Onimusha: Way of the Sword – Recensione versione PC
// ESTRATTO_BY_AI Onimusha: Way of the Sword rilancia la serie Capcom con RE Engine, un nuovo inizio che vede Miyamoto Musashi affrontare i Genma.
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Onimusha: Way of the Sword
- + Il sistema di combattimento è una goduria contro i boss. Ogni azione viene rappresentata a schermo con delle animazioni curate maniacalmente...
- + La storia risulta estremamente scorrevole, grazie anche al lavoro eccelso svolto da Capcom per le sequenze video, con la supervisione di Mifune Productions in relazione a Miyamoto Musashi...
- + Ottimo è il compromesso tra comparto visivo e prestazioni, con un risultato finale che conferisce al videogioco un'ottima giocabilità senza sacrificare troppo la componente grafica.
- - ...però, l'intelligenza artificiale dei nemici base è mal calibrata, non risultando mai un reale pericolo, finendo per essere un ostacolo per padroneggiarlo a tuttotondo.
- - ...peccato il mondo di gioco, un po' troppo scarno abitato da NPC privi di "vitalità". Inoltre l'esplorazione rallenta troppo il ritmo dell'azione, visto che i collezionabili vengono sbloccati una volta terminata la sessione narrativa.
Onimusha: Way of the Sword è un videogioco che finisce per sorprendere. Il suo sistema di combattimento brilla fin dai primissimi istanti: reattivo come non mai, grazie anche a un framerate estremamente solido, e sempre più profondo man mano che si avanza nella storia. Non è da meno la storia, che grazie alle ottime sequenze video e un ottimo doppiaggio italiano, riesce a intrattenere per tutta la sua durata.
Purtroppo non mancano alcuni problemi "minori", come una intelligenza artificiale mal calibrata e una struttura ludica votata alla open map ed esplorazione un poco fragile. Nonostante ciò, le boss fight presenti e le aree lineari riescono a controbilanciare l'offerta generale.
La serie Onimusha è letteralmente scomparsa dai radar dal 2006, quando uscì Onimusha: Dawn of Dreams, dal 2012 se si volesse considerare anche il browser game Onimusha Soul. Nel 2018, Capcom ha pubblicato la remastered di Onimusha: Warlords, primo capitolo pubblicato nel 2001 per PlayStation e nel 2002 per Xbox. Però, è dal 2023 che Onimusha è tornato “mediaticamente parlando” in vita, con la serie animata del 2023 prodotta da Sublimation e distribuita da Netflix, l’annuncio di Way of the Sword nel 2024 e la remastered di Onimusha 2: Samurai’s Destiny rilasciata nel 2025.
Questo breve riepilogo serve giusto per inquadrare l’attuale situazione Capcom, che con Onimusha: Way of the Sword sta rilanciando una sua IP storica portandola a lucido, con un RE Engine al massimo del suo potenziale in fatto di prestazioni nude e crude. Seppure il gioco non sia esente da difetti, e presto arriverò al punto, Way of the Sword è l’ennesima riprova che un’azienda può investire nel proprio portfolio storico e sperimentare al tempo stesso con nuove idee (es. Pragmata).
Va detto che questa recensione l’ho presa in carico grazie a un codice fornito da Capcom. Piccola premessa. Questo è il mio primo Onimusha, per tanto le considerazioni che seguono prendono atto del videogioco in sé, senza portare paragoni con il passato.
Un nuovo punto di partenza
Per Way of the Sword “abbiamo ricreato l’universo da capo in modo che i giocatori potessero immergervisi direttamente senza sapere nulla dei titoli precedenti“, queste sono state le parole del director Satoru Nihei dello scorso 25 agosto 2026, divulgate attraverso un articolo del // PlayStation_Blog. E a conti fatti mi ritrovo in questa dichiarazione. Il nuovo Onimusha non mette in una condizione aliena, nella quale ci si chiede “Cosa sta accadendo? Chi è quel personaggio e perché nessuno mi spiega nulla?”. Però, incastra nella sua narrazione personaggi realmente esistiti e di una certa importanza storica, passando dal protagonista Miyamoto Musashi a Sasaki Kojiro, Ono no Takamura e Minamoto no Yoshitsune, Shizuka Gozen e Isumo no Okuni, ma anche la scrittrice // Murasaki_Shikibu. Trovando il favore degli appassionati della storia giapponese.



