// Q-GIN 6.00
--:--:-- | 11.AGO.2026
Editoriali 20 OTTOBRE 2023 6 MIN LETTURA

Lords of the Fallen, lanciato troppo presto – L’opinione

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

// Q-GIN Lords-of-the-Fallen-Opinione-Recensione-1
// SCHEDA_GIOCO

Lords of the Fallen, lanciato troppo presto – L’opinione

In questi giorni mi sto dedicando a Lords of the Fallen, il // reboot_dell’omonimo_videogioco sviluppato da Deck13 e pubblicato nel 2014 da CI Games. Pochi giorni fa, dopo uno sviluppo incredibilmente travagliato, che ha visto il cambio di diversi studi di sviluppo e il passaggio da Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, finalmente è disponibile per tutti, a opera di Hexworks (studio formato proprio da CI Games).
Sfortunatamente, posso affermare con certezza, che non siamo dinanzi a un videogioco definibile “buono”.

Quanto sto scrivendo, non vuole essere una vera e propria recensione. Sono a soltanto 25 ore di gioco e, con un bel po’ di frustrazione causatami da alcuni diversi problemi che lo affliggono, ho deciso di iniziare a buttar giù quanto segue.

Lords of the Fallen, nonostante il suo travagliato passato, è stato lanciato sul mercato troppo presto. Possiamo sprecare fior di righe su quanto, concettualmente, le persone in Hexworks siano riuscite a proporre un mondo di gioco perfettamente connesso, dando quelle vibrazioni ormai sopite, degne del primo Dark Souls. Perché sì, il level design è davvero ben studiato. Aprire una porta situata in una grotta, affrontare un sentiero e sbucare letteralmente dove nella prima ora ho affrontato Pieta, è stato incredibilmente piacevole. Se poi a questo si considera una più che buona direzione artistica ed un comparto grafico di eccellente fattura grazie anche a quel Unreal Engine 5, tutto prende la forma di un videogioco decisamente ottimo. Almeno in apparenza perché i problemi risiedono altrove.

Dal punto di vista tecnico, nei suoi primi giorni, Lords of the Fallen è stato un colabrodo in fatto di prestazioni, con crolli vertiginosi di framerate sia su console che su PC – dove tra le altre cose risulta eccessivamente pretenzioso lato prestazioni – con texture che faticavano a caricarsi. Problemi che, più o meno, sono stati presto sistemati grazie alle tempestive patch rilasciate. Su console non so dire come sia la situazione attuale, ma su PC vengono rilasciati degli hotfix giornalieri atti a migliorare vari aspetti: dai crash fino al bilanciamento.
Tutto questo delinea un disegno ben chiaro, il lancio doveva essere rimandato. Chiaro che ormai di mezzo ci sono gli investitori, esseri oscuri avidi di denaro pronti a battere la ritirata qualora la situazione si faccia bollente, ma così come è messo ora il videogioco proposto è decisamente sotto ogni più rosea aspettativa – sempre se non siate utenti pronti a porgere l’altra guancia dinanzi a un Bud Spencer un po’ inalberato -.

È chiaro come in Hexworks sia stata presa la decisione di allontanarsi in toto da quanto realizzato nel 2014 da Deck13, proponendo un nuovo Lords of the Fallen che ricalca soltanto alcune delle caratteristiche del originale, abbracciando completamente la filosofia (lato gameplay) dei Dark Souls ed Elden Ring di FromSoftware, senza però rinnegare parte della mitologia originale. Ciò lo si può ben intuire fin dal primo colpo d’occhio dato dai trailer: ora il protagonista non è più un personaggio ben definito, così come il design di esso non vede forme massicce e possenti; anche l’interfaccia utente e il design è stato completamente rivisto, facendo sì che chi provenga dalle produzioni FromSoftware non si senta smarrito.
Non è tutto ovviamente, l’influenza di From arriva anche nella componente RPG, laddove nel capitolo del 2014 le build erano limitate nella “creatività” del giocatore, qui si torna ad avere un approccio più… classico. Si ha una libertà di scelta decisamente importante, si passa dal consueto guerriero o guerriera possenti fino al “caster”, senza però rinnegare la possibilità di poter effettuare qualche cambiamento in corso d’opera.
Proprio nel suo gameplay risiedono innumerevoli problemi, che in base alla propria tolleranza, possono decretare quanto questo Lords of the Fallen sia un videogioco valido o meno.

Se sulla carta sembra un prodotto delizioso, all’atto pratico mostra il fianco innumerevoli volte. Si passa da una IA definibile oscena, sia per i nemici che – in più occasioni – non possono essere attirati man mano per liberare le zone dove Hexworks ha provveduto con un posizionamento e quantità scellerati, fino ai boss e alleati intenti rispettivamente ad attaccare il nulla cosmico o rimanere impalati non facendo nulla. Scrivendo “posizione e quantità scellerati” intendo, letteralmente, che lo studio ha dato la più chiara impressione di non aver usato un criterio logico nella gestione e nel posizionamento dei nemici, che oltretutto sembrano avere una sorta di reazione collettiva alle azioni del giocatore: ne attacco uno, pensando sia isolato dal gruppo, ma ecco che tutti vengono allarmati contemporaneamente. Per tali ragioni, in più occasioni, la soluzione più corretta per superare un’area è quella di correre, facendo attenzione a non morire, perché se si aggiunge la dimensione Umbral, la situazione peggiora drasticamente.

Infine con la dimensione Umbral si aggiunge quello che può essere ritenuto un pregio, per l’idea in sé, ma un passo falso a causa dei problemi sopracitati. Questa particolare dimensione, popolata da entità aggressive e costantemente generate man mano che si esplorano le zone, si dimostra essere ben ostica e infernale qualora vi siano nemici in piena salute nell’altra dimensione. Oltre al fatto che ricopre un ruolo fondamentale per l’esplorazione, proprio come avvenuto in The Medium di Bloober Team.

In sostanza questo è Lords of the Fallen. Un Soulslike di stampo classico, sulla carta dannatamente entusiasmante, ma che praticamente non riesce a dimostrarsi realmente valido. I vecchi fan di Dark Souls, soprattutto del primo, adoreranno certamente il level design – come lo sto apprezzando io – e si troveranno certamente a casa con le meccaniche di gioco, tra la gestione del proprio personaggio e del suo armamentario, che include il potenziamento delle armi alle quali devono essere combinate le rune fino alla personalizzazione degli incantesimi da utilizzare. Il tutto contornato da una IA ben al di sotto della media attuale, una pazza telecamera pronta a dar problemi in più occasioni – soprattutto con boss enormi -, un bilanciamento e posizionamento dei nemici completamente fuori controllo e prestazioni non sempre al top pur possedendo un hardware di tutto rispetto.

Come scritto sopra, non voglio che questa sia una recensione effettiva, pertanto non voglio dare un giudizio come sono solito fare. Pertanto mi limito a consigliarvi bene di valutare l’acquisto sulla base di quanto avete letto qui e visto altrove.

// CONDIVIDI_ARTICOLO
// UNISCITI_ALLA_COMMUNITY

Ti è piaciuto questo articolo?

Non perderti i nostri prossimi contenuti. Unisciti al nostro canale Telegram o seguici sui social per restare sempre aggiornato!