Retrospettiva su Sam Lake e la storia di Remedy

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Sam Lake, il cui vero nome è Sam Jarvi, riadattato con lo pseudonimo “Lake”, per via della traduzione in inglese del suo cognome, ossia Jarvi (Lake), ha festeggiato lo scorso 28 marzo i 50 anni. In questa retrospettiva  vogliamo ripercorrere la carriera dell’autore finlandese e del team di sviluppo a cui è legato, Remedy Entertainment.

All’età di 12 anni Lake era già un assiduo lettore di libri come il Signore degli Anelli di John Renauld Reul Tolkien e dell’Edda Poetica, una raccolta di poemi norreni. L’autore sognava un futuro come professore di mitologia, nonostante avesse già la passione per la scrittura e per i videogiochi.

Infatti da adolescente Sam Lake era un giocatore PC, cresciuto inizialmente con il Commodore 64 e con la preferenza verso i giochi di ruolo.

La serie Ultima fu uno dei  suoi primi franchise preferiti, lui  stesso lo definisce come uno dei role-playing più immersivi, che hanno influenzato il suo futuro nel mondo dei videogiochi.

Durante gli studi universitari di letteratura e lingua inglese  a Helsinki, lo scrittore entra a far parte di Remedy nel 1996, per creare la sceneggiatura del primo gioco dell’azienda finlandese, Death Rally,  un racing game pubblicato da Apogee Software, già publisher di brand noti come WolfensteinDuke Nukem.

Lo scrittore fu contattato da Petri Jarvilehto, amico d’infanzia e a causa della collaborazione con il team finlandese, Sam Lake non è più riuscito a terminare gli studi ed a laurearsi.

Nascita di Remedy

Il gruppo finlandese chiamato Future Crew riuscì a vincere la competizione demo per PC nel 1993 con la demo di Second Reality, grazie a questo successo fu proposto al team di creare videogiochi.

Il CEO, Samuly Syvahuoko era appassionato di demo, ma i guadagni erano esigui, quindi  contattò John Kavaleff, uno dei futuri cinque fondatori di Remedy, di seguito si unirono anche i membri del team Future Crew, cosi il 18 agosto 1995 fu fondata Remedy Entertainment la  prima software house finlandese della storia. Oltre Samuly Syvahuoko e John Kavaleff, gli altri fondatori erano Markus Maki, Sami Nopanen e Sami Vanhatalo.

Death Rally

Lo sviluppo di Death Rally, dal nome provvisorio Hi Speed, iniziò nel garage dei genitori di Syvahuoko e gli sviluppatori non percepivano nessuno stipendio. Tramite il publisher Apogee Software arrivarono alcuni consigli per migliorare il progetto iniziale, cosi furono introdotte  armi e armature per i veicoli, con la possibilità di difendersi dagli attacchi nemici.

Lo scopo del titolo era di vincere più gare possibile per arrivare a quella finale contro l’avversario più forte, chiamato appunto The Adversary.

Il titolo dallo spirito arcade aveva una backstory scritta da Sam Lake, ma non  un personaggio principale ben definito, d’altronde il compito dell’autore finlandese era di scrivere poche righe di testo per i menù di gioco.

Death Rally  fu rilasciato solamente su PC e riuscì a vendere circa 100.000 copie e i membri del team riuscirono così a ricavare così un compenso dal suo sviluppo.

Nel 1997 il team si trasferì  ad Espoo e un anno dopo Remedy fu accusata da LucasArts di plagio. Lo studio, noto per le varie avventure grafiche, criticava il team finlandese di aver copiato alcuni tratti distintivi del logo. Tuttavia, Sam Lake e soci avevano già in mente di modificare il proprio marchio e tutto si risolse senza atti giudiziari.

Max Payne, un nuovo inizio

Sam Lake

Dopo alcuni anni dalla pubblicazione di Death Rally, Sam Lake stava scrivendo una nuova storia: un’avventura noir con un protagonista carismatico, un taglio netto rispetto al passato. Da quel momento in poi, il team finlandese avrebbe preso una strada ben precisa, sviluppando sparatutto in terza persona con taglio cinematografico.

All’E3 del 1998 fu presentato per la prima volta Max Payne.

“Erano tutti morti. L’ultimo colpo fu come il punto esclamativo a chiusura di quello che era successo. Allentai la presa sul grilletto.  Era tutto finito”

L’idea di Sam Lake era di creare un racconto crudo e potente, una storia di vendetta causata dalla morte della famiglia del protagonista, con un’ispirazione ai film di John Woo. Inoltre, a causa del poco budget il team non potè ingaggiare attori professionisti per la fisionomia dei personaggi e lo stesso Lake prestò il volto a Max Payne.