Il protagonista è ovviamente il famoso spadaccino Miyamoto Mushashi, che vive la propria vita seguendo all’insegna della via della spada, che lo porta a confrontarsi coi più abili maestri di spada del Giappone, ambendo a diventare sempre più abile e forte. Però, il suo destino prende una piega completamente inaspettata quando viene brutalmente ucciso dai Genma, delle creature provenienti dall’inferno che stanno invadendo il piano terreno.
Ritrovandosi alle porte dell’inferno, il suo viaggio viene interrotto da uno strano “Uomo in bianco”, che gli concede il guanto Oni così da ritornare in vita, con un piccolo extra: il potere necessario per affrontare i Genma.
Quindi si ritrova con un nuovo obiettivo, che non necessariamente si allontana troppo dal originale: affrontare i Genma superando i propri limiti e le sfide più ardue che gli si parano dinnanzi, con lo scopo ultimo di riuscire a liberarsi del guanto, salvare Kyoto e il mondo intero. Affiancato dalla Oni Shizuka, l’Onimusha Takamura, incaricato di difendere il Portale Oni sotto Kyoto, e Okuni, una ballerina di Kabuki intenta ad apprendere le basi del combattimento.
Non chiamatelo Souls-like
Contrariamente a quanto si possa pensare, vedendo qualche gameplay qui e là, Onimusha: Way of the Sword non è un Souls-like: non lo è nel suo modo di raccontare e non lo è per il suo gameplay.
Capcom ha puntato tutto su un approccio Action di stampo classico ma con telecamera libera, ciò nonostante non può essere ridotto al semplice colpisci, schiva/para e colpisci di nuovo. Il sistema di combattimento offre una profondità di gioco estremamente attraente, mettendo assieme meccaniche di gioco viste in Sekiro, miste alle più classiche schivate perfette e contro-prese tipiche dei videogiochi d’azione.


Tutto in Onimusha deve essere eseguito per una ragione, nulla è votato al caso. Le parate perfette vanno utilizzate contro gli attacchi eseguiti con le armi bianche, da lancio o frecce e magie scagliate dalla media-lunga distanza, facendo ciò è possibile infuocare la spada ed eseguire attacchi più potenti; i contrattacchi devono essere eseguiti con un tempismo preciso, per rispondere in maniera critica a un colpo nemico, con la possibilità di creare una catena di attacchi rivolta ai nemici circostanti; le schivate perfette permettono di eseguire un attacco perfetto in grado di bloccare il nemico per qualche istante. Il tutto reso in maniera impeccabile dalle animazioni semplicemente fuori scala. Un aspetto che ho trovato azzeccato è quello di interrompere le animazioni per rispondere immediatamente agli attacchi nemici: una dinamica di gioco assente in molti altri Action e Action RPG, nei quali si deve attendere obbligatoriamente il termine di un’animazione.
Devo però evidenziare un problema. I nemici che si trovano in giro per Kyoto e nelle altre zone che compongono il mondo di gioco di Way of the Sword sono calibrati dannatamente male. Nella stragrande maggioranza dei casi attaccano uno alla volta. Tolto che una situazione del genere, nel 2026, non dovrebbe verificarsi, fa storcere il naso perché il sistema di combattimento (in teoria) può permettere di rispondere a più attacchi. Proprio grazie alla possibilità di poter interrompere le animazioni di Musashi. Questo problema, che si aggiunge alla scarsa sensazione di pericolo data dai nemici, porta a non sfruttare nella sua completezza il sistema di combattimento, con possibili ripercussioni nelle fasi finali: dove il tempismo e la precisione aiutano davvero molto.

Nonostante questa problematica, il sistema di combattimento riesce a splendere di luce propria grazie alle numerose boss-fight presenti, nelle quali i boss si lanciano in attacchi e dinamiche di gioco ben diversificate, la cui difficoltà d’approccio varia in base ai loro movimenti (gamma di animazioni e velocità), attacchi (fisici, con armi o elementali) e alla presenza di più fasi di combattimento.
Il gameplay generale ruota attorno alla liberazione di Kyoto e della sua periferia dai Genma, chiudendo gli squarci, dai quali passano Genma più potenti. Man mano che si liberano le aree della città, si sbloccano alcune missioni secondarie (le più sono estremamente banali: recati in un posto, uccidi i genma e torna dal NPC per confermare la riuscita della missione). Altre, quelle della Lady Murasaki, propongono delle storie tutto sommato interessanti da seguire e completare, al netto del fatto che per esecuzione non si differenziano dalle secondarie degli altri NPC. In ogni caso, il completamento delle missioni permette di racimolare oggetti per potenziare Musashi e alcuni amuleti da equipaggiare.


Il RE Engine continua a “regalare” soddisfazioni, ma alcune dinamiche fanno storcere il naso
Se da giocare è incredibilmente soddisfacente, il merito è da attribuire anche al RE Engine. Ancora una volta, le prestazioni si dimostrano profondamente solide e il comparto visivo è da far cadere la mascella a terra. Questo è possibile grazie al game design che, a differenza di Dragon’s Dogma 2 e Monster Hunter Wilds, non prevede la presenza di personaggi o creature con delle routine elaborate. In sostanza, non avviene un sovraccarico di compiti nei confronti della CPU.


