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Editoriali 02 SETTEMBRE 2026 25 MIN LETTURA

1666: Amsterdam – Provato l’Early Access dell’oscura opera di Panache

// ESTRATTO_BY_AI L'Early Access di 1666: Amsterdam di Panache Digital Games rivela un'Amsterdam seicentesca oscura, tra atmosfere violente, horror e occulto.

Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // andrew.

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Immagine di copertina del editoriale dedicato al Accesso Anticipato di 1666 Amsterdam
// Q-Gin 1666 Amsterdam Editoriale
1666: Amsterdam
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1666: Amsterdam

// PIATTAFORME PC (Microsoft Windows)
// USCITA 25/08/2026

Salve giocostreghisti

Orbene, orbene, orbene… alfine è giunto il tenebroso dì che per sì lungo tempo abbiamo atteso!

Dopo ben tre lustri d’attesa, quindici lunghi anni, e dopo l’annunzio recato al Summer Game Fest dell’anno corrente, 1666: Amsterdam, parto eretico delle menti di Panache Digital Games, si manifesta infine innanzi ai nostri occhi in tutta la sua empia e sacrilega magnificenza.

E ancor più s’allarga il mio perfido e mefistofelico sorriso nel potervi annunziare che alla redazione di Q-Gin è stata concessa una chiave d’accesso anticipato per cortese volontà della medesima Panache Digital Games, la quale, con ardimento non comune, di quest’opera è al tempo stesso artefice ed editrice.

A loro, dunque, vadano i nostri più pronti e sinceri ringraziamenti per sì gentil concessione.

E che quivi s’aprano alfine le porte al compare Diavolo!

Ora, terminata questa piccola introduzione in stile seicentesco e dopo aver ringraziato gli sviluppatori per averci gentilmente fornito una chiave di gioco, direi di parlarvi finalmente della mia esperienza con l’Early Access di 1666: Amsterdam. Per cui, bando alle ciance e cominciamo.

Amsterdam tra storia, violenza e occulto

Nel // articolo_dedicato_al_prologo avevo elogiato soprattutto l’atmosfera e, da questo punto di vista, non posso che riconfermare la mia impressione iniziale. Il mondo di 1666: Amsterdam ci presenta un’Amsterdam oscura, corrotta e violenta, che non lesina affatto nel mostrarci anche scene abbastanza crude.

Parlo, per esempio, di momenti di tortura o di vere e proprie dissezioni di corpi, immagini che contribuiscono parecchio a farci capire fin da subito che quella che ci aspetta sarà un’esperienza decisamente cupa.

A tutto questo si aggiunge poi quel piccolo elemento horror di cui avevo già avuto un assaggio nella demo: quadri che sembrano osservarci con inquietanti occhi rossi, incontri notturni e situazioni che richiamano apertamente l’immaginario della magia oscura e dell’occulto.

Ed è proprio l’insieme di tutti questi elementi che, almeno per quanto mi riguarda, rappresenta al momento la parte più riuscita di 1666: Amsterdam. Non è soltanto una questione di singole scene horror o particolarmente violente, ma del modo in cui il gioco riesce a combinarle con la sua ambientazione e con il tono generale dell’avventura, creando un mondo che trasmette costantemente una sensazione di inquietudine, decadenza e pericolo.

Allo stesso modo, ho trovato davvero ben realizzata la ricostruzione dell’Amsterdam del Seicento. Non parlo soltanto delle strade, dei canali e dei suoi caratteristici ponti in legno, ma anche degli interni delle abitazioni, ricchi di arredi e oggetti che richiamano molto bene la vita quotidiana dell’epoca.

Una cura ambientale che aiuta parecchio a dare credibilità alla città e ai suoi abitanti. Certo, al momento non si ha ancora accesso all’intera Amsterdam che Panache vuole realizzare: il mondo verrà infatti progressivamente ampliato durante l’Early Access, con nuovi quartieri e contenuti aggiunti attraverso gli aggiornamenti maggiori.

Per quello che ho avuto modo di vedere finora, però, posso ritenermi abbastanza soddisfatto.

