Naughty Dog

Naughty Dog: retrospettiva sul team Sony

Dopo il  primo “episodio” su Remedy Entertainment, in questa seconda retrospettiva abbiamo deciso di parlare di Naughty Dog, uno dei team più importanti dell’attuale industria videoludica.

In vista dell’uscita di The Last of Us Part II, vogliamo ripercorrere la storia del team interno di Sony, nato negli anni ’80.

Nascita di Naughty Dog

Jason Rubin e Andy Gavin, due studenti americani con la passione dei videogiochi fondarono il 27 settembre 1984 Jam Software. I ragazzi ancora minorenni avevano un grande talento: Rubin amava programmare sul Apple II, mentre Gavin nutriva un forte interesse per la scrittura.

Un anno dopo Jam Software pubblicò il suo primo videogioco su Apple II: Math Jam, un titolo con una forte ispirazione a Punch Out, gioco sulla boxe rilasciato nel 1984 su console Nintendo.

Curiosità: Math Jam fu venduto a un quarto di dollaro e i primi clienti furono i compagni di banco e successivamente della scuola.

Mentre nel 1986, appena un anno dopo Math Jam, il team rilasciò Ski Crazed,  un gioco in cui lo scopo era scendere da una montagna innevata e anche in questo caso il titolo uscì esclusivamente su Apple II.

Ski Crazed riuscì a raggiungere  la quota di 1500 copie vendute e fu finanziato dal piccolo editore Michigan: Baudville, che un anno dopo pubblicò un nuovo gioco della futura Naughty Dog.

L’avventura chiamata Dream Zone, narrava di un ragazzo prigioniero dei propri sogni, il titolo fu rilasciato anche su Amiga e Commodore, riuscendo a vendere oltre 10.000 copie.

La collaborazione con Electronic Arts

Tuttavia, i due fondatori del team non erano soddisfatti della collaborazione con Baudville e contattarono Electronic Arts.

L’azienda statunitense rimase colpita da Dream Zone, il loro precedente progetto, finanziandone così uno nuovo con un accordo da 15.000 dollari.

Nel 1989, anno di uscita del nuovo titolo chiamato Keep the Thief e rilasciato su Apple II, Amiga e MS-DOS, il duo cambiò definitivamente nome passando da Jam Software a Naughty Dog. Il gioco di ruolo riuscì a vendere 50.000 copie ed Electronic Arts era pronta a finanziare un RPG ancora più ambizioso.

Il budget del progetto in questione, con nome in codice Buccaneer partiva da 90.000 dollari, cifra che aumentò fino ai 150.000 dollari durante lo sviluppo del gioco.

A causa di alcuni problemi legati agli studi universitari di Gavin e Rubin, il nuovo titolo chiamato Rings of Power arrivò sul mercato nel 1991 su Sega Mega Drive e da quel momento in poi Naughty Dog iniziò a sviluppare titoli esclusivamente per console.

Il titolo isometrico riuscì a vendere circa 100.000 copie, tuttavia a causa di disguidi con l’azienda statunitense, Naughty Dog decise di interrompere la collaborazione e proseguire per la propria strada.

Curiosità: nel 1993 Jason Rubin aprì una compagnia di effetti speciali e grafica 3D, gli giunse un’ offerta per collaborare con il film Wolf, diretto da Mike Nichols, con la partecipazione di attori del calibro di Jack Nicholson e Michelle Pfeiffer.

Nel 1993 il team venne contattato per produrre una nuova proprietà intellettuale per la nuova console 3DO, piattaforma pubblicizzata da Trip Hawkins, fondatore di Electronic Arts.

Naughty Dog nel 1994 lanciò sul mercato Way of the Warrior, picchiaduro che prese ispirazione da alcuni capostipite del genere.

Per questo progetto, Rubin e Gavin, assunsero alcuni studenti per velocizzare lo sviluppo del gioco e il team riversò in gravi situazioni economiche, inoltre, il picchiaduro risultò essere un titolo derivativo e poco riuscito.

Nel frattempo arrivarono diverse offerte per Naughty Dog, una di queste propose al team di continuare la collaborazione con 3DO, se i fondatori avessero accettato probabilmente il team oggi non esisterebbe più, visto che la console fu un grosso flop commerciale e nel 1996 la produzione cessò.

Crash Bandicoot, il marsupiale simbolo di PlayStation

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Alla fine, Naughty Dog accettò di collaborare con il publisher Universal Studios, che finanziò un nuovo progetto ambizioso: si trattava di un platform 3D. I due fondatori assunsero Dave Bagget e Taylor Kurosaki per non ripetere alcuni errori nello sviluppo già commessi in passato.