Kyoto è una macro-area da esplorare, con sezioni lineari che vengono sbloccate man mano che si progredisce nella storia principale. Ciò nonostante, proprio grazie al compromesso nei confronti dei personaggi e dei mostri presenti, non si verificano crolli prestazionali. Il rovescio della medaglia è una città ampia, ma estremamente statica. Data la natura di Onimusha: Way of the Sword, personalmente parlando, ritengo essere un compromesso accettabile.
Di contro, le altre zone presenti possono essere considerate dei corridoi, con alcune vie e antri permettendo un po’ di esplorazione.
Segnalo che l’esplorazione è vittima di una regola che, in tutta franchezza, non approvo. Quando si esplorano zone o sezioni nuove, al loro interno non sono presenti collezionabili o forzieri “speciali”. Questi saranno disponibili soltanto una volta completata la sezione narrativa, spingendo a un vero e proprio secondo giro. Alla lunga è una scelta che trovo abbastanza sfiancante, considerando che gli elementi non vengono disposti in aree non accessibili a mo’ di premiazione.

Tornando invece ai meriti del RE Engine, e di conseguenza al team artistico e quello degli animatori, va detto che è stato svolto un lavoro a dir poco egregio per le sequenze video. L’espressioni facciali di Musashi sono incredibilmente varie e riescono a trasmettere le varie sfaccettature del suo carattere. Merito anche dell’essersi ispirati all’attore Toshiro Mifune grazie alla collaborazione con Mifune Productions. Il trattamento degli altri personaggi non è da meno. Anche Takamura e “L’uomo in bianco”, così come Okuni e tutti gli altri godono di una messa in scena di altissimo livello.



Com’è da giocare Onimusha: Way of the Sword?
Controller o pad alla mano, Onimusha: Way of the Sword è un videogioco decisamente divertente da giocare. Il merito è del mix dato dal sistema di combattimento, ben sfaccettato e profondo, facile da assimilare ma non da padroneggiare. Mentre le animazioni possono essere ritenute quasi dei “premi”: deflettere i colpi avversari o le loro prese, innescano dinamiche davvero affascinanti da guardare, e tutto per il proprio merito nell’aver compreso come sfruttare il sistema di combattimento.
Al netto della sua bellezza, Way of the Sword mi ha portato via oltre 30 ore di gioco. In alcuni casi ho avvertito un rallentamento nell’azione causato dalle missioni secondarie decisamente scialbe, ai limiti dell’insignificante. L’unica spinta nel portale a compimento, è data dal sistema di combattimento e dalle ricompense che aiutano a incrementare le statistiche di Musashi. Mentre seguendo la storia principale è difficile rimanerne annoiati, se non impossibile. La narrazione è scorrevole e le sequenze video sono recitate in maniera impeccabile. Un plauso va fatto anche ai nostri doppiatori e alla direzione del doppiaggio italiano, che a tratti sembrano avere operato sul materiale video. Chiaro che ci siano dei momenti in cui la qualità non è stata proprio eccelsa, ma in quelli più importanti Roberto Palermo (Musashi), Luca Ghignone (Uomo in Bianco), Simone Marzola (Ganryu), Chiara Leoncini (Shizuka), Jolanda Granato (Dokyo) e tutto il resto del casto, hanno regalato delle prestazioni ottime, riuscendo a centrare perfettamente le intenzioni dei loro rispettivi personaggi: che sia stata una battuta, una risata o un semplice respiro.
Onimusha: Way of the Sword è quindi il quarto successo firmato Capcom, l’ultimo della carrellata iniziata con Resident Evil: Requiem a cui sono seguiti Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection e // Pragmata.
- + Il sistema di combattimento è una goduria contro i boss. Ogni azione viene rappresentata a schermo con delle animazioni curate maniacalmente...
- + La storia risulta estremamente scorrevole, grazie anche al lavoro eccelso svolto da Capcom per le sequenze video, con la supervisione di Mifune Productions in relazione a Miyamoto Musashi...
- + Ottimo è il compromesso tra comparto visivo e prestazioni, con un risultato finale che conferisce al videogioco un'ottima giocabilità senza sacrificare troppo la componente grafica.
- - ...però, l'intelligenza artificiale dei nemici base è mal calibrata, non risultando mai un reale pericolo, finendo per essere un ostacolo per padroneggiarlo a tuttotondo.
- - ...peccato il mondo di gioco, un po' troppo scarno abitato da NPC privi di "vitalità". Inoltre l'esplorazione rallenta troppo il ritmo dell'azione, visto che i collezionabili vengono sbloccati una volta terminata la sessione narrativa.
Onimusha: Way of the Sword è un videogioco che finisce per sorprendere. Il suo sistema di combattimento brilla fin dai primissimi istanti: reattivo come non mai, grazie anche a un framerate estremamente solido, e sempre più profondo man mano che si avanza nella storia. Non è da meno la storia, che grazie alle ottime sequenze video e un ottimo doppiaggio italiano, riesce a intrattenere per tutta la sua durata.
Purtroppo non mancano alcuni problemi "minori", come una intelligenza artificiale mal calibrata e una struttura ludica votata alla open map ed esplorazione un poco fragile. Nonostante ciò, le boss fight presenti e le aree lineari riescono a controbilanciare l'offerta generale.