield, Bethesda ha spesso diviso interni ed esterni in aree separate. Se Sentinel riuscisse a proporre un tessuto urbano più continuo, sarebbe un segnale concreto dell’evoluzione del suo sistema di streaming degli ambienti. Al momento, però, non esiste alcuna conferma che la città sarà esplorabile senza caricamenti.
Creation Engine 2 o Unreal Engine 5? Bethesda non lo ha ancora detto
Il teaser non specifica quale tecnologia muoverà The Elder Scrolls VI: Sentinel. Starfield utilizza il Creation Engine 2, mentre The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ha adottato un approccio ibrido in cui Unreal Engine 5 si occupa della resa grafica, mantenendo i sistemi di simulazione dell’originale. È la dimostrazione che Bethesda e i partner coinvolti sono disposti a modernizzare la componente visiva senza necessariamente ricostruire tutta la logica di gioco.
L’ipotesi di Scattarella è che Sentinel possa utilizzare una versione ulteriormente evoluta del Creation Engine 2, piuttosto che abbandonare del tutto gli strumenti interni. È una valutazione tecnica plausibile, non un’informazione confermata dallo studio. Per capire se i deserti, le città e gli spostamenti saranno davvero gestiti meglio, serviranno sequenze di gameplay e analisi su una versione funzionante del gioco.

Hammerfell non è soltanto deserto: attenzione a non confondere una regione con un bioma
Un chiarimento importante riguarda la geografia di Hammerfell. Il fatto che Sentinel si trovi presso il deserto di Alik’r non significa che l’intera provincia sia composta da dune. La lore di The Elder Scrolls descrive anche coste, alture, pianure, centri abitati e regioni più verdi. Gli stessi Daggerfall ed Elder Scrolls Online hanno già mostrato parte di questa varietà.
Di conseguenza, non sappiamo quanta parte della futura mappa sarà effettivamente desertica. L’articolo di Scattarella analizza una sfida di progettazione suggerita dalle prime immagini, ma non sostiene di conoscere già la struttura completa del mondo aperto. È una distinzione fondamentale: un teaser di pochi secondi può orientare le aspettative, non sostituire una presentazione tecnica.
Otto anni di attesa per pochi secondi di sabbia: ora serve vedere il gioco in movimento
Il punto interessante sollevato da Scattarella va oltre The Elder Scrolls. I mondi aperti moderni non si giudicano soltanto dalla quantità di poligoni o dalla definizione delle texture: contano la continuità dell’esplorazione, la varietà degli ambienti, la distanza visiva e la capacità del mondo di reagire al giocatore. Un deserto credibile è un banco di prova severo proprio perché rende questi aspetti difficili da nascondere.
Per Q-Gin, dopo le discussioni sui caricamenti e sulla struttura di Starfield, la vera sfida di Bethesda è dimostrare che il nuovo capitolo della sua saga più amata saprà superare i compromessi del passato. Il deserto di Hammerfell potrebbe diventare la prova della maturità del Creation Engine, oppure il luogo in cui i suoi limiti saranno più evidenti. Ma per capirlo non basterà un logo sulla sabbia: servirà vedere Sentinel in azione.
Fonte e approfondimento: Gianluca Scattarella, «Elder Scrolls 6: Sentinel is a desert problem», 4 novembre 2026. Altre fonti: VGC, conferma del titolo ufficiale; Multiplayer.it, geografia di Hammerfell; ANSA, presentazione del 4 novembre.
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