1666: Amsterdam: dal Diavolo alle streghe, l’odissea di Patrice Désilets
// ESTRATTO_BY_AI Ripercorriamo la travagliata storia di 1666: Amsterdam, il videogioco di Patrice Désilets, dalla sua idea originale al tema stregoneria, tra controversie con Ubisoft.
Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // andrew.
Salvegiocostreghisti!
Dunque, essendo io (come si sarà potuto capire) un appassionato di storia, folklore e storia videoludica, in questo articolo faremo un lavoro un po’ particolare: ripercorreremo la travagliata storia di 1666: Amsterdam e vedremo come il progetto sia cambiato nel corso degli anni, passando dall’idea originale di un gioco dedicato al Diavolo all’avventura incentrata sulla stregoneria che conosciamo oggi.
Per evitare che l’articolo diventi troppo lungo, qui mi limiterò a fare soltanto qualche accenno al folklore legato alle streghe. È un argomento molto più vasto e complesso, al quale preferisco, tempo permettendo, dedicare prossimamente un articolo a parte.
Recentemente, come sapete, è stato annunciato 1666: Amsterdam, il nuovo videogioco di Patrice Désilets, uno dei principali creatori di Assassin’s Creed, attualmente in sviluppo presso il suo studio, Panache Digital Games.
Nell’// articolo_pubblicato_lo_scorso_maggio, in cui avevo provato a capire che cosa bollisse in pentola negli studi di Panache Digital Games, avevo indicato due possibili progetti nascosti dietro i misteriosi teaser diffusi dall’azienda: un seguito di Ancestors: The Humankind Odyssey oppure, come poi si è effettivamente scoperto, il ritorno di 1666: Amsterdam.
In quell’occasione avevo già fatto un piccolo accenno alla travagliata storia di questa interessantissima (e sfortunatissima) proprietà intellettuale. Dopo una lunga controversia legale con il suo vecchio datore di lavoro, Ubisoft, nel 2016 Désilets raggiunse infatti un accordo con la società, riottenendo i diritti sul progetto e i relativi asset.
Dalla nascita di 1666 al primo scontro con Ubisoft
Ma, per capire come si arrivò a questa situazione, dobbiamo tornare indietro fino all’ottobre del 2010, quando THQ annunciò l’apertura di un nuovo studio a Montréal e l’ingaggio di Désilets, che sarebbe entrato ufficialmente in carica come direttore creativo nel giugno del 2011.

Il suo compito era formare una nuova squadra e guidare lo sviluppo di proprietà intellettuali originali. Fu proprio in questo contesto che cominciò a prendere forma 1666, il cui titolo divenne pubblico nel 2012 attraverso una domanda di registrazione del marchio.
Con il passaggio di Désilets a THQ ebbe però inizio anche una lunga serie di controversie con Ubisoft. Il game designer dovette innanzitutto attendere la scadenza della clausola di non concorrenza della durata di un anno prevista dal suo contratto. Ubisoft avviò inoltre un procedimento relativo al reclutamento, da parte di THQ, di alcuni suoi dipendenti vincolati da clausole di non concorrenza e non sollecitazione.
In un primo momento Ubisoft ottenne un’ordinanza provvisoria, ma nel dicembre del 2011 la // Corte_d’appello_del_Québec eliminò il divieto rivolto a THQ. In sostanza, i giudici osservarono che THQ non aveva sottoscritto quelle clausole e che, sulla base delle prove presentate, non risultava dimostrata una condotta di concorrenza sleale.

Superata questa prima vicenda legale, THQ Montréal continuò a lavorare al misterioso 1666: Amsterdam. Negli stessi anni la casa madre THQ pubblicò anche Homefront, uscito nel 2011 e sviluppato dallo studio statunitense Kaos Studios, e l’ottimo Darksiders II, realizzato principalmente da Vigil Games e pubblicato nel 2012 con il contributo aggiuntivo di alcuni sviluppatori di THQ Montréal.
Del progetto di 1666: Amsterdam, tuttavia, si sapeva pochissimo, anche perché all’epoca non era stato mostrato pubblicamente alcun filmato di gameplay. Erano noti soprattutto l’ambientazione (l’Amsterdam del 1666, nel pieno dell’età dell’oro olandese) e il concetto alla base dell’esperienza, sintetizzato dalla frase «Be worse than the Devil», ossia «Sii peggiore del Diavolo».

