Pasquale Scionti e lo Sviluppo di Whispers in the fog: Strategie, Sfide e Tecniche su Unreal Engine 5
Unreal Engine 5, utilizzato come ai "vecchi tempi": trovato il giusto compromesso tra qualità e prestazioni?
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Pasquale Scionti e lo Sviluppo di Whispers in the fog: Strategie, Sfide e Tecniche su Unreal Engine 5
Sono giorni di fuoco per Unreal Engine, soprattutto dopo le recenti uscite con Metal Gear Solid Delta: Snake Eater e Borderlands 4. Due videogiochi che risultano estremamente problematici, anche su build di fascia estremamente alta. Nonostante ciò, Unreal Engine è, e rimane, uno dei motori grafici di punta per l’intero settore. Sfruttato dalle major, per la sua elasticità, ma anche dagli sviluppatori indipendenti, per una serie di automazioni e tool inclusi al suo interno (risultando comunque più complesso e profondo di Unity, altro engine importante della scena indipendente).
Unreal Engine 5, utilizzato come ai “vecchi tempi”: trovato il giusto compromesso tra qualità e prestazioni?
Uno dei tanti videogiochi, di prossima uscita, che sfrutta Unreal Engine è l’horror psicologico Whispers in the fog, dello sviluppatore italiano Pasquale Scionti. Considerando la situazione attuale, il timore di potersi ritrovare un prodotto fallace è comprensibile, ma Scionti sta condividendo su X diversi post relativi lo sviluppo del suo videogioco, e non solo. Sta sperimentando con Unreal, per bilanciare al meglio l’aspetto qualità visivo e prestazioni. Sebbene attualmente non abbia condiviso dei video esplicativi, ha descritto quanto sta realizzando.
Nella scena creata da lui, ha deciso di evitare le tech più recenti di Unrel Engine, come Nanite e Lumen. Sfruttando appieno sistemi “vecchio stile”, come se si trattasse di Unreal Engine 4 (come ironizzato con un altro utente), ha fatto creato una scena dall’alto impatto grafico senza sacrificare le prestazioni. Infatti, lui stesso, ha ammesso di aver testato la scena su due build: quella con RTX 4090, con preset Cinema, garantisce i 120FPS; una seconda configurazione ma laptop, con RTX 5060 con 16GB di Ram, le prestazioni raggiungono i 60FPS con preset Epico e una risoluzione 3K (nativa).
In un altro post ha aggiunto che, adottando Lumen e Nanite, le prestazioni precipitano attorno ai 30-60FPS con preset Alto sulla configurazione con RTX 4090.
Il sistema adottato da Pasquale Scionti, per questa particolare scena, vede l’adozione di un sistema vecchio stile:
- utilizzo del LOD e Cull Distance, per la gestione degli elementi renderizzati;
- UDS (Unreal Dynamic Sky) e nuvole 2D, per il sistema di illuminazione, ai quali si affiancano la Nebbia Volumetrica, per la dispersione della luce, il Cascade Shadows e il Contact Shadows, per la gestione delle ombre generate dagli elementi che compongono lo scenario;
- la classica Ambient Occlusion affiancata col Screen Space Reflections, creando quella profondità e credibilità agli oggetti presenti in scena, complici anche dei riflessi credibili;
- il tutto realizzato con delle ombre “tradizionali”, ma in chiave completamente dinamica.
Chi è Pasquale Scionti e a cosa sta lavorando?
Pasquale Scionti è uno sviluppatore affermato all’interno della scena internazionale, sebbene abbia iniziato la sua carriera presso aziende di mobili. Prima di essere assunto in Torn Banner Studios per lo sviluppo di No More Room In Hell 2, nel 2022, ha lavorato (in ordine cronologico) presso The Initiative (Perfect Dark), Treyarch (Call of Duty: WWII) e Ninja Theory (Senua’s Saga: Hellblade 2). Ha lavorato anche per Gunzilla Games, sul videogioco Off The Grid, fino ad arrivare al suo più recente impiego: Principal Lightning Artist per il videogioco di Judas dello studio Ghost Story Games.
Nel frattempo Pasquale Scionti sta portando avanti un progetto completamente personale, Whispers in the fog, videogioco horror psicologico, presentato per la prima volta durante l’ultimo Future Games Show [// Trailer]. La // pagina_del_gioco_è_disponibile_su_Steam e offre una panoramica generale sul prodotto. Sulle prime, sembra essere un horror che richiama l’esperienza del videogioco Blair Witch, con una baita in un bosco, entrambi da esplorare, raccogliendo oggetti e scovando indizi, col fine di risolvere enigmi ambientali. La descrizione menziona la presenza di “un villaggio abbandonato” e di “un manicomio in rovina”, oltre che a “un cimitero nebbioso”. Il tutto con una narrazione prettamente visiva e una prospettiva in prima persona.
E qui apro una parentesi. Considerando l’esperienza di Pasquale Scionti nell’ambito dell’illuminazione, c’è da aspettarsi grandi cose dal punto di vista atmosfera e resa visiva.
Dalla // pagina_X,_dedicata_al_videogioco, Whispers in the fog, sfrutterà Unreal Engine 5.6.1, con le ultime tecnologie di Unreal, tra cui Nanite e Lumen.