E lo stesso discorso, almeno per ora, vale anche per la scrittura della trama. Qui, però, è ancora più difficile sbilanciarsi con un giudizio vero e proprio, perché questa prima versione dell’Early Access contiene soltanto una parte della campagna, mentre nuovi capitoli della storia verranno aggiunti progressivamente nel corso dello sviluppo.

Per questo motivo preferisco rimandare un vero giudizio sulla trama a quando avremo davanti un quadro decisamente più completo.

Una critica, però, posso già farla. 1666: Amsterdam mette sul tavolo veramente tante informazioni sul proprio mondo, molte delle quali vengono raccontate attraverso lettere, documenti e altri testi che cercano anche di richiamare lo stile di scrittura dell’epoca. Una scelta che, da appassionato di storia, ho apprezzato parecchio.

Proprio per questo mi ha stupito scoprire che, almeno nella versione che sto giocando, nel Codex non ho trovato una vera sezione dedicata ad approfondire il periodo storico, le fazioni, i personaggi o, più in generale, il mondo di gioco. Al momento troviamo principalmente una raccolta dei tutorial e una sezione dedicata ai collezionabili recuperati sulla mappa — perché sì, anche qui ci sono dei collezionabili, nello specifico delle piccole bamboline.

Ed è proprio qui, secondo me, che emerge una mancanza abbastanza importante. In un gioco così ricco di informazioni sul proprio contesto storico, sulle fazioni, sui personaggi e sugli eventi, avere una vera enciclopedia interna non sarebbe un semplice extra, ma uno strumento fondamentale per orientarsi e comprendere meglio tutto ciò che il gioco cerca di raccontare.

Una sezione del genere avrebbe inoltre reso maggiore giustizia al lavoro di documentazione svolto dal team, permettendo al giocatore di approfondire con calma ciò che incontra durante l’avventura, invece di lasciare gran parte di queste informazioni disperse tra lettere e documenti.

Magari arriverà nel corso dell’Early Access — e personalmente spero proprio di sì — ma, proprio per la quantità di informazioni che il gioco mette già davanti al giocatore, mi avrebbe fatto piacere trovarla fin da questa prima versione.

Combattimento: una buona base ancora da approfondire

Parlando invece del sistema di combattimento, ci sono parecchie cose da dire anche qui.

Quando avevo giocato il prologo, una delle domande che mi erano rimaste riguardava proprio il modo in cui si sarebbero svolti gli scontri, che nella demo non avevamo ancora avuto realmente modo di vedere in azione.

Ebbene, quello che mi sono trovato davanti è un sistema di combattimento molto veloce, nel quale gran parte degli scontri ruota attorno allo schivare gli attacchi dei nemici e colpire al momento giusto. Questo diventa particolarmente importante soprattutto nelle fasi iniziali, quando Noa dispone di una quantità di vita piuttosto ridotta, rappresentata da sole tre tacche, e bastano quindi pochi colpi ben assestati dai nemici per mandarla K.O.

Per aumentare le possibilità di sopravvivenza è però possibile ricorrere alle pozioni, che possono essere create utilizzando diversi ingredienti recuperati esplorando Amsterdam e frugando all’interno delle abitazioni.

Non si tratta soltanto di semplici cure: quelle che ho avuto modo di utilizzare finora possono produrre effetti differenti, come creare temporaneamente uno scudo capace di proteggere dai danni oppure generare una sorta di nube elettrica che colpisce i nemici. Per prepararle si deve poi tornare al rifugio di Noa, la sua abitazione ad Amsterdam, che funziona come una sorta di base operativa nella quale è possibile sfruttare gli ingredienti e le ricette raccolte durante l’esplorazione.

Devo ancora capire quante tipologie di pozioni siano effettivamente disponibili nella versione attuale del gioco, anche perché le relative ricette non vengono consegnate tutte fin dall’inizio, ma devono essere scoperte esplorando la mappa.

Tornando però agli scontri veri e propri, è soprattutto sul fronte della varietà dei nemici che, almeno per il momento, ho notato qualche limite. La varietà degli attacchi nemici, infatti, mi è sembrata ancora piuttosto basilare e dipende soprattutto dalla tipologia di avversario. Affrontare la classica guardia armata di mazza, per esempio, è leggermente diverso dal vedersela con un picchiere, principalmente per la diversa portata dei loro attacchi, ma alla fine il sistema rimane ancora abbastanza semplice.

