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Recensioni 03 OTTOBRE 2025 8 MIN LETTURA

Silent Hill f – Recensione

Giappone degli anni '60: tra tradizione ed emarginazione

Non mi va.

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Silent Hill f – Recensione

Se vi aspettavate una recensione da un esperto della saga, tipo che so // Nonno_(Andrea_o_Nonno_Boomer), allora non l’avrete. Questo perché è stata una delle poche volte in cui ho sbattuto i piedi a terra per averlo, come una bambina capricciosa. Quindi vi beccate la recensione di quella che, di Silent Hill, ne ha giocato uno (forse due), ma quanto meno ne ho visti altri giocati da amici. Io personalmente ho giocato, forse, quello più scrauso ovvero il titolo per la PSP: Silent Hill: Shattered Memories, la trama non era male così come l’idea di fondo di farti una psicoanalisi aggratis, ma alla fine era un esplora e fuggi disarmato.

La ragione per cui l’ho preteso era molto semplice: l’estetica. Non mi è minimamente interessato dell’opinione altrui e del fatto che c’erano persone decisamente più adatte di me per parlarne, lo volevo io, punto e basta. L’ambientazione giapponese, il possibile folklore che poteva esserci e il design dei mostri che vedevo erano più che sufficienti per convincermi che dovevo combattere per averlo e infatti, ho vinto io.

Giappone degli anni ’60: tra tradizione ed emarginazione

Hinako è una studentessa giapponese degli anni ’60 che vive nella cittadina di Ebisugaoka, con la sua famiglia “disfunzionale”: il padre è un ubriacone violento sia con la moglie che con le figlie, la classica figura “padre e padrone”; la madre invece è una donna succube della situazione, per la serie “casa e cucina”, insomma il classico stereotipo della casalinga maltrattata; di Junko non si sa molto, ma appare come la classica sorella maggiore amorevole e gentile. Parlando di Hinako è sostanzialmente un maschiaccio (non in senso dispregiativo), ha pochi amici con cui va veramente d’accordo, visto che in quel periodo storico una donna doveva comportarsi “da donna” o veniva malvista se non addirittura emarginata. Era un giorno come gli altri quando tutto ciò che la circondava diventa un incubo ad occhi aperti, tutti sono scomparsi e la città si riempie di mostri orribili.

Questo per quanto riguarda la prima partita. Una volta conclusa e riavviata in “Nuova Partita+”, si avranno nuovi approfondimenti per quanto riguarda la narrativa, stravolgendo, in un certo senso, le informazioni avute nella partita precedente. Quindi, sotto questo punto di vista, sapendo che ha più finali, è altamente rigiocabile se si desidera approfondire tutta la trama offerta dal gioco con nuove rivelazioni. E questo l’ho scoperto riavviandolo per sbaglio e rimanendo tipo con la bocca spalancata per le prime informazioni!

In gioco, Hinako, è dotata dei classici punti vita, ma anche di salute mentale che a seconda della difficoltà scelta influisce in modo diverso sul modo di giocare. Per quanto il gameplay sia più action, rispetto agli altri capitoli della serie, il tutto risulta meno dinamico di quanto ci si possa aspettare. Hinako è decisamente rigida e legnosa nei movimenti per via delle animazioni lunghe, in più se l’arma equipaggiata è pesante allora la sensazione di “pesantezza” va anche peggiorando. Quindi l’essere armati non è sempre una garanzia di sopravvivenza. Per fortuna, vagando per il villaggio e gli infestati dintorni, si possono trovare oggetti curativi sia per la salute fisica che mentale, ovviamente se ne può portarne un quantitativo limitato. Alcuni oggetti recuperabili possono essere donati come offerte ai santuari, che oltre a fare da checkpoint per i salvataggi, hanno anche altre funzioni. Offrendoli in dono si otterranno punti fede che possono essere convertiti in potenziamenti per Hinako o in Omamori (per dire, degli amuleti o portafortuna), questi ultimi saranno casuali e ognuno di loro ha un vantaggio specifico. In gioco si possono portare fino a un massimo di tre armi contemporaneamente, da cambiare all’occorrenza. Le armi si dividono in tre categorie: quelle leggere sono estremamente rapide; le medie sono una via di mezzo, veloci ma più efficaci delle leggere; per ultimo quelle pesanti, con un danno elevato, ma estremamente lente.

Gigli ragno, un rosso sangue preponderante e un Lumen decisamente importante

Il comparto grafico ed estetico di questo gioco sono a dir poco fantastici. Onestamente è stato ciò che mi ha attirata fin da subito e non ne sono rimasta delusa. Il rosso è il colore dominante del gioco e sarà preponderante nei momenti in cui si visitano le zone infestate, ovviamente il tutto accompagnato da rumori di fondo davvero disgustosi e viscidi. Questo, assieme alla nebbia costante, donano agli scenari e all’atmosfera un tono cupo, con un’aura ovattata e inquietante. Anche i design dei mostri sono davvero particolari e molto spesso disgustosi (è un complimento definirli tali): quel misto di fiori, piante e carne putrescente fanno il loro lavoro.