L’idea del team era di creare un personaggio iconico, prendendo spunto da Sonic, mentre il design del protagonista arrivò direttamente dai Looney Tunes. L’idea  dei due soci era di creare un personaggio simile ad un cartone animato, piuttosto che ad un videogame.

Inoltre, la scelta di posizionare la telecamera in quel modo venne da Donkey Kong, titolo esclusivo di Nintendo.

Così nacque Crash Bandicoot, rilasciato nel 1996 in esclusiva su PlayStation, la prima console Sony che divenne iconica nel tempo, anche grazie al marsupiale creato da Naughty Dog.

Il mercato dei videogiochi di quel tempo vide un trittico di platform 3D, tra Super Mario 64 di Nintendo, Nights Into Dreams sul Sega Saturn e Crash Bandicoot su PlayStation.

Malgrado alcune critiche mosse da diverse recensioni, Crash Bandicoot lanciò Naughty Dog, riuscendo peraltro a ricevere molto successo anche in Giappone e così fu sviluppato il sequel intitolato Crash Bandicoot 2: Il Ritorno di Cortex.

Il titolo ebbe grande successo e aiutò la crescita del team, con l’arrivo di sviluppatori di talento come Erick Pangilinan, ex membro di SEGA che si trovò da subito entusiasta della collaborazione con Naughty Dog.

Dopo il secondo capitolo vennero rilasciati Crash Bandicoot 3: Warped  nel 1998 e Crash Team Racing nel 1999, uno spin-off dedicato alle corse su kart del famoso marsupiale.

Nonostante il grande successo dei due titoli, Universal Studios era intenzionata a proseguire il franchise con dei giochi multipiattaforma, a causa di disguidi burocratici con Sony. Quindi, Naughty Dog, si trovò di fronte ad una scelta non semplice: continuare a lavorare su Crash Bandicoot (titolo del quale non possedevano i diritti), gettandosi nel mercato multipiattaforma oppure produrre nuovi progetti in esclusiva.

Jak and Dexter e l’acquisizione di Sony

Gavin e Rubin iniziarono a creare un nuovo progetto con il nome in codice “Progetto X“.

Nel frattempo Sony stava progettando un nuovo hardware: PlayStation 2 e per lo studio finanziare da soli la nuova proprietà intellettuale era una spesa non sostenibile.

Il team venne così acquisito definitivamente da Sony. Dopo che Gavin e Rubin  vendettero Naughty Dog all’azienda giapponese nel 2001, la guida dello studio passò a Evan Wells e Christophe Balestra.

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Durante lo sviluppo della nuova proprietà intellettuale chiamata Jak and Daxter, ci furono discussioni tra i vari membri del team e Josh Scherr (appartenente al mondo dell’animazione) era intenzionato ad usare un sistema di recitazione più veloce rispetto a quello previsto inizialmente.

Normalmente, i personaggi utilizzavano un ritmo di recitazione lento e molto più convenzionale, ma alla fine si adottò per la scelta proposta da Scherr.

Nel 2001 fu rilasciato Jak and Daxter: The Precursor Legacy, che riscosse molto successo.

A differenza della serie di Crash Bandicoot,  Naughty Dog  non voleva creare nuovamente un’esperienza più platform con diversi caricamenti, ma un titolo dal più ampio respiro.

Infatti, il sequel Jak II Renegade pubblicato su Playstation 2 nel 2003, proponeva diverse novità tra cui l’open-world e l’introduzione delle fasi di shooting.

Successivamente, il team chiuse il franchise con Jak 3 nel 2004 e come nel caso di Crash Team Racing, Naughty Dog rilasciò sul mercato Jak X, spin-off  su quattro ruote della serie Jak and Daxter che introduceva la modalità multiplayer fino a 6 giocatori.

Dopo la parentesi con Jak and Daxter, Naughty Dog era pronta a sviluppare un nuovo progetto in vista del cambio generazionale, tuttavia Jason Rubin e Andy Gavin lasciarono in maniera definitivamente il team.

L’abbandono di Rubin e l’intervista ai D.I.C.E.

Prima di lasciare il team di sviluppo, Jason Rubin rilasciò un’intervista ai D.I.C.E. nel 2004, dichiarando come le politiche aziendali nel mondo dei videogame fossero sbagliate.