Il giocatore avrebbe potuto utilizzare i propri poteri per prendere il controllo di alcuni animali tradizionalmente associati alla magia nera, come corvi e gatti neri. Il progetto era quindi fortemente legato all’immaginario della stregoneria, dell’occulto e del Diavolo, anche se della trama e delle altre meccaniche di gioco non si sapeva praticamente nulla.
Dal fallimento di THQ alla battaglia legale con Ubisoft per 1666
L’idillio tra THQ e Désilets, però, non durò molto. Nel dicembre del 2012, appena un anno e mezzo dopo l’ingresso effettivo del game designer nello studio, THQ avviò la procedura fallimentare e i suoi studi e le sue proprietà intellettuali furono messi in vendita.
Nel gennaio del 2013 THQ Montréal, insieme ai progetti ancora in lavorazione 1666 e Underdog, venne acquistata per 2,5 milioni di dollari nientepopodimeno che dalla stessa Ubisoft.
Il team, composto da circa 170 sviluppatori, entrò così a far parte delle strutture interne dell’azienda francese e, per un amaro scherzo del destino, Désilets si ritrovò nuovamente alle dipendenze del suo vecchio datore di lavoro.
La convivenza durò soltanto pochi mesi. Il 7 maggio 2013 Ubisoft dichiarò che le discussioni avviate con Désilets per allineare le rispettive visioni sul progetto e sulla gestione dello studio non avevano portato a un accordo e che, di conseguenza, il game designer aveva lasciato l’azienda.
// Désilets_raccontò_invece_una_storia_molto_diversa: secondo la sua versione, era stato licenziato e accompagnato fuori dall’edificio da due guardie di sicurezza, senza neppure avere la possibilità di salutare la propria squadra o recuperare i suoi effetti personali.

Poco dopo, Yves Guillemot comunicò agli investitori che lo sviluppo di 1666 era stato sospeso per un periodo non precisato.
Da qui ebbe inizio una seconda e ben più importante battaglia legale tra Désilets e la sua ex datrice di lavoro. Lo sviluppatore avviò un’azione nella quale chiese circa 400.000 dollari canadesi tra stipendio arretrato, indennità e danni. Secondo Désilets, inoltre, una clausola del precedente contratto con THQ gli avrebbe permesso di acquisire i diritti e gli asset di 1666 qualora il progetto fosse stato cancellato.
La controversia si concluse soltanto nel 2016, quando // Ubisoft_e_Désilets_raggiunsero_un_accordo_extragiudiziale. Ubisoft trasferì allo sviluppatore i diritti e il pieno controllo creativo e commerciale su 1666: Amsterdam, mentre Désilets ritirò la propria azione legale.
1666: Amsterdam tra cambiamenti e rinascita
Il primo materiale concreto relativo a quella versione del gioco divenne pubblico nell’aprile del 2016, quando Désilets, dopo avere riottenuto i diritti sulla proprietà intellettuale, mostrò durante la Reboot Develop Conference alcuni filmati provenienti da un vecchio prototipo realizzato ai tempi di THQ. Nelle sequenze si potevano osservare l’ambientazione storica e alcune brevi fasi di gameplay, nelle quali un personaggio dall’aspetto piuttosto mefistofelico utilizzava i propri poteri per prendere il controllo di animali legati all’immaginario della magia nera.
Ed eccoci dunque a oggi. Dopo anni di vicissitudini, 1666: Amsterdam è finalmente tornato in sviluppo e debutterà in Accesso anticipato su PC il 25 agosto 2026.
In occasione di IGN Live 2026, organizzato nei giorni del Summer Game Fest, Désilets è stato intervistato da IGN e ha raccontato sia la nascita dell’idea originale sia il processo creativo che ha portato alla trasformazione del progetto.
Secondo il suo racconto, l’idea prese forma nel 2011 durante un viaggio ad Amsterdam. Passeggiando per la città, Désilets pensò che le sue strade e i suoi canali si sarebbero prestati perfettamente all’ambientazione di un capitolo di Assassin’s Creed. Il game designer aveva però già in mente di realizzare un titolo legato alla figura del Diavolo e, uscendo da una riunione, notò su un edificio la scritta «Anno 1666». Da quell’incontro quasi fortuito tra il luogo, la data e il numero 666 nacque quindi l’idea di ambientare proprio ad Amsterdam un gioco incentrato sull’immaginario diabolico.