E, lo ammetto, di base mi ha anche divertito.

Allo stesso tempo, però, ho riscontrato alcune criticità che spero Panache riesca a sistemare e ampliare nel corso dell’Early Access. Prima fra tutte una certa ripetitività di fondo, che si affianca alla citata ripetitività degli avversi, almeno per quello che è stato inserito finora. Una sensazione che, per quello che ho avuto modo di vedere, finisce per coinvolgere in parte anche gli Originals. Quelli che ho affrontato finora tendevano infatti a riproporre alcune conformazioni abbastanza simili, come creature dotate di una sorta di braccia da mantide oppure di arti particolarmente allungati.

Naturalmente sto parlando soltanto degli Originals che ho incontrato in questa prima versione del gioco e non della varietà del prodotto completo, visto che altri verranno aggiunti durante lo sviluppo. Il continuo alternarsi tra attacco e schivata, infatti, dopo un po’ tende a diventare abbastanza pesante. A spezzare almeno in parte questa monotonia intervengono però le abilità che si possono ottenere durante l’esplorazione, legate a una delle componenti roguelite del gioco.

In giro per Amsterdam si possono infatti trovare dei piccoli cofanetti che, una volta aperti, permettono di scegliere tra tre differenti abilità. Queste non riguardano necessariamente soltanto il combattimento, ma possono intervenire anche su altri aspetti del gameplay, come per esempio l’esplorazione e gli spostamenti.

Ed è proprio qui che entra in gioco la componente roguelite del sistema. Le abilità ottenute attraverso i cofanetti durante il capitolo non diventano immediatamente permanenti: finché non si riesce a portare a termine quella parte dell’avventura, morire significa mettere a rischio almeno una parte degli elementi raccolti e, riprovando, trovarsi davanti a combinazioni differenti.

Una volta concluso il capitolo, però, si passa alla progressione vera e propria. Attraverso i punti abilità è possibile confermare alcuni dei poteri ottenuti, facendoli così entrare stabilmente nel repertorio di Noa. E non finisce qui, perché le abilità scelte possono essere ulteriormente potenziate, sempre spendendo punti abilità in base al costo richiesto per ciascun miglioramento.

E visto che la morte ha un peso piuttosto importante all’interno di questo sistema, c’è un altro aspetto che al momento mi ha lasciato qualche perplessità: il respawn.
Quando Noa viene sconfitta, viene riportata al proprio rifugio. Lo stesso nel quale si possono preparare le pozioni, ma questo non significa necessariamente il vanificare delle azioni compiute nel mondo di gioco. Mi è capitato, per esempio, di ritrovare ancora posseduti alcuni NPC anche dopo una morte, segno che almeno parte delle azioni vengono mantenute.

Il problema, almeno per quanto mi riguarda, è soprattutto il fatto di dover ripartire ogni volta dalla casa di Noa e rifare il tragitto necessario per tornare nella zona nella quale siamo morti. Dopo qualche tentativo la cosa può diventare un po’ seccante e finire per spezzare il ritmo.
Personalmente non mi dispiacerebbe quindi vedere, nel corso dell’Early Access, un sistema un po’ più flessibile sotto questo punto di vista, magari attraverso dei checkpoint che permettano di tornare più rapidamente nei pressi della zona in cui siamo stati sconfitti.

Chiusa questa parentesi sulla morte e sul respawn, tornando invece al combattimento vero e proprio, è proprio sulla sua velocità che secondo me Panache potrebbe lavorare ancora di più.

Bloodborne, per fare un esempio, costruiva buona parte della propria identità di combattimento proprio sulla velocità e sulla necessità di mantenere un atteggiamento aggressivo, spingendo continuamente il giocatore a stare addosso ai nemici invece di aspettare passivamente il momento giusto per colpire. Non dico che 1666: Amsterdam debba necessariamente copiarne il funzionamento, sia chiaro, ma potrebbe introdurre qualche elemento capace di premiare maggiormente l’aggressività: parry, contrattacchi particolari, bonus legati alle schivate perfette o altre soluzioni di questo tipo. Insomma, le possibilità sarebbero davvero molte.