Il gioco ebbe un grande effetto su critica e pubblico, grazie a diverse novità sia ludiche che narrative. Tra le meccaniche rivoluzionarie del gameplay c’era sicuramente il bullet time, con un’evidente ispirazione a uno dei film più iconici del tempo: Matrix.

Inoltre, il titolo si distingueva dagli altri giochi dell’epoca, grazie alle scene filmate create sotto forma di pagine di un fumetto,  Remedy adottò questo espediente per non sperperare il budget a disposizione.

Max Payne fu rilasciato nel 2001 su PC e venne pubblicato da Gathering of Developersun, mentre le versioni per Xbox, PlayStation 2 e Game Boy Advance furono sviluppate e pubblicate da Rockstar Games che acquisì la licenza del franchise tramite un accordo con Remedy.

Max Payne 2 e l’accordo con Rockstar

Per Remedy fu un grande affare e riuscì a ottenere una cifra pari a dieci milioni di dollari. Inoltre il colosso statunitense era intenzionato a pubblicare il sequel, lasciando al team finlandese la totale libertà creativa nello sviluppo di Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

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Nel 2003, dopo appena due anni venne rilasciato il sequel.  Lake raccontò che la sceneggiatura originale del primo capitolo conteneva appena 165 pagine, mentre Max Payne 2: The Fall of Max Payne fino alle 650 pagine.

Grazie alla collaborazione con Rockstar, il cast era composto da attori professionisti come Timothy Gibbs che diede le fattezze al protagonista del titolo, sostituendo Sam Lake, inoltre, il motore grafico del team di sviluppo fu rifinito.

Il nuovo capitolo si poneva l’obiettivo di trovare una conclusione delle vicende del primo Max Payne, seppur fosse un sequel diretto, la storia di Max Payne 2: The Fall of Max Payne trattava diverse tematiche rispetto al predecessore, ma approfondiva la storyline romantica tra Max e Mona Sax e la mente tormentata del protagonista.

Il titolo Remedy fu accolto bene dalla critica e ricevette diversi premi, ma non riuscì a bissare il successo di vendite del primo capitolo.

Al termine di questo secondo capitolo, Sam Lake e soci avevano il rispetto dell’industria videoludica e decisero di vendere i diritti della proprietà intellettuale a Rockstar.

Nel frattempo Remedy aveva in mente un progetto ambizioso, il team si era espanso fino a quarantacinque membri, ma non avevano il budget a disposizione per sviluppare una nuova proprietà intellettuale senza un publisher importante.

Alan Wake e la collaborazione con Microsoft

Dopo alcuni anni, il team finlandese presentò Alan Wake all’E3 del 2005: il gioco sarebbe stato pubblicato da Microsoft e rilasciato in esclusiva su Xbox 360.

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Il titolo ebbe uno sviluppo travagliato, inizialmente Remedy aveva in mente di creare un sandbox, ma optò successivamente per un’esperienza lineare.

Alan Wake aveva dei tratti distintivi dei romanzi di Stephen King e una forte ispirazione a Twin Peaks. Anche in questo caso le fattezze del protagonista erano modellate su quelle dell’attore finlandese Ilkka Villi.

Inoltre, il team organizzò una gita nel nord-ovest dell’ America e nel Crater Lake, scattando oltre 40.000 foto per creare l’ambiente di gioco.

La trama di Alan Wake raccontava di uno scrittore che assieme alla moglie si recarono nella cittadina di Bright Falls.  La moglie Alice venne rapita da alcune figure tenebrose dando cosi inizio a quest’avventura per trarla in salvo.

Il genere di Alan Wake è quello del classico thriller psicologico unito a elementi horror e tra le novità del titolo c’è la struttura ad episodi, simili a quello di una serie TV. Per approfondire ulteriormente la lore del gioco erano presenti dei collezionabili sotto forma di pagine di manoscritto disseminate nell’ambiente di gioco.

Mentre la componente ludica risultava originale grazie alla meccanica della torcia, con la quale il protagonista poteva rallentare  gli  attacchi nemici  o  disfarsi degli elementi soprannaturali presenti nell’area di gioco.

Alan Wake venne rilasciato sul mercato nel 2010 su Xbox 360 e  nel 2012 su PC. La critica accolse in maniera positiva il titolo, ma come nel caso di Max Payne 2: The Fall of Max Payne i dati di vendita non furono esaltanti.

Negli anni Alan Wake riuscì ad avere un’ottima fan base, ma le 3,2 milioni di copie vendute non erano abbastanza per assicurarsi il sequel dello scrittore.

