1666 Amsterdam: Annunciato al Summergamefest e parlo della demo
Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // andrew.
Salvegiocosatanisti
Orbene, bene bene, finalmente ci siamo: dopo le due ipotesi che avevo fatto nel precedente articolo, abbiamo avuto conferma che il gioco a cui il buon Patrice Désilets stava lavorando con il suo studio Panache Digital Games era 1666: Amsterdam, e questo mi fa molto, molto felice perché, come detto nel precedente articolo, il progetto era davvero molto interessante.
Dopo l’annuncio al Summer Game Fest, lo studio ha messo a disposizione il prologo del gioco per dare un piccolo assaggio di quella che sarà l’esperienza nella oscura Amsterdam del 1666 (e non solo, ma ci arriviamo tra poco) e, senza pensarci due volte, mi sono buttato a capofitto nella demo.


Fin dalla prima scena, in cui una misteriosa donna di nome Noa che cammina in una tenebrosa foresta e, dopo essersi trasformata in una strega ed aver compiuto un rituale per legarsi a un famiglio – In questo caso si tratta del classico gatto nero, che però dovremo anche scegliere tra ben quattro varianti diverse che non mi è ancora chiaro come questa scelta andrà a influire sul gioco nel lungo periodo– devo dire che il gioco mi ha stupito in positivo, perché riesce a cogliere in pieno tutto l’immaginario collettivo che ruota attorno al mondo delle streghe in quel periodo specifico. D’altronde siamo in un momento storico in cui la superstizione e la paura nei confronti della stregoneria erano a livelli molto alti: basti pensare che, rispetto al periodo in cui il gioco è ambientato, da lì a qualche anno più tardi, nel 1692 per la precisione, si sarebbe svolto il famigerato processo alle streghe di Salem (anche se ce ne erano stati parecchi molto tempo prima, e no, non nel Medioevo: è una falsa credenza storica).

Comunque, dopo essere arrivati alla fine di questa sezione, ci ritroviamo improvvisamente catapultati molti secoli più tardi, ai giorni nostri, nei panni della giovane Clio, in visita nella biblioteca di un’accademia dal professor Lucas, un amico di famiglia del padre, per aiutarla a decifrare un misterioso manoscritto che le è stato lasciato (a quanto ho capito) dal genitore defunto poco tempo prima.
La cosa interessante di questa parte – oltre a darmi una certa sensazione di déjà-vu con la serie di Assassin’s Creed per via del cambio temporale, ma d’altronde è pur sempre il suo creatore: se non gioca lui con queste strutture narrative, chi altri? – è che qui vediamo in azione un semplice ma efficace sistema di indagine. Per farvi capire: a un certo punto dovevo trovare un libro in biblioteca per capire come decifrare il manoscritto lasciato al padre della protagonista. Per farlo, dovevo prima consultare una mappa che indicava la sezione giusta, espressa in numeri romani, in cui era conservato il volume.
Una volta individuato il settore corretto, bisognava osservare il numero romano e premere il pulsante del pad che permetteva di “marcarlo” visivamente, facendo comparire una piccola freccia che indicava dove dirigersi. Anche se può sembrare una cavolatina, ho trovato questa meccanica molto interessante, perché lascia intendere che nel gioco sarà davvero il giocatore a dover indagare con attenzione per proseguire negli obiettivi, e non soltanto seguire indicatori a schermo in modo passivo – o almeno, questa è la mia impressione dopo il prologo.
Una volta che abbiamo decifrato il manoscritto, dopo aver trovato un indizio in biblioteca lasciato dal padre di Chloe, avviene un nuovo cambio temporale (e qui la sensazione “alla Assassin’s Creed” si intensifica parecchio): ci ritroviamo catapultati nell’Amsterdam del 1999, in pieno capodanno, nei panni del padre della protagonista, Aaron, in compagnia della sua allora fidanzata Agnes. Alla fine della serata, dopo aver giaciuto con lei nel contesto di un misterioso rituale, ci ritroveremo improvvisamente nei panni dello stesso gatto visto in precedenza che, con grande sgomento di Aaron (e vorrei anche vedere), avrà però la voce e la mente dell’uomo. Poco dopo, veniamo proiettati nel 1665 nella foresta oscura di inizio gioco, dove il nostro “gatto-Aaron” parlerà e interagirà con la stessa Noa.
La cosa carina di questa parte è che, mentre camminiamo nell’hotel in compagnia della conturbante Agnes, tutto viene raccontato come se stessimo leggendo la lettera del padre: a schermo compaiono infatti stralci del testo, a commentare ciò che vediamo. Devo però ammettere che proprio qui, dal punto di vista della scrittura, ho storto un po’ il naso. Per come sono costruiti gli eventi, Aaron sembra davvero il classico tizio caduto dal pero per non dire che è propio scemo: in questa sezione ambientata in hotel, quando entriamo nella camera prima di coricarci con la gentile donzella, dobbiamo recuperare alcuni oggetti per compiere il rituale di unione, ma il fatto che a lui non scatti neanche un minimo campanello d’allarme è un po’ difficile da mandare giù.