Anche i nemici, secondo me, avrebbero bisogno di diventare un po’ più aggressivi. Al momento tendono infatti ad aspettare un po’ troppo il proprio turno prima di attaccare.

Non è ancora ai tragici livelli dei primi Assassin’s Creed, con quella sorta di fila alla cassa del supermercato in cui tutti aspettavano educatamente il proprio turno per farsi trucidare, però ecco… sotto questo aspetto si può sicuramente fare parecchio di più. Ed è proprio uno di quegli aspetti sui quali mi aspetto che Panache possa intervenire nel corso dell’Early Access: la base, almeno per quanto mi riguarda, è divertente e la velocità del sistema funziona, ma servono ancora maggiore varietà e un po’ più di aggressività da parte dei nemici per evitare che gli scontri finiscano per assomigliarsi troppo tra loro.

La caccia agli Originals: esplorazione e indagini

Parlando invece dell’esplorazione, qui le cose cominciano a diventare decisamente interessanti.

Una buona parte del ciclo di gioco di 1666: Amsterdam è infatti scandita dall’alternanza tra giorno e notte. Durante il giorno Noa deve principalmente dedicarsi alle indagini sugli Originals, cercando di scoprire chi siano realmente e raccogliendo tutto ciò che le servirà per affrontarli, mentre durante l’Esbat — il rito legato alla luna piena — arriva finalmente il momento di costringerli a rivelare la loro vera natura e affrontarli.

Ma un piccolo passo indietro, perché prima bisogna capire chi siano questi Originals.

Gli Zaindaris, la fazione magica che ha cresciuto Noa per farne una Collezionista, in passato concessero il Nux — un’antica forma di magia capace di donare grande potere e prolungare l’esistenza — ad alcuni individui scelti, nel tentativo di elevare l’umanità. Il problema è che, nel corso dei secoli, molti di loro finirono per essere corrotti proprio da quel potere, abusandone e diventando gli Originals. Ed è qui che entra in gioco Noa.

Il compito della Collezionista è proprio quello di dare la caccia agli Originals e recuperare il potere che un tempo venne loro concesso. Peccato, ovviamente, che questi ultimi non abbiano alcuna intenzione di restituirlo tanto facilmente.

Gli Originals si nascondono infatti dietro sembianze umane e, nel corso dei secoli, possono aver assunto identità differenti. Durante il giorno bisogna quindi indagare per scoprire chi siano realmente, raccogliendo informazioni attraverso l’esplorazione della città, i documenti e le conversazioni degli abitanti.

Tra le informazioni fondamentali da recuperare ci sono soprattutto il vero nome dell’Original e il suo sigillo, l’oggetto che rappresenta il patto stipulato utilizzando proprio quella identità. Il sigillo può trovarsi nascosto nelle abitazioni, negli uffici o comunque nei luoghi legati al bersaglio, costringendo a cercare un modo per raggiungerlo.

È proprio questa fase che, almeno per quanto mi riguarda, rappresenta una delle idee più interessanti del gioco: non si deve semplicemente raggiungere un indicatore sulla mappa e affrontare il nostro bersaglio, ma raccogliere prima le informazioni necessarie per riuscire a smascherarlo.

Una volta arrivato l’Esbat e raccolto ciò che ci serve, si può finalmente passare all’azione. Utilizzando il vero nome e il sigillo si può lanciare il Nominem, l’incantesimo necessario a costringere l’Original a rivelarsi. A quel punto entra in gioco anche Aaron che, graffiando il bersaglio, permette di far emergere la sua forma demoniaca. Ed è allora che parte il vero scontro.

Quelli che ho affrontato finora si sono trasformati in vere e proprie boss fight, anche piuttosto impegnative, nelle quali bisogna riuscire a sopravvivere e avere la meglio sulla forma demoniaca dell’Original per recuperarne il potere. In almeno una di queste situazioni, dopo tutto il caos provocato dallo scontro, mi sono inoltre ritrovato a dover fuggire dalla milizia.

E qui, se mi permettete, si comincia anche a intravedere qualcosa che mi ha fatto pensare parecchio al primo Assassin’s Creed. Ma su questo preferisco tornare più avanti. Perché, prima di arrivare alla notte e prendere a bastonate i demoni, bisogna comunque riuscire a condurre le indagini senza attirare troppo l’attenzione.