Inoltre Sam Lake aveva dichiarato come fosse cambiato l’approccio alla stesura della sceneggiatura rispetto al primo Max Payne.

“Nel primo Max Payne avevo ucciso quasi tutti i personaggi, e questo aspetto ha comportato una sfida non da poco per il sequel.  Da quel momento abbiamo capito che la scrittura di un altro progetto avrebbe dovuto prevedere un secondo o perfino un terzo seguito.”

Nel frattempo Rockstar Games sviluppò Max Payne 3 nel 2012 e nonostante il cambio netto dall’atmosfera noir all’assolato Brasile, il titolo venne accolto positivamente da critica e pubblico.

Mentre nel 2008 venne distribuito nelle sale cinematografiche il film di Max Payne, con protagonista il noto attore Mark Wahlberg e come spesso accade nelle trasposizioni di videogiochi, il film non fu accolto in maniera molto positiva, tuttavia nel progetto non ebbero voce in capitolo Sam Lake e il team finlandese.

Durante il periodo post-lancio di Alan WakeRemedy iniziò a realizzare diversi prototipi per l’eventuale sequel del titolo e vari elementi furono riutilizzati per l’uscita dello spin-off Alan Wake: American Nightmare, un progetto arcade rilasciato solamente in digital-delivery nel 2012.

A differenza del titolo principale della serie, American Nightmare era più in classico sparatutto in terza persona e non un’avventura dinamica. Mentre la storyline si proponeva come un approfondimento della trama della serie, ma molto lontana dalla narrativa convincente dell’episodio principale.

Quantum Break e la rivoluzione della serie-tv

Remedy propose ad alcuni editori il prototipo che aveva sviluppato per Alan Wake 2, ma non ebbe successo. La stessa Microsoft era intenzionata a continuare la collaborazione con il team di sviluppo, ma voleva una nuova proprietà intellettuale tutta sua e cosi nacque Quantum Break.

La pre-produzione del gioco iniziò nel 2011, con circa un centinaio persone che lavorarono al progetto. L’idea della fisica quantistica si era già vista in uno degli episodi di Night Springs, presenti in Alan Wake e chiamato Suicido Quantico.

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Il titolo venne presentato all’E3 del 2013 in occasione del lancio di Xbox One e Remedy creò un nuovo motore di gioco proprietario, chiamato Nortlight.

Sam Lake descrisse Quantum Break come un ibrido tra videogioco action e serie tv. Infatti, se Max Payne introduceva le cutscenes a mo’ di fumetti e Alan Wake una narrativa a episodi molto cinematografica, in questo caso l’autore decise di osare ancora di più, introducendo delle sequenze in live-action durante il gioco. Inoltre, Lake ricoprì in questo caso il ruolo del Creative Director, mentre Lifeboat Productions curava la serie-tv con Ben Ketai come regista.

La narrativa di Quantum Break trattava i viaggi nel tempo con una scrittura molto curata e con la presenza di alcuni attori noti, come Shawn Ashmore, Courtney Hope e Aiden Gillen. Prima dell’episodio della serie-tv il gioco ci pone di fronte a una scelta nei panni dell’antagonista Paul Serene e in base a ciò cambieranno alcuni momenti della storyline e del serial televisivo.

Sul fronte ludico, il protagonista Jack Joyce acquisisce dei poteri temporali a causa di un esperimento finito male e  il titolo si presenta come un third person shooter dinamico.

Quantum Break fu rilasciato nel 2016 su Xbox One e PC, dividendo critica e pubblico con le valutazioni. Per alcuni fu un prodotto eccellente, mentre per altri risultava derivativo sul fronte del gameplay e poco rifinito, elogiandone comunque il comparto narrativo.

A livello di vendite, il titolo riscosse successo nella settimana di lancio, ma poco dopo non raggiunse i risultati sperati per produrre un sequel.

Durante quegli anni, Remedy rilasciò la versione mobile di Death Rally per iOS e Android e il titolo venne scaricato da più di 10.000 giocatori, così il team riuscì a recuperare il budget per la commercializzazione in appena tre giorni.

Control, il misterioso  P7

Dopo lo sviluppo di Quantum Break, cambiarono diverse cariche amministrative in Remedy. Il CEO dell’azienda non è più Matias Myllyrinne, ma Tero Virtala, già ex amministratore di RedLynx, azienda acquisita da Ubisoft e concentrata sulla serie di corse Trials.

La scelta del nuovo amministratore fu presa per aiutare Remedy a sviluppare un titolo multipiattaforma, con dei tempi di sviluppo più brevi.

Nel 2017 l’azienda finlandese diventò una società pubblica quotata per azioni, per riuscire a sviluppare più progetti contemporaneamente. Inoltre, il team è al lavoro sulla campagna single-player di Crossfire X, che con il precedente capitolo era stato uno dei titoli più redditizi nel 2016.

