Le recensioni di oggi rappresentano un reale problema

recensioni di oggi

A cura di Luca Maiolini

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Seguendo la ricorrenza delle nostre ultime due live del Lunedì, torniamo a disquisire di recensioni. In Italia, il caos è “scoppiato” partendo dalla recensione di Metroid Dread di Marco Mottura, seguita dall’editoriale di Francesco Fossetti dove tocca diversi punti — dalla concezione di “recensione” da parte di Everyeye, fino alla necessità di click, arrivando infine ad alcune frasi che vengono spesso incriminate di far disinformazione — che abbiamo analizzato nello scorso appuntamento, ma non è tutto.

La situazione d’oltre oceano viaggia su binari tutti suoi, scaturita a sua volta da una recensione (in aggiornamento) di Far Cry 6 di Michail Klimentov del The Washington Post che si sta approcciando al titolo Ubisoft in un modo tutto suo: giocando Far Cry 6 con delle piccole sessioni, come farebbe una persona comune di 30-40 anni, con un lavoro ed impegni secondari.

Le recensioni odierne costituiscono un problema per gli sviluppatori, i videogiocatori ed i recensori

Lo stesso Klimentov si è lanciato in un interessante editoriale, dove mette in chiaro un pensiero — estremamente condivisibile — nel quale accenna alle problematiche relative al recensire determinati videogiochi odierni, sotto embargo.

L’embargo è un accordo preso tra l’ufficio delle Pubbliche Relazioni di un’ azienda, come Ubisoft, e la testata giornalistica che dovrà occuparsi del videogioco in questione. Ciò, include questioni off-limits — che non possono essere menzionate, come elementi narrativi posti nell’arco finale o determinati colpi di scena — e l’obbligo nel non far trapelare alcun dettaglio prima del lancio, così da non compromettere il rapporto di fiducia sviluppato nel tempo tra la testata/blog/creator e l’azienda che si occupa di gestire le comunicazioni dell’azienda in questione — in alcuni casi si parla proprio dell’azienda “madre”.

Enfatizzando molto il peso che assume il poco tempo a disposizione per giocare e pubblicare, così da riuscire a coprire il giorno del lancio del videogioco ed assicurarsi un buon posto contro le testate avversarie.

Per rendere chiaro il concetto, vi porto un esempio chiaro.
In Italia abbiamo tre testate principali: Everyeye, Multiplayer.it e SpazioGames. Questi tre “giganti” si contendono i click del day-one, ricevendo determinati videogiochi prima del lancio, così da poter pubblicare in rete le proprie recensioni ed assicurarsi il massimo dei click di quelle persone che cercano “[titolo a caso] recensione” su Google.

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Questo meccanismo, in un’epoca dove i videogiochi sono sempre più gargantueschi, non funziona. Costringendo così i recensori ad effettuare delle vere e proprie gare nel completare, alla bene in meglio, il prodotto assegnatogli, per poi lanciarsi in una recensione a caldo e successivamente, sotto col prossimo.

Nel video ci si sofferma alle dimensioni relative delle mappe, ma i videogiochi sono provvisti a loro volta da un numero considerevoli di missioni secondarie per riempirle, per non parlare di meccaniche, di comparto tecnico e via discorrendo.

Al termine del suo pezzo, che v’invito a leggere, sostiene una tesi estremamente interessante basata su di un’osservazione posta dal suo professore ai tempi del college: considerando che si può trascorrere un’intera giornata all’interno di un museo considerando una singola opera e che i videogiochi — secondo il suo punto di vista — sono reputabili proprio come dei musei, dal momento che sono un insieme di arti, come possono i recensori parlare di una “galleria d’arte” dopo una visita estremamente veloce?