Noa può infatti passare liberamente dal proprio aspetto da strega agli abiti civili, molto più adatti a muoversi durante il giorno senza destare sospetti. È comunque possibile trasformarsi e ricorrere ai poteri quando si desidera, ma farlo davanti agli abitanti di Amsterdam non è esattamente il modo migliore per mantenere un basso profilo.

Durante l’esplorazione entra infatti in gioco un sistema di sospetto che tiene conto delle azioni compiute. Rovistare dove non si dovrebbe, essere sorpresi mentre si spia attraverso la finestra di un’abitazione oppure utilizzare apertamente la magia può attirare l’attenzione degli abitanti e far aumentare progressivamente il livello di allerta nei confronti di Noa.

Se la situazione degenera entra in azione la milizia e quindi si è costretti a seminarla oppure a raggiungere un luogo sicuro nel quale far calmare le acque. Di base trovo interessante questa idea, perché si sposa bene con la componente investigativa del gioco: non si deve soltanto capire dove andare e cosa cercare, ma prestare attenzione anche al modo in cui ci si procurano quelle informazioni.

Ed è proprio qui che entrano in gioco le differenti capacità di Noa e Aaron. Noa rimane il fulcro dell’esplorazione, ma Aaron, nella sua forma felina, diventa praticamente uno strumento aggiuntivo nelle mani del giocatore. È infatti possibile utilizzarlo per raggiungere punti altrimenti inaccessibili a Noa, individuare determinati oggetti e persino raccoglierne uno alla volta per riportarglielo. Se, per esempio, si trova una pozione, una chiave o qualche altro oggetto utile in una zona che Noa non può raggiungere, si può utilizzare il buon gatto per recuperarlo. Aaron può introdursi negli edifici attraverso aperture molto piccole e aprire alcune porte dall’interno agendo sui chiavistelli collocati nella parte inferiore.

Il movimento di Aaron nella sua forma felina mi è sembrato, di base, davvero ben realizzato e sotto certi aspetti mi ha ricordato parecchio Stray, soprattutto per il modo in cui ci si sposta tra finestre, tetti e punti sopraelevati. Non è però ancora perfetto.

Mi è capitato diverse volte di raggiungere punti della mappa nei quali, almeno apparentemente, non sarei dovuto arrivare, finendo per incastrarmi. Lo stesso problema mi è capitato anche durante gli spostamenti sui tetti più spioventi, dove Aaron tende talvolta a bloccarsi o a comportarsi in maniera un po’ strana.

Nulla che distrugga la meccanica, sia chiaro, ma è sicuramente uno di quegli aspetti che avrebbero bisogno di una maggiore rifinitura durante l’Early Access.

Anche l’esplorazione degli edifici ha una sua importanza. Si può entrare in diverse abitazioni e frugare alla ricerca di cibo, ingredienti, ricette e altre risorse utili, alcune delle quali possono poi essere impiegate, per esempio, nella preparazione delle pozioni di cui parlavo prima. Ed è proprio girovagando per Amsterdam che si possono trovare anche le ricette necessarie per crearne di nuove, dando così un motivo concreto per allontanarsi dal percorso principale e curiosare maggiormente negli ambienti.

Da questo punto di vista, però, spero che andando avanti con lo sviluppo vengano introdotte sempre più motivazioni per esplorare la città, evitando che il tutto finisca per ridursi principalmente alla ricerca di ingredienti, ricette e collezionabili.

Mi piacerebbe, per esempio, vedere delle missioni secondarie capaci di approfondire alcuni aspetti di questo mondo: conoscere meglio gli Zaindaris, capire maggiormente il funzionamento del soprannaturale oppure scoprire qualcosa in più sugli stessi Originals, magari ricostruendone la storia o individuando informazioni e debolezze che possano poi tornarci utili durante il confronto con loro. In questo modo anche l’esplorazione e la preparazione delle pozioni potrebbero acquistare ancora più importanza all’interno della caccia agli Originals.

Allo stesso modo, mi piacerebbe vedere ulteriormente affinata anche la componente investigativa. Lo ammetto: in alcuni momenti l’ho trovata un po’ appesantita da una certa ripetitività, perché almeno tra i tre Originals presenti in questa prima versione dell’Early Access non ho percepito ancora differenze così marcate nel modo in cui vengono condotte le varie indagini.