Intorno al letto ci sono specchi posizionati in modo molto particolare, lui stesso raccoglie candele e oggetti che definisce “molto antichi”, eppure non si insospettisce minimamente. Ecco, in quel momento avrebbe avuto molto più senso che, mentre la poco raccomandabile Agnes (che, tra parentesi, anche a causa di un modello del personaggio un po’ raffazzonato non è tutto sto granchè) era in bagno a prepararsi, lui avesse preso piano piano la giacca e fosse uscito piano piano dalla porta, per poi correre come una mangusta spaventate per prendere il primo aereo, la prima barca o, all’occorrenza, andare anche a nuoto a casa se necessariio pur di allontanarsi il più possibile da lì.
Certo, da un lato me la sono spiegata da solo – non il gioco – immaginando una sorta di magia di ammaliamento in atto. Ma la cosa che per me fa un po’ crollare il castello di carte è quello che succede subito dopo: una volta che Aaron si è trasformato in un gatto (lo stesso gatto che abbiamo scelto all’inizio del gioco), nonostante un’iniziale, comprensibile preoccupazione, gli bastano due o tre frasi rassicuranti da parte di Noa – una roba tipo “Trankilo fratè, si sistema tutto” (non lo dice così, ma il senso è quello) – per accettare la situazione con una serenità quasi comica, appollaiandosi sulla spalla di Noa come ogni buon pappagallo pirata che si rispetti.

Ora, tornando seri un attimo, c’è una certa ingenuità in questa parte della storia e non escludo che possano aggiustarla in corso d’opera, visto che il gioco sarà lanciato in accesso anticipato (non c’è ancora una data precisa, ma è previsto per i prossimi mesi), scelta che trovo ottima considerando quanto facilmente, oggi, gli studi rischino di chiudere. Tuttavia, al netto di questi dettagli, il prologo mi ha lasciato sensazioni decisamente positive: l’atmosfera c’è, funziona, e per quello che ho potuto provare nella demo il gameplay mi è sembrato già piuttosto rifinito.
In conclusione, pur essendo evidente che il titolo non disponga dei budget dei grandi tripla A, sono abbastanza fiducioso che ne uscirà un progetto davvero interessante. Con Ancestors: The Humankind Odyssey, Panache Digital Games aveva già dimostrato che, anche con risorse limitate, è in grado di proporre idee originali e dare vita a giochi magari di nicchia, ma molto particolari e divertenti da giocare. Per cui sì, 1666: Amsterdam è ora ufficialmente finito nel mio radar, e lo aspetto con trepidante curiosità. Con questo è tutto: ci rileggiamo al prossimo articolo prossimo articolo!