// Q-GIN 6.00
--:--:-- | 11.AGO.2026
Editoriali 31 OTTOBRE 2023 9 MIN LETTURA

Uno Sguardo al Travagliato Sviluppo di System Shock Remake

Nightdive e System Shock - due strade che si sono subito incrociate

Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // Ciubacche.

// NESSUN_LINK_SOCIAL
// TUTTI_GLI_ARTICOLI
system shock sviluppo
// Q-GIN systemshock1-1
// SCHEDA_GIOCO

Uno Sguardo al Travagliato Sviluppo di System Shock Remake

Qualche tempo fa ho coperto qui su Q-Gin il notevole remake di System Shock con una // gigabnorme_recensione; davvero, non mi son per nulla regolato con la lunghezza di quella roba. E infatti direi che devo vivamente delle scuse al mio editor che ha revisionato il tutto, così come terrei a ringraziare di cuore chiunque si sia davvero letto quel “wall text”. Chiunque tu sia, se effettivamente esisti, sei un grande.
Ma comunque, tolti questi complessi interiori che non interessano a nessuno, in quell’istanza accennai solo brevemente lo sviluppo travagliatissimo del remake ad opera di Nightdive Studios… e quindi ohibò, direi che è il momento di approfondire un po’ la vicenda, che ne dici?

Nightdive e System Shock – due strade che si sono subito incrociate

Era l’ormai lontano 2012, e la coppia Stephen e Alix Kick, entrambi ex character artists per Sony, avevano deciso di intraprendere una lunga vacanza in viaggio per il Messico e l’America Centrale poco dopo essersi licenziati.
Stephen Kick si portò in viaggio il suo fidato laptop con una manciata di giochi per passare il tempo e un giorno, in un ostello in Guatemala, decise di voler giocare a System Shock 2. Ma fu proprio qui che scoprì il dramma: il suo CD-ROM del gioco non funzionava più sui sistemi moderni. Kick allora si mise a cercare online una versione digitale del gioco compatibile, ma ecco che di nuovo spunta un altro dramma: non esiste alcuna versione digitale e aggiornata, rendendo di fatto impossibile giocare al titolo legalmente.
Sconcertato, Kick si mise subito a cercare chi avesse i diritti per l’IP dopo la caduta di Looking Glass (gli sviluppatori originali della serie), e venne a sapere che i diritti erano attualmente in mano a una certa Star Insurance Company. Decise allora di contattarli, e sorprendentemente ricevette una risposta pochissimi giorni dopo nel quale gli dissero, traducendo accuratamente e con minuzia: “Boh, sì fra non sapemo che facce co’ ‘sto System Shock, te che proponi?”
Eh beh, il resto è storia. Da lì a poco sarebbe spuntata fuori Nightdive Studios, compagnia fondata dalla coppia Kick e impegnata a riesumare grandi glorie del passato ingiustamente dimenticate aggiornandole per i sistemi moderni. La loro opera prima nel 2013: una digital re-release aggiornata per GOG e Steam del tanto agognato System Shock 2.

La nascita del remake e del Kickstarter

Avendo ora acquisito i diritti per l’IP di System Shock, Nightdive Studios decise anche di cimentarsi nella “restaurazione” del primo, leggendario capitolo, rilasciandone nel 2015 una Enhanced Edition: in pratica un sourceport, che rendeva di facile reperibilità il titolo ma che non disdegnava di ritoccare e sistemare leggermente gli elementi più “antichi” e ostici della release originale, come ad esempio i controlli.

Ma ecco che, pochissimi mesi dopo l’uscita della riedizione, in casa Nightdive cominciò a nascere l’idea di fare un vero e proprio remake del primo System Shock.
Insomma, la community di appassionati della serie e degli immersive sims in generale aveva avuto già modo di godere con queste re-releases, ma Kick e compagnia pensarono di poter portare la leggenda anche ai nuovi giocatori. Giocatori magari provenienti dai Bioshock, o magari semplicemente curiosi di recuperare un pezzo di storia degli immersive sim, ma fin troppo intimoriti dalla poca approcciabilità data da un gioco del genere.

