Thymesia: un Indie Action-RPG riuscito a metà – Mini Recensione
OverBorder, col suo Action-RPG Thymesia, prende ispirazione a piene mani da From Software e Team Ninja nella realizzazione di un...
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Thymesia: un Indie Action-RPG riuscito a metà – Mini Recensione
Dopo avervi parlato di // Frail_Hearts:_Versicorae_Domlion// ,_con_la_sua_recensione, che attinge molto dal genere JRPG e dalle visual novel, si continua questo “passeggiare” tra gli indie del mese con Thymesia, dello studio
OverBorder e pubblicato da Team17, altro videogioco che prende spunto dalle produzioni giapponesi, in particolare dagli Action-RPG di casa From Software (Sekiro) e Team Ninja (Nioh).
Con Thymesia potrebbe valere il detto “Non giudicare un libro dalla copertina”, sia in senso positivo che negativo. A primo impatto ci si trova dinanzi ad un’ambientazione interessante, ispirata al nostro 1600/1700 e così come nell’Europa dell’epoca, anche il continente dove è situato il regno di Eremis è stato colpito da una tremenda pestilenza, causando numerosi morti e mutazioni; sfortunatamente il comparto visivo non viene accompagnato da una componente grafica e tecnica di egual misura, trascinando giù con sé il gameplay che a tratti ne risente particolarmente.
Come si presenta Thymesia sulla “carta”…
Va detto fin da subito che Thymesia non è un open world. Sfrutta la presenza di un “hub principale”, dove poter interagire con Aisemy per poter accedere ai propri ricordi e “vivere le azioni del passato”, esplorando le macro aree come il Mare d’Alberi, dove al proprio interno vi saranno ingenti quantità di nemici, oggetti come diari e note atti a fornire informazioni al giocatore che saranno disseminati in ogni anfratto, mentre al termine di ogni macro area vi sarà ad attenderci un boss. Una volta sconfitto il boss principale, si presenterà Aisemy, invitandoci a tornare nel hub, La Collina dei Filosofi.

La narrativa, come accade spesso con questa tipologia di videogiochi, è ridotta al minimo indispensabile cercando di concentrare tutta la sua essenza nella raccolta di informazioni tramite i vari oggetti. L’aspetto interessante, a differenza degli altri esponenti di questo sotto-genere, è che ogni documento trovato può essere consultato in qualsiasi momento grazie all’apposita sezione Raccolta nel menù principale, una chicca decisamente interessante quanto utile, nel momento in cui si volesse ripassare qualche informazione od anche per comprendere se ne manca qualcuna al completamento.
Come accennato nella premessa, è evidente che in OverBorder, per il gameplay generale, si siano ispirati a From Software (Sekiro) e Team Ninja (Nioh), proponendo un sistema di combattimento dinamico e quasi frenetico, dove vengono premiate le abilità del giocatore ed il suo sapersi adattare in base ai nemici da affrontare, grazie alla possibilità di personalizzazione della propria build composta esclusivamente da abilità, in Thymesia “Talenti”, suddivisi in diverse categorie.
Nonostante la possibilità di poter personalizzare in qualsiasi momento i talenti, con l’opportunità di attivarne sempre di più con l’aumentare del livello di Corvus, dove si dovrà scegliere se aumentare la Forza, Vitalità e Pestilenza, le armi e l’equipaggiamento saranno fissi e non potranno essere modificati o potenziati.
Per uccidere un nemico, sarà necessario portare a 0 la salute e le “ferite”.
Se non si effettuano danni entro un piccolo lasso temporale, il nemico recupererà dei punti salute.I boss possono vantare più barre, in base ai “rombi” presenti di fianco alla barra della salute. Portata a 0 la prima, inizierà una seconda fase, con un comportamento un poco differente che varia di boss in boss.
Corvus è provvisto di un’abilità speciale, che gli consente di attaccare i nemici con un artiglio, grazie al quale poter apprendere l’abilità speciale del suo nemico ed usarla una sola volta contro di lui all’istante. Dopo averne appresa una, questa la si potrà ritrovare anche nel menù Armi Pestilenziali, dove poter equipaggiare un’abilità a proprio piacimento ed utilizzarla più volte durante gli scontri.
Sì, ovviamente la morte comporta la perdita dei “ricordi”, utili per salire di livello.
…e come si presenta nei fatti
Il problema principale, e non tanto piccolo, è la realizzazione finale. Thymesia, sfortunatamente, nel suo avere una buona estetica, un sistema di combattimento divertente da giocare e padroneggiare, ha evidenti problemi tecnici e di semplice game design. Togliendo i problemi di level design, dove si deve fare i conti con pessime barriere non proprio lusinghiere, che vogliono impedire al giocatore di traversare una zona specifica, ed incomprensibili muri invisibili, si avverte più di un reale problema durante le fasi di combattimento.


Si ha la costante percezione che Corvus non risponda adeguatamente agli input, come quello relativo alla Deviazione, questo accade principalmente dopo alcuni specifici colpi subiti da parte di determinati nemici, il motivo potrebbe essere semplice: nonostante Corvus mantenga la sua posa standard e non vi sia alcun messaggio su schermo, in realtà dovrebbe essere “stordito” dal colpo ricevuto – nel gergo videoludico: è sotto l’effetto dello stun –, questo porta alla sua impossibilità di deviare i colpi, o quanto meno è la mia teoria a tal riguardo, ma potrebbe essere un bug. A quanto espresso si aggiunge il fatto che molti nemici risultano spesso insensibili agli attacchi pesanti del Artiglio o quelli speciali utilizzando le abilità “rubate” dai nemici. Quest’ultimo comporta un importantissimo problema: durante l’esecuzione di un’abilità, mentre si è incastrati nell’animazione – delle volte eccessivamente lunga – che non può essere cancellata per schivare i colpi del nemico, Corvus sarà completamente esposto ad ogni sequenza d’attacco, aumentando a dismisura le probabilità di morire.
In conclusione
Thymesia è certamente un videogioco interessante sotto moltissimi aspetti, da quelli relativi all’estetica generale alle chicche di game design che lo rendono senz’altro caratteristico, ma al tempo stesso è afflitto da alcuni problemi che impattano gravemente sul sistema di combattimento e sulla fruibilità del prodotto che fanno storcere il naso.
Pregi
- Esteticamente è decisamente buono
- Chicche di game design niente male
Difetti
- Sistema di combattimento con importanti falle
- Muri invisibili e barriere
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