Mi è inoltre capitato qualche volta di perdermi, soprattutto dopo aver scoperto dove si trovasse un determinato bersaglio o un luogo importante, senza riuscire poi a orientarmi facilmente per tornare in quella zona. Va detto che 1666: Amsterdam dispone effettivamente di un sistema di track, che permette di tenere sotto controllo alcuni bersagli e determinate abitazioni o luoghi particolarmente importanti. Il problema è che questo sistema non può essere utilizzato liberamente sulla mappa. Ed è proprio qui che, secondo me, ci sarebbe spazio per un piccolo miglioramento senza necessariamente semplificare troppo il sistema investigativo.

Non vorrei infatti vedere comparire fin dall’inizio indicatori che dicano esattamente dove andare, perché finirebbero per togliere buona parte del senso stesso dell’indagine. Una volta però scoperta concretamente la posizione di un luogo, dell’abitazione di un Original o di un altro punto che ritengo importante, non mi dispiacerebbe poter piazzare personalmente un semplice promemoria sulla mappa.

In questo modo il gioco continuerebbe a chiedere di investigare e trovare le informazioni, mantenendo intatta quella libertà che rappresenta uno degli aspetti più interessanti del sistema, ma offrirebbe al tempo stesso un piccolo strumento in più per non perdere di vista ciò che è stato già scoperto.

Aaron, possessione e infiltrazione

A tutto questo si aggiunge poi la possibilità di utilizzare Aaron per possedere determinati NPC.

Per riuscirci, il buon Aaron deve individuare quegli abitanti particolarmente superstiziosi e spaventati dai gatti neri. Una volta trovato il bersaglio giusto lo si può intimorire soffiandogli contro, dando il via a un breve quick time event nel quale Aaron gli balza addosso e lo graffia, riuscendo così a prenderne il controllo. Ed è qui che la meccanica diventa particolarmente interessante, perché gli NPC posseduti non rappresentano semplicemente un corpo diverso nel quale muoversi. Il loro ruolo all’interno della società può infatti concedere possibilità differenti. Alcuni possono avere accesso a zone nelle quali Noa non sarebbe normalmente autorizzata a entrare oppure permettere di origliare conversazioni alle quali, in altre circostanze, non si avrebbe accesso.

Altri possiedono invece capacità direttamente legate al loro mestiere. Un ladruncolo di strada, per esempio, può utilizzare i propri grimaldelli per scassinare alcune porte e può anche raccogliere o rubare oggetti che altri NPC non sarebbero in grado di prendere, per poi consegnarli successivamente a Noa.

Qui che il mio cervello ha immediatamente fatto un’associazione forse un po’ strana: Hitman. Non perché 1666: Amsterdam funzioni come Hitman, ovviamente, ma perché il principio alla base della possessione mi ha ricordato quello dei travestimenti dell’Agente 47.

Lì si deve individuare l’identità adatta per accedere a determinati luoghi e sfruttarne i privilegi; qui, invece, bisogna comprendere quale personaggio possa essere utile, prenderne il controllo con Aaron e sfruttare il suo ruolo all’interno della società. La stessa capacità di Aaron di evidenziare persone e oggetti utili aiuta in questo processo, permettendo di capire più facilmente quali elementi dell’ambiente possano tornare utili.

In alcune zone, infatti, Noa non può entrare liberamente. Possedere il personaggio giusto permette però di aggirare questo limite: attraverso l’NPC posseduto si può raggiungere Noa e accompagnarla all’interno dell’area riservata, sfruttando quindi i privilegi del personaggio che si sta controllando. Ed è una meccanica che, di base, mi è piaciuta parecchio.

Allo stesso tempo, però, è proprio qui che ho cominciato a notare qualche elemento che, secondo me, avrebbe bisogno di essere approfondito durante l’Early Access.

Tornando per un momento al paragone con Hitman, in quei giochi non bastava semplicemente indossare un travestimento per diventare automaticamente invisibili agli occhi di tutti. Determinati personaggi potevano comunque riconoscere l’Agente 47 come un intruso, costringendo quindi a prestare attenzione anche a chi si aveva intorno. In 1666: Amsterdam, invece, almeno nelle situazioni che ho affrontato finora, il sistema mi è sembrato un po’ più permissivo.