E così, nel 2016 spuntò fuori una campagna Kickstarter, dall’obiettivo di 900,000 $, atta a finanziare il remake del primo System Shock. In “allegato”, venne inclusa una demo realizzata con Unity atta a dimostrare le intenzioni che i ragazzi di Nightdive avevano con l’operazione di remaking.
Il Kickstarter fu un grande successo, superando di gran lunga l’obiettivo inziale del crowfunding… ma proprio qui le cose cominciarono a prendere una brutta piega.

La spirale verso l’inferno

“Probabilmente il grosso problema è stato guadagnare molto di più di quanto prefissato,” // ammette_Stephen_Kick_in_un’intervista_su_TimeExtension, la fonte primaria utilizzata per la stesura di questo articolo.
“È stato tipo ‘Cavolo, ora possiamo fare molto di più, possiamo ambire a qualcosa di meglio, possiamo creare qualcosa migliore di quanto inizialmente preventivato’. E penso che è proprio qui che le cose sono andate per il verso sbagliato. Vedi, autoimporsi delle limitazioni è estremamente importante per gli sviluppatori, perché appena cominci a dire ‘Hey, ma sai che sarebbe figo se…’, sei destinato a finire nei casini. E infatti così abbiamo fatto.
La cosa che mi sorprende è che sono già stato nell’industria videoludica per anni prima di iniziare con Nightdive, ho visto queste cose accadere in altri studi, e per ciò sapevo di non doverle fare, ma ho finito per farle lo stesso. È come il canto di una sirena, no? In qualità di creativo, vuoi sempre fare qualcosa di meglio di quanto sia a volte possibile sotto varie restrizioni.”

Sempre Kick ammette poi che se Nightdive fosse rimasta fedele alle intenzioni della demo iniziale in Unity, non ci sarebbero voluti otto dannatissimi anni di sviluppo. Ma purtroppo così non andò.
Dapprima ci fu il cambio di engine nel 2017 da Unity ad Unreal; in seguito gli sviluppatori iniziarono ad aggiungere sempre più nuovi contenuti e sistemi che fecero spostare il focus della produzione da “Semplice Remake” a “Fedele Reboot”; per poi finire a spendere di gran lunga oltre i 1,5 milioni di dollari raccolti col crowfunding. Nightdive finì così per incastrarsi in una spirale infernale dalla quale non riusciva più ad uscirne. E purtroppo, la soluzione a tutto ciò… fu staccare la spina.
Nel 2018, quindi, venne fatta la sofferta scelta di sospendere indefinitivamente lo sviluppo del titolo. Di conseguenza, svariati membri del team lasciarono la compagnia.

“Abbiamo coinvolto persone che avevano una visione del gioco diversa da quella che avevamo inizialmente con la demo in Unity. E infatti, il nostro budget è andato ben oltre i 1,5 milioni che avevamo raccolto. Soldi, per altro, finiti pure velocemente.”
“Penso che il budget del Kickstarter sia durato solo un anno circa. Allora, il team era alla ricerca di un finanziamento esterno tra i 5 – 10 milioni per concludere il progetto. E sai, tante volte mi vien da pensare che ‘Sì, forse avremmo dovuto fermare “quella” cosa prima che andasse a finire in “quel” modo’, ma la realtà è che semplicemente non l’ho fatto, e siamo arrivati al punto tale che lo sviluppo non era più sostenibile, fino a culminare con la sospensione dello stesso, nella quale sostanzialmente abbiamo lasciato tutti andar via.”

Vietato il termine “Cancellazione”

Eppure, alla fine il gioco è uscito lo stesso nel 2023, no? Come ha potuto un progetto del genere, così incasinato dietro le quinte, a salvarsi dalla cancellazione?