Mentre il nuovo progetto denominato P7(settimo gioco di Remedy), aveva come publisher l’azienda milanese 505 Games che finanziò il titolo per 7,75 milioni di euro.

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All’ E3 del 2018 durante la conferenza Sony  fu svelato il misterioso P7. Il gioco, intitolato Control era nuova proprietà intellettuale di Remedy, che  fu rilasciata poi nel 2019 su PlayStation 4, Xbox One e PC. Il titolo non ebbe un budget alla pari di  Quantum Break, ma uno sviluppo molto più breve rispetto ad entrambe le esclusive Microsoft.

Control segna un netto cambiamento rispetto al passato, il gioco è ambientato nella Oldest House e non offre più un percorso lineare, ma una maggiore libertà.

Tuttavia, la protagonista Jesse Faden, interpretata sempre da Courtney Hope ha dei poteri paranormali, ricordando  alcuni aspetti del gameplay, Quantum Break, mentre la componente narrativa affonda nel filone della corrente letteraria del New Weird con una regia molto simile a David Lynch, già fonte d’ispirazione in Alan Wake.

La trama di Control ruota attorno a Jesse Faden, nuova direttrice del Federal Bureau of Control che è alla ricerca del fratello Dylan. L’edificio e le persone al suo interno sono corrotti da una misteriosa entità chiamata “The Hiss“, (il Sibilo).

Come per i precedenti titoli, Remedy ha proposto diverse novità , grazie a una gestione della fisica eccellente e della Holdest House, un edificio che muta continuamente e si ispira all’architettura brutalista.

Il prodotto è stato accolto in maniera positiva, nonostante alcune problematiche legate all’ ottimizzazione generale, ma anche in questo caso le vendite non sono state eccelse. Tuttavia, Control ha portato Remedy sul palco dei Game Awards per la prima volta, con la conquista del premio miglior direzione artistica e altre candidature, tra cui quella per il miglior gioco dell’anno.

Nel frattempo, il team finlandese ha promesso un supporto post-lancio con l’uscita di due espansioni di Control, di cui la seconda, chiamata AWE che potrebbe collegarsi ad Alan Wake, con gli eventi del mondo alterato di Bright Falls.

Inoltre, Remedy  ha acquisito completamente i diritti di pubblicazione di Alan Wake da Microsoft,  annunciando poi una serie-tv dedicata allo scrittore, con Sam Lake come produttore esecutivo.

Ultime curiosità su Sam Lake e il prossimo progetto

Alla fine del 2019 il team finlandese era composto da circa 250 sviluppatori, che sono attualmente al lavoro sulla campagna di Crossifire X e  di due progetti ancora non svelati.

Infatti, alcune settimane fa Epic Games ha annunciato un accordo di pubblicazione con diversi team di sviluppo, tra cui Remedy.

Uno dei due giochi sarà un prodotto tripla A, mentre l’altro è un progetto di scala minore ambientato nella stessa serie e potrebbe essere Vanguard, un multiplayer live-service in cui sono al lavoro alcuni membri del team.

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Al momento queste sono le uniche informazioni che abbiamo, oltre alla conferma dell’uscita multipiattaforma dei due progetti su PlayStation 5, Xbox Series X e PC.

La figura di Sam Lake in questi anni è stata la chiave nella realizzazione dei titoli Remedy, con scelte autoriali che hanno reso il team peculiare nell’industria videoludica, nonostante in alcuni casi abbiano diviso critica ed utenza, senza avere mai troppo successo a livello commerciale.

L’autore ha inserito in alcuni casi piccoli easter eggs iconici, come nel caso della sua presenza all’interno di un programma televisivo in Alan Wake e nel TV Show all’inizio di Quantum Break, oppure la citazione presente in Control:

“Inizia il conto alla rovescia, Maggiore Tom. Pronti alla partenza…

Essere come Bowman, volare nel monolite..

In questo caso Lake cita Space Oddity di David Bowie(di cui è stato grande fan) e Bowman, il protagonista di 2001, Odissea nello spazio, da cui la traccia del cantautore scomparso prende ispirazione. Inoltre, vista la stima reciproca con Hideo Kojima, lo scrittore è uno  dei prepper presenti in Death Stranding, ultima opera del game designer giapponese.

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In questi anni, il team indipendente ha sempre lavorato in maniera coraggiosa e con libertà creativa, siamo sicuri che quest’anno in occasione del 25° anniversario, Remedy ci fornirà nuove informazioni sui prossimi progetti in corso e non siamo ancora giunti alla fine della loro storia.

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