Mi è capitato, per esempio, di utilizzare uno studioso per accompagnare Noa all’interno dell’Università di Amsterdam senza che la presenza della ragazza al suo fianco destasse particolari sospetti. La meccanica funziona esattamente come dovrebbe — sto sfruttando qualcuno che possiede il diritto di accedere a quel luogo per far entrare Noa — ma personalmente mi piacerebbe che il gioco tenesse maggiormente conto anche della credibilità della situazione.

Non tutte le persone accompagnate da un individuo autorizzato dovrebbero necessariamente risultare altrettanto credibili agli occhi di chi si trova all’interno. È un dettaglio che, almeno per quanto mi riguarda, aiuterebbe parecchio a rendere più credibile il sistema di infiltrazione e a dare ancora più importanza alla scelta dell’NPC da possedere.

E questa cosa mi ha colpito ancora di più proprio perché 1666: Amsterdam possiede già quel sistema di sospetto di cui parlavo poco sopra. Anche perché, in alcune situazioni, mi è capitato di dover portare necessariamente Noa in un determinato punto per far partire una sequenza o proseguire con la storia.

Proprio per questo credo che ci sarebbe spazio per approfondire maggiormente anche lo stealth legato direttamente a Noa, facendo sì che riuscire a portarla all’interno di certe zone non rappresenti soltanto la conclusione dell’infiltrazione, ma continui a richiedere una certa attenzione anche una volta superato l’ingresso.

Un Early Access ancora da rifinire

Ci sono poi alcune ultime cose da dire sullo stato attuale del gioco.

Partiamo dalla localizzazione. 1666: Amsterdam dispone dell’italiano per interfaccia e sottotitoli, ma nella build che ho giocato la traduzione non viene ancora applicata in maniera uniforme a tutti i testi. Mi è capitato infatti di vedere alcune scritte apparire improvvisamente in inglese per poi tornare subito dopo in italiano. Nulla di particolarmente grave considerando che siamo in Early Access, ma è chiaramente uno di quegli aspetti che dovrà essere sistemato nel corso dello sviluppo.

Sul fronte grafico, invece, il gioco è di base piacevole da vedere, soprattutto grazie alla direzione artistica e alla ricostruzione di Amsterdam di cui parlavo all’inizio, ma presenta ancora diversi elementi piuttosto grezzi.

Alcuni NPC, per esempio, avrebbero bisogno di essere rifiniti maggiormente e in determinati momenti ho notato texture piuttosto sfocate o poco definite.

Non sono mancati nemmeno alcuni bug. Mi è capitato di vedere NPC cadere dall’alto oppure passeggiare tranquillamente sopra i tavoli con i loro piedi zozzi — capisco che nel Seicento l’igiene non fosse esattamente quella di oggi, ma insomma pure loro avevano dei limiti — e in qualche occasione anche Noa è rimasta incastrata nello scenario.

Ho inoltre incontrato alcuni crash e qualche problema di fluidità. Per dare un minimo di contesto, ho giocato su PC con una RTX 4070 Ti Super da 16 GB, un AMD Ryzen 7 9700X e 32 GB di RAM, quindi parliamo comunque di una configurazione di fascia alta, ben al di sopra dei requisiti richiesti dal gioco.

Proprio per questo mi aspetto che anche l’ottimizzazione rappresenti uno degli aspetti sui quali Panache lavorerà durante l’Early Access.

Prima di passare all’ultima considerazione, una piccola precisazione anche sulle altre epoche raccontate dal gioco. Finora ho parlato relativamente poco dei segmenti ambientati fuori dal 1666, quelli che coinvolgono Clio nel presente e Aaron nel 1999. Il motivo è piuttosto semplice: rispetto a tutta la parte dedicata a Noa, almeno in questa prima porzione della campagna, si tratta ancora di sezioni molto più brevi.
Preferisco quindi aspettare che vengano maggiormente sviluppate prima di esprimere un vero giudizio su questa parte della storia.

Quella sensazione da primo Assassin’s Creed

Ora, prima di chiudere, c’è quell’aspetto di Assassin’s Creed che avevo anticipato poco fa e di cui voglio parlarvi.