Beh, Nightdive si prese il rischio di far sopravvivere il progetto tramite i fondi raccolti da altri progetti, nel frattempo formando un nuovo team e cercando un publisher interessato a finanziarne lo sviluppo.
Tra i potenziali publisher vennero presi in considerazione Starbreeze Entertainment (il publisher dell’allora futuro System Shock 3, prima che tutto andasse allo scatafascio), e Telltale Games, con i quali sembrava esserci il potenziale per un’interessante collaborazione, solo per poi finire tutto in una botta di sfiga clamorosa a causa della chiusura di quest’ultima giusto qualche settimana dopo.

“È stato come un pugno nello stomaco”, racconta Kick a Time Extension, “Adoravamo la gente lì e adoravamo i loro giochi e si parlava di ‘Oh, se facciamo System Shock con voi ragazzi, magari potreste realizzare un gioco d’avventura che esplori ciò che accadde prima che SHODAN prendesse il sopravvento (di Citadel Station)”.
Ma comunque sì, abbiamo trascorso mesi viaggiando in diversi studi e presentando il gioco che avevamo e, in mancanza di una parola migliore, ci hanno tutti detto un sonoro ‘NO’.”

Per cui niente, Nightdive non poteva far altro che continuare ad autofinanziare il progetto. Questo quantomeno fino al 2021, anno in cui finalmente la fortuna gli sorrise riuscendo a stringere un accordo col publisher Prime Matter, che si rese disponibile a finanziare il progetto e pubblicarlo sia in digitale che in formato fisico.

Racconta Kick: “La cosa che non volevo assolutamente era la cancellazione del gioco. Così tante persone avevano riposto in noi tutta la loro fiducia col Kickstarter e non volevo deluderli, non volevo essere quella persona che gli avrebbe detto ‘Grazie per i soldi, ma ci dispiace’. Ne sarei uscito devastato. Cioè, ho perso un sacco di ore di sonno per cercare di venire a patti con lo stato dello sviluppo del progetto. E quando abbiamo sospeso lo sviluppo, ho ricevuto minacce di morte. Hanno provato anche a procedere per vie legali contro di me. Sono stato denunciato ad entrambe le divisioni dell’Oregon e di Washington del Better Business Bureau – è stato veramente un periodo tosto. Ho praticamente dovuto distanziarmi da tutto questo per dedicarmi, assieme al mio piccolo team, anima e corpo nella realizzazione di questo progetto.”

Tutto è bene quel che inizia male

Diciamocelo a tu per tu, Nightdive non era pronta per la gestione di questo remake. La maggior parte dei problemi che sono sormontati col tempo derivano da un effetto a cascata che si è venuto a creare dalla voglia di fare troppo, con troppo poco.
Almeno per come l’ha raccontata Kick, provare a mettersi nei suoi panni e rivivere questi otto anni di sviluppo dev’esser stato veramente logorante, sia fisicamente che emotivamente. Eppure, sempre Kick ci ha dimostrato come, nonostante tantissime cose sarebbero potute andare molto meglio ed altrettante si sarebbero potute evitare, la voglia di non deludere i propri fan e sostenitori, così come la pura e semplice passione per l’IP di System Shock, sono riuscite tutte insieme a far sopravvivere il progetto, costi quel che costi.

Kick e Nightdive sono caduti a terra tante, tantissime volte in questi otto anni. Tuttavia, laddove molti altri avrebbero lasciato il campo di battaglia sconfitti, Kick e gli altri hanno preso un dizionario e cancellato la parola “Mollare”; cerchiando, sottolineando e appendendo al muro la parola “Perseveranza”.
Perseveranza… La storia dello sviluppo del Remake di System Shock è proprio una di quelle.
Cadere e rialzarsi. Rialzarsi, ancora e ancora, non importa quante volte e quanto possa esser faticoso, bisogna rialzarsi finché non se ne esce finalmente vittoriosi.
E come testimonia // la_mia_recensione, così come quella di molti altri e la ricezione del pubblico in generale, eccome se ne sono usciti vittoriosi.

// CONDIVIDI_ARTICOLO
// UNISCITI_ALLA_COMMUNITY

Ti è piaciuto questo articolo?

Non perderti i nostri prossimi contenuti. Unisciti al nostro canale Telegram o seguici sui social per restare sempre aggiornato!