Il co-fondatore di Naughty Dog accusò i publisher di non riconoscere e promuovere il talento degli sviluppatori, criticando anche una libertà creativa che spesso passava in secondo piano.

Oltretutto, considerava sbagliato inserire alcuni attori di Hollywood nel contesto delle fiere dedicate ai videogiochi, scagliandosi contro l’attrice Tara Reid.

Dopo aver lasciato l’azienda, Rubin si dedicò alla scrittura di alcuni fumetti, prendendo le distanze dai videogiochi per alcuni anni per poi tornare nel 2012 a rivestire il ruolo di direttore di THQ, azienda fallita dopo un anno dalla sua carica.

Attualmente collabora con Oculus VR per lo sviluppo dei giochi in realtà virtuale su Mobile e PC.

Uncharted, l’Indiana Jones dei videogiochi

Questo periodo è stato sicuramente quello in cui ci sono stati maggiori cambiamenti, oltre alla fine della collaborazione dei due fondatori, sono entrate in scena figure chiave come Neil Druckmann (oggi Creative Director) e Amy Henning, scrittrice che in passato aveva lavorato a Legacy of Kain: Soul Reaver.

L’autrice era intenzionata a produrre un titolo a sfondo post-apocalittico e in prima persona, tuttavia Naughty Dog non voleva snaturare eccessivamente la tradizione dello studio.

I membri del team avevano in mente un progetto diverso dal passato, ma che mantenesse l’ironia tipica dei vecchi personaggi iconici, l’idea non era più di creare un protagonista stile cartoon, ma più vicino alle esperienze narrative del periodo, come ad esempio Tomb Raider o alle avventure di Indiana Jones.

Fu creato un nuovo engine in vista di PlayStation 3, la nuova console di Sony e il motore grafico venne condiviso con gli altri studi interni della casa nipponica per i prossimi progetti esclusivi.

In questo stesso periodo, a causa del nuovo engine venne accantonato un nuovo progetto su PSP dedicato a Jak.

Nel 2007 fu  rilasciato Uncharted: La fortuna di Drake, primo capitolo del franchise con protagonista Nathan Drake, cacciatore di tesori alla ricerca di El Dorado: la città d’oro.

Il titolo prendeva a piene mani dalle avventure di Lara Croft, mentre traeva ispirazione dalle fasi di shooting di un’altra serie, uscita un anno prima in esclusiva su Xbox 360: Gears of War.

Nonostante alcune critiche da parte della stampa specializzata, l’opera di Naughty Dog riuscì ad avere successo, con la previsione di sviluppare un sequel dell’action-adventure.

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Il team si mise al lavoro perfezionando alcuni aspetti del predecessore con una maggior cura dei dettagli, specialmente sotto il profilo tecnico.

Uncharted 2: Il Covo dei Ladri lanciato sul mercato nel 2009, fu un successo per critica e pubblico, divenendo il gioco più premiato dell’anno.

Ancora oggi, la scena del treno è riconosciuta come una delle più iconiche tra i giochi action adventure.

Dopo il grande successo del secondo capitolo, Naughty Dog creò una nuova divisione, con lo scopo di poter lavorare contemporaneamente a due progetti, il terzo titolo della serie di Uncharted e The Last of Us, una nuova proprietà intellettuale con un’atmosfera molto più cruda, rispetto alle avventure di Nathan Drake.

Uncharted 3: L’inganno di Drake uscì sul mercato nel 2011, nonostante presentasse meno novità rispetto al suo predecessore, la modalità multiplayer venne migliorata di molto, ma non ebbe un impatto pari al Covo dei Ladri.

Alcune scelte narrative non furono apprezzate dalla critica, tuttavia anche Uncharted 3 ebbe un buon successo a livello commerciale.

The Last of Us, l’opera più matura di Naughty Dog

Nel frattempo, Neil Druckmann cominciava ad assumere un ruolo fondamentale all’interno dell’azienda e  in The Last of Us, l’autore fu scelto come Creative Director.

Il nuovo progetto di Naughty Dog fu rilasciato nel 2013, come “il canto del cigno” di PlayStation 3 riscuotendo un gran successo e convincendo anche l’utenza.

Il racconto di Joel ed Ellie è rimasto impresso nei giocatori per molto tempo, settando standard evolutivi per la stessa Naughty Dog, rispetto alle avventure più scanzonate di Nathan Drake.

Inoltre, il motion capture riuscì ad elevare la recitazione dei personaggi, risultando tra i primi titoli a fare uno step in più su questo aspetto.