I punti di vista, che vengono meno

Tempo fa, dedicai un piccolo articolo (ad essere onesto, molto piccolo) proprio alla questione relativa i punti di vista posti in sede di recensione, accennati anche all’interno dell’editoriale del The Washington Post: le recensioni oggettive, dove si analizza il videogioco nelle sue sfaccettature tecniche, dal gameplay alle prestazioni offerte (ottimizzazione), e quelle soggettive, dove il recensore tende a romanzare il tutto, magari focalizzandosi maggiormente sull’aspetto dei personaggi, sulla trama — e non tanto sulla narrazione stessa, come si farebbe recensendo un film — e sul messaggio che vuol far trasparire l’autore del videogioco, tramite missioni principali e secondarie.

Entrambi i casi sopracitati, in sede di recensione, possono essere pesantemente compromessi a causa della fretta causata dal terrificante peso psicologico del click e dell’embargo.
Il peso lo si avverte anche in assenza di un embargo, e posso affermarlo io stesso. Difatti, ho sempre avvertito delle mancanze all’interno della recensione di Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, senza contare gli errori (poi corretti) nella più recente recensione di Gigi il Guerriero.

L’internet è schiavo del click. Il click è dipeso dalla velocità con la quale gli articoli e le recensioni vengono pubblicati in rete.

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In mezzo a questo “fuoco incrociato” composto da editoriali, news e recensioni, le piccole testate sono le prime a perire in malo modo. Difatti, la nostra politica, è quella di fregarcene bellamente — evitando insulsi articoli che mirano al più becero clickbait —, cercando di far leva sulla condivisione da parte di voi lettori, magari in gruppi Telegram o Facebook, cercando anche di creare interazione. 

La critica alla critica che critica

Tornando in Italia, a casa nostra, dove osservare la situazione è di certo più semplice, è possibile constatare come l’utenza tenda ad essere estremamente aggressiva — non tutta, ovviamente, molto dipende dai contesti: gruppi Facebook, la propria bolla sociale e via dicendo —, additando il recensore di turno come “pagato” dall’azienda X o asserendo di non aver giocato al determinato gioco recensito, od anche di essere un ignorante che non dispone delle giuste capacità analitiche.

Rileggendo quanto scritto fino ad ora, forse, potrebbe essere un pochino più chiaro il peso che si porta dietro ogni recensore — e non ho neanche menzionato la possibile ansia derivata dall’insieme di fattori come la scrittura, errori di battitura, la formulazione di una determinata frase che potrebbe essere fraintesa, ecc. —, al ché dovrebbe essere chiaro che il giornalismo videoludico necessiti di un concreto cambiamento.

La possibile soluzione?

Alcuni approcci di determinate case, come concedere i codici per le recensioni al solo lancio del gioco potrebbe essere una soluzione per le testate, che così potrebbero affinare i rapporti con le proprie community, educare il lettore ad aspettare — invece di dargli tutto subito — e ritrovarsi un videogioco completo di ogni sua funzione prevista per il lancio — come i server attivi, per fare un esempio sciocco.

Però, sono consapevole che si tratti di mera utopia.

Dunque, una reale soluzione, attualmente non v’è. Il recensore continuerà ad essere schiavo del click, l’utente continuerà a seguire ed inveire il recensore che commette l’errore e gli sviluppatori vedranno il proprio prodotto passare in secondo piano.
In un certo senso: alla fine, di Metroid Dread, è passato che “l’esplorazione è figlia di Hollow Knight” o che secondo Mottura sia un videogioco non all’altezza delle più grandi produzioni Nintendo?


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Di Luca Maiolini

Gli FPS a stampo militare erano il mio pane quotidiano e gli RTS facevano da contorno, Brothers in Arms ed Imperivm erano il mio chiodo fisso. Poi, venne il giorno in cui abbracciai PlayStation 3 e mi collegai alla rete, così una valanga di videogiochi mi piombarono addosso! Ad oggi mi ritrovo a giocare un po' di tutto, dai titoli Platinumgames fino ai JRPG di casa Square Enix.