Il sonoro non è per nulla male. Io l’ho giocato con le cuffie e devo dire che, oltre a capire esattamente da quale direzione provenissero i suoni, i rumori si sono rivelati inquietanti ed hanno contribuito perfettamente alla resa “horror” dell’atmosfera. Per quanto riguarda il doppiaggio io personalmente ho preferito il giapponese, non per fare la purista de “il gioco va giocato nella sua lingua originale”, ma semplicemente perché, nonostante l’inglese avesse un ottimo cast a livello di voci, non ho apprezzato la recitazione che sembrava fuori contesto.

// Qui_è_Luca_a_scribacchiare. Prendo possesso di questo spazio per menzionare Lumen, che in Silent Hill f ha sorpreso sia me che Barbara. A differenza di altri videogiochi, dove la sua presenza risulta superficiale o addirittura inutile, qui fa tutto e non scherzo. All’interno delle impostazioni grafiche, è presente la voce “Illuminazione indiretta – Modifica le impostazioni dell’occlusione ambientale”, ebbene durante le mie sessioni di gioco mi sono divertito a sperimentare dissattivandolo e attivandolo casualmente, scoprendo che in molte circostanze la sua presenza è profondamente essenziale. La nebbia è praticamente gestita dalla tecnologia di Epic Games, mossa da Unreal Engine, e la sua resa è decisamente incredibile: se si disattiva l’opzione “Illuminazione indiretta”, il risultato è un’atmosfera priva di carattere e – delle volte – di sistema di illuminazione, facendo scomparire (completamente) il fondale (che potrebbe dare qualche problema a chi non possiede un hardware all’altezza); attivandolo, invece, si è alle prese con un Silent Hill di stampo classico, con una nebbia importante e una resa finale opprimente.

A sinistra Lumen Attivavato, a destra Lumen Disattivato

Poi ci sarebbe da menzionare la presenza degli upscaler FSR e DLSS, che però non sono aggiornati alle ultime versioni (quindi niente FSR4 e DLSS4). Nonostante ciò, il DLSS fa il suo lavoro in modo adeguato. Nonostante la presenza del TSR di Unreal, segnalo l’assenza del XeSS di Intel.
Lato prestazioni Silent Hill f è altalenante. Sulla configurazione di Barbara, che vede una RTX 4060 e un Ryzen 7 5800X, assieme a 32GB di Ram, le prestazioni sono state relativamente buone: in media si attesta attorno ai 50/60FPS, con un tutto ad Alto, ma in determinate circostanze il frametime ha avuto i suoi sbalzi, rendendo la scena meno fluida. Situazione analoga per la mia build, con RTX 4070Ti Super e un Ryzen 7 9700X, con 32GB di Ram, ma in risoluzione 3440×1440 e tutto su “Molto alto”. L’impiego del DLSS su Qualità mi ha permesso di mettere una “pezza” alle situazioni più concitate o pregne graficamente, mantenendo i 60FPS stabili e fluidi.

A sinistra Lumen Attivavato, a destra Lumen Disattivato

Insomma, NeoBards Entertainment Ltd ha fatto un lavoro molto buono. Considerando il suo pregresso. Sì, Unreal Engine si conferma un mattone ancora una volta, ma questo team ha saputo gestirlo decisamente bene.

A sinistra Lumen Attivavato, a destra Lumen Disattivato

Tirando le somme

Tirando le somme, Silent Hill f è un bel gioco horror, uno di quelli che punta a metterti ansia e suspense (e a volte disgustarti): spoiler, ci riesce. Da giocare l’ho trovato gradevole alle modalità storia (gameplay) e impegnativo (enigmi), ovvero la classica difficoltà di un Silent Hill, almeno a quanto dice il gioco. Posso dire che non si è rivelato troppo complicato. Una cosa che però non mi ha fatto impazzire sono per l’appunto gli enigmi, li ho trovati un po’ vaghi, delle volte. Non dico che devi dirmi esattamente cosa fare, ma un po’ più di chiarezza l’avrei apprezzata. Parlo a livello personale ovviamente. Come ho detto il comparto grafico e l’estetica sono quello che mi ha convinta a giocarci e non ne sono affatto pentita, i contrasti tra lo scenario scuro e il rosso della contaminazione sono davvero belli e ho apprezzato anche l’illuminazione negli spazi chiusi.

Una piccola pecca secondo me è la presenza di radio sparse in giro, ma quasi nessuna è interagibile, se non ricordo male sui Silent Hill la radio faceva anche da radar per la presenza dei mostri e secondo me trovarle e non poterne usufruire è un peccato. Non dico che dovessero avere quella funzione, ma almeno dargliene una puramente narrativa.

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