Nonostante avesse riottenuto i diritti nel 2016, Désilets dovette però dedicarsi allo sviluppo di Ancestors: The Humankind Odyssey insieme al suo nuovo studio. 1666: Amsterdam continuò quindi a rimanere nel limbo fino al gennaio del 2020, quando il team decise finalmente di riprendere il progetto e di modificarlo rispetto a come era stato pensato originariamente.
Il cambiamento più grande riguardò il protagonista. Nella prima versione, infatti, il giocatore avrebbe dovuto impersonare il Diavolo in persona. Dopo avere visto la serie televisiva Lucifer, però, Désilets si rese conto che qualcun altro aveva già percorso quella strada e decise quindi di spostare l’attenzione sulle streghe.
Il passaggio alle streghe non fu comunque casuale: nell’immaginario cristiano dell’età moderna queste figure erano fortemente associate al Diavolo. E sottolineo «età moderna», perché le grandi cacce alle streghe si concentrarono soprattutto tra Cinquecento e Seicento, non nel Medioevo come spesso si crede. Ma di questo parlerò meglio in un articolo dedicato.
Il team, comunque, non si limitò a prendere Amsterdam e a riempirla di streghe, gatti neri e roba satanica.
Come raccontato dallo stesso Désilets, gli sviluppatori visitarono Amsterdam più volte e, in un’occasione, il game designer portò con sé l’intera squadra, in modo che tutti potessero osservare direttamente la particolare struttura della città, caratterizzata dai canali, dalle strade strette e dagli edifici addossati gli uni agli altri.
Oltre ai vari viaggi, il team consultò anche numerosi libri dedicati all’Amsterdam del XVII secolo e al contesto storico dell’epoca, cercando così di costruire un’ambientazione credibile.
Tra Assassin’s Creed e il mito delle streghe
E, come ho avuto modo di raccontarvi nell’// articolo_dedicato_alla_demo, la struttura narrativa presenta diversi elementi che ricordano quanto visto in Assassin’s Creed. Ci ritroveremo infatti a viaggiare fra tre epoche differenti (il 1666, il 1999 e il presente) seguendo personaggi diversi ma legati tra loro. Questa volta, però, al posto di una macchina fantascientifica capace di far rivivere i ricordi, a collegare le varie epoche saranno la magia e il mistero che circonda il mondo delle streghe.
Almeno da quanto ho potuto vedere nella demo, nel gioco verranno ripresi anche diversi elementi appartenenti alle credenze dell’epoca o, per essere più precisi, alle idee diffuse da molti eruditi e demonologi, ai quali dobbiamo gran parte dell’immagine della strega arrivata fino a noi.
Fra questi elementi troviamo il sabba, ovvero il presunto incontro notturno durante il quale, secondo la demonologia, le streghe si riunivano per rendere omaggio al Diavolo e compiere atti ritenuti blasfemi. Sempre secondo queste credenze, avrebbero raggiunto il luogo dell’incontro volando: non necessariamente su una scopa, come vuole l’immaginario moderno, ma anche grazie a unguenti, bastoni o altri mezzi.

Durante questi incontri avrebbero inoltre stretto patti con il Diavolo e avuto rapporti sessuali con lui o con i suoi demoni. E sì, anche a questo giro il sesso torna fuori. E nonostante sono sicuro che su questo aspetto via siano molte fanfiction e altro materiale ,non era però il rapporto in sé a concedere i poteri: questi sarebbero derivati dal patto diabolico, attraverso il quale le streghe avrebbero ricevuto la capacità di compiere malefici contro la comunità, causando malattie, facendo marcire i raccolti e provocando molte altre disgrazie.

Comunque, quella che vi ho raccontato è la travagliata storia di un progetto molto interessante e del suo creatore.
Ora che 1666: Amsterdam è realtà, non ci resta che aspettare il 25 agosto per scoprire che cosa sia riuscito a realizzare Désilets partendo da un’idea che si porta dietro da ormai quindici anni. Personalmente sono molto curioso, sia per l’ambientazione sia per il modo in cui il gioco proverà a mescolare storia, stregoneria e una struttura narrativa che, inevitabilmente, ricorda quella di Assassin’s Creed.
Vi saluto e al prossimo articolo.