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Il team sviluppò un nuovo motore grafico, spremendo a dovere una console datata come PlayStation 3 e sorprendendo anche sotto il profilo tecnico.

Il 2013 fu anno splendido per i videogiochi, ci furono varie uscite importanti che si contesero il Game of the Year oltre al titolo Naughty Dog, che si portò a casa diverse premiazioni dagli Spike Video Game Awards e numerosi riconoscimenti (circa 200) da parte della critica, figurarono  Grand Theft Auto V, BioShock Infinite, Super Mario 3D World e Tomb Raider.

Curiosità: The Last of Us è stato premiato ai BAFTA come il gioco migliore degli ultimi dodici anni.

Uncharted 4 e la nuova generazione di console

Dopo il successo di The Last of Us, il team si trovava in una situazione complessa da gestire.

Erano iniziati i lavori su Uncharted 4, ma Amy Henning aveva in mente di creare  un’esperienza totalmente diversa nei panni di Nathan Drake.

L’idea dell’autrice era di sviluppare un gioco totalmente stealth, con l’assenza di armi da fuoco, snaturando così il franchise, proponendo una struttura di gioco lontana dalla trilogia rilasciata su PlayStation 3.

Gran parte del team non era d’accordo sulle idee della Henning ed a causa di queste controversie interne, l’autrice abbandonò Naughty Dog.

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Uncharted 4: Fine di un Ladro si mostrò in varie occasioni prima del rilascio sul mercato nel 2016 su PlayStation 4, l’avventura di Nathan Drake proponeva un racconto più maturo e umano rispetto ai predecessori, con l’eliminazione della componente soprannaturale presente nei vari capitoli.

Alcune idee della Henning furono integrate nel titolo, come l’introduzione di alcune fasi stealth che spezzavano il ritmo da quelle più d’azione.

Inoltre, l’avventura finale, pur rimanendo lineare, offriva una struttura più aperta in varie parti della campagna, come nella zona del Madagascar.

Anche Uncharted 4 fu apprezzato da critica e utenza, come per The Last of Us, anche in questo caso la componente tecnica si dimostrò all’altezza, con un motion capture ancora più evoluto rispetto all’avventura di Joel e Ellie, rilasciata alcuni anni prima su un hardware di vecchia generazione.

Curiosità: Durante l’E3 del 2015, ci fu un freeze della demo di Uncharted 4 e Naughty Dog all’uscita del gioco ha deciso di inserire un trofeo chiamato “il Bello della diretta”, legato a questo fail.

Dopo un quarto capitolo che “probabilmente” ha chiuso le avventure di Nathan Drake, il team ha portato un anno dopo sul mercato Uncharted: L’Eredità Perduta, spin-off del franchise che vede come protagoniste una coppia al femminile: Chloe Frazer e Nadine Ross, entrambi personaggi noti per i fan della serie.

In generale l’avventura ha proposto una struttura ancora più aperta del quarto capitolo, risultando più rifinito sotto alcuni aspetti come le sezioni furtive, seppur vista la sua natura di espansione, il titolo era meno longevo rispetto a vari capitoli della saga.

Uncharted: L’Eredità Perduta è stato un ottimo esperimento di Naughty Dog e ha offerto un nuovo punto di vista per i fan del franchise. La critica specializzata ha accolto in maniera positiva il titolo, analizzandolo come un “more of the same” ben riuscito, dopo un quarto capitolo entusiasmante.

The Last of Us Part II e il futuro del team

Dopo le due avventure di Uncharted su PlayStation 4, il team è al lavoro da qualche anno su The Last of Us Part II, titolo molto atteso che verrà rilasciato sul mercato il prossimo 19 giugno.

Lo sviluppo della prossima opera di Naughty Dog è stato travagliato, dalle polemiche dovute al crunch per completare il gioco, in cui uno sviluppatore ha dichiarato di essere stato costretto a lavorare tutta la notte (stesso episodio accaduto anche con Red Dead Redemption 2), fino ad arrivare alla questione molto delicata dei leak riguardo la storia di The Last of Us Part II.

Manca sempre meno all’uscita del titolo, il primo capitolo arrivò a fine scorsa generazione così come questa “parte 2” chiuderà il ciclo vitale di PlayStation 4.

Naughty Dog in questi anni ha saputo produrre giochi di qualità, il team è riconosciuto come uno dei più importanti della scuderia Sony e dopo The Last of Us: Part II, probabilmente vedremo una nuova proprietà intellettuale sulla futura PlayStation 5 e siamo certi di non essere ancora arrivati ai titoli di coda.

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