C’è stato un momento preciso nel quale, mentre giocavo nei panni di Noa, mi si è accesa la proverbiale lampadina.

Avevo appena affrontato uno degli Originals e, dopo averlo sconfitto, la milizia si era messa sulle mie tracce. Mi sono quindi ritrovato in una fuga abbastanza rocambolesca, sfruttando la magia per incantare l’acqua del canale vicino e sfrecciarci sopra nel tentativo di seminarli, prima di dirigermi nuovamente verso la congrega.

Ed è stato proprio lì che mi sono reso conto di quanto alcune delle sensazioni che 1666: Amsterdam mi stava trasmettendo ricordassero quelle del primo Assassin’s Creed.

Pensateci per un momento.

In entrambi i casi i protagonisti fanno parte di un’organizzazione segreta e devono dare la caccia a una serie di bersagli specifici. Prima di poterli affrontare si devono raccogliere informazioni su di loro, scoprire dove si trovano e prepararsi al confronto. Una volta portato a termine il compito, può inoltre arrivare il momento di darsela a gambe e tornare verso un luogo sicuro.

Anche sul piano narrativo c’è poi quella continua relazione tra epoche differenti.

Assassin’s Creed utilizzava la fantascienza e l’Animus per permettere a Desmond di rivivere il passato; 1666: Amsterdam costruisce invece il proprio collegamento attraverso il soprannaturale, l’Heeparan e soprattutto il Noxifer, il libro che raccoglie le vicende di Noa e Aaron e che Clio, nel presente, cerca di decifrare e comprendere.

Naturalmente non sto dicendo che 1666: Amsterdam sia semplicemente Assassin’s Creed con la magia.

La sensazione che ho avuto giocandolo è piuttosto quella di vedere Désilets tornare ad alcune idee che avevano caratterizzato il suo vecchio lavoro e rielaborarle all’interno di una proprietà intellettuale completamente nuova.

Le differenze sono parecchie.

Nel primo Assassin’s Creed, per esempio, la raccolta delle informazioni sui bersagli era spesso affidata a una serie di attività piuttosto semplici e ripetitive. Qui, invece, almeno per quello che ho potuto provare finora, l’indagine è decisamente più integrata nell’esplorazione: bisogna cercare documenti, origliare conversazioni, utilizzare Aaron, possedere determinati personaggi, raggiungere zone riservate e recuperare elementi fondamentali come il vero nome e il sigillo dell’Original.

E poi, ovviamente, cambia completamente la natura del mondo.

Lì si aveva una cornice fantascientifica costruita attorno all’Animus e ai ricordi genetici; qui ci sono streghe, demoni, possessioni e magia.

Però quella struttura di fondo — indagare, prepararsi, raggiungere il bersaglio, colpire e poi riuscire a sparire — mi ha riportato per qualche momento a quelle sensazioni. E, lo ammetto, alla fine è stato un po’ come tornare a casa.

Un diario destinato a continuare

E con questo sono arrivato alla fine di questo mio “breve” diario sull’esperienza con l’Early Access di 1666: Amsterdam.

Che dire? Il gioco si vede chiaramente che si trova ancora in una fase piuttosto acerba e che avrà bisogno di parecchio lavoro per essere rifinito come si deve. Allo stesso tempo, però, ci sono diverse buone idee che, se sviluppate nella maniera giusta, potrebbero portare alla nascita di un titolo davvero interessante.

Se mi chiedeste se vale la pena spendere dei soldi adesso per entrare nell’Early Access, probabilmente vi risponderei: dipende.

Dipende da quello che cercate, da quanto siete disposti ad accettare bug, sistemi ancora incompleti e contenuti che verranno aggiunti nel corso del tempo, ma anche da quanta fiducia avete nelle capacità dello studio e del suo fondatore.

Io, dal canto mio, sono sicuramente molto curioso di vedere cosa Panache Digital Games ci riserverà in futuro con questo progetto.

E non appena arriveranno aggiornamenti abbastanza sostanziosi da giustificare un ritorno ad Amsterdam, prometto che tornerò a raccontarvi come stanno andando le cose.

Con questo io vi saluto e ci vediamo al prossimo articolo.

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