La cultura del crunch, il caso di CD Projekt Red

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Inizio dicendo subito che forse il titolo è un po’ fuorviante (vi sfido ad accusarmi di clickbait): l’esempio di CD Projekt Red è solo un pretesto per parlare di una tematica che riguarda l’intera industria videoludica, e soprattutto gli sviluppatori di giochi cosiddetti tripla A, o ad alto budget più in generale. Siccome la questione si applica all’intero settore, e non solo a una cerchia ristretta di realtà, si può affermare che quello del crunch è un problema che va affrontato a livello culturale (qua la parziale giustificazione del titolo), e non singolarmente.

Oggi è uscita una notizia che dovrebbe essere sconcertante, ma che sfortunatamente non lo è: gli sviluppatori di CD Projekt Red, per realizzare l’attesissimo Cyberpunk 2077, sono stati e saranno ancora costretti a lunghi periodi di crunch fino al lancio del gioco, che avverrà il prossimo 19 novembre. Questa cosa non è sconcertante perché, come i più informati ben sapranno, negli ultimi tempi si stanno diffondendo sempre più notizie riguardanti i titoli del momento, in cui viene riportato che il team di sviluppo ha dovuto subire periodi di crunch. A dir la verità, se uno si mettesse a cercare informazioni riguardanti tutti i giochi più famosi usciti negli ultimi anni, verrebbe a sapere che il crunch è la norma, non l’eccezione; una cultura infatti, diffusa in tutti i meandri dell’universo videoludico.

Sul web, con quest’ultima notizia, ho visto molte più persone rispetto al solito obbiettare. Il motivo è presto detto; se negli altri casi le testimonianze erano così schiaccianti che nessuno poteva dire ba, a questo giro è intervenuto Adam Badowski, direttore di CD Projekt Red, a calmare le acque: non solo ha ribadito che gli straordinari saranno “solo” di un giorno in più alla settimana e che saranno giustamente retribuiti, ma ha anche aggiunto che il 10% dei ricavati della compagnia nel 2020 verrà diviso equamente tra i membri del team di sviluppo. Qual è la natura di quest’obbiezione da parte degli utenti? In molto non vedono questo come uno scandalo, e anzi vedono queste “poche” settimane di crunch dei normalissimi straordinari, complice anche una ricezione parziale della notizia (sì, Badowski ha detto che il crunch inizia da questa settimana corrente, ma è stata riportata anche la testimonianza di un impiegato anonimo che afferma alcuni dipendenti hanno dovuto lavorare di notte e nei fine settimana da oltre un anno).

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C’è da precisare anche che “crunch” non è sinonimo di “straordinario“. Uno straordinario si riferisce, come indicato dal termine stesso, a un caso isolato, in cui a chi lavora viene richiesto di impiegare ore extra rispetto a quanto pattuito da contratto. Citando Urban Dictionary invece, il crunch è “l’intervallo di tempo prima della scadenza di un progetto, nel momento in cui diventa evidente che il programma è saltato e tutti dovranno lavorare come cani per cercare di completare il progetto in tempo”. Più chiaro di così… No, in realtà si potrebbe ancora contestare che non c’è molta differenza tra i due concetti se spiegati in questo modo, e allora ribadisco; il primo è un caso isolato, il secondo è un intervallo di tempo, nel caso dei videogiochi anche molto lungo. Se una persona può permettersi senza troppi problemi di sacrificare una minima parte del proprio tempo libero per lavorare di più una tantum, la cosa non dovrebbe più essere accettabile se questa eccezione si protrae per settimane o mesi, obbligando chi lavora a dormire in ufficio, lavorare full time nei fine settimana e tagliare i propri rapporti personali fuori da lavoro. Non sto facendo esempi campati per aria, queste sono tutte storie vere e documentate.

In my humble opinion, questo caso non sarebbe comunque da giustificare. Può darsi questo sia il caso in cui il crunch che gli sviluppatori stanno subendo sia molto meno (onestamente non ci credo molto), può darsi che il direttore di CD Projekt Red per pararsi il culo abbia dato al suo team un premio abbastanza importante per lo sforzo (anche se con tutta probabilità lui e i CEO continueranno ad arricchirsi sulle spalle dei propri dipendenti). Questa però è una goccia, una delle tante che si sono accumulate negli ultimi anni: non dovrebbe importare se questo caso è meno grave, il problema è che ancora succedono cose del genere. A questo punto si spera, in un modo o nell’altro, che il vaso trabocchi il prima possibile.

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Lo disse Shawn Layden tre mesi fa, e prima di lui diversi altri importanti esponenti del settore: il modello tripla A, in costante crescita, sta diventando mano a mano sempre più costoso, e sempre meno sostenibile. Si arriverà a un punto in cui l’ambizione porterà all’avvio di progetti al limite dell’irrealizzabile. E, quando tutto ineluttabilmente crollerà di fronte all’eccessivo sfruttamento di risorse, il timore è che lo scotto venga pagato comunque da chi sta sotto nella piramide del lavoro, e non dai veri responsabili.


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