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Kenshi 2: incontro con i creatori di Lo-Fi Games

Kenshi 2: incontro con i creatori di Lo-Fi Games

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Kenshi 2: incontro con i creatori di Lo-Fi Games

Kenshi 2: incontro con i creatori di Lo-Fi Games

Chris Hunt e Nat raccontano origini, filosofia e futuro della saga

In una recente video-intervista, il fondatore di Lo-Fi Games Chris Hunt e la lead writer e art director Nat hanno raccontato in modo molto diretto la nascita di Kenshi, la visione dietro Kenshi 2 e il loro modo di intendere il game design.
Ecco la trascrizione in formato Q&A per la news.

GLI INIZI DI KENSHI

D: Com’è nata l’idea di Kenshi?
Chris Hunt:

Non c’è mai stato un momento preciso. L’idea si è formata gradualmente, pezzo per pezzo. Non ho studiato sviluppo di videogiochi: all’epoca non esistevano corsi o motori pronti. La mia qualifica è stata una vita intera passata a giocare. Ogni volta che gioco noto cosa funziona e cosa no, e penso: “Potrei fare meglio”. Così l’idea di Kenshi si è solidificata nel tempo.

D: Come hai imparato a sviluppare videogiochi?
Chris Hunt:

Ho iniziato dalla programmazione, leggendo un libro. Poi mi sono chiesto: “Ok, ma grafica e audio?”. Ci sono voluti anni prima di trovare risorse online. Ho avuto due false partenze con motori diversi, tra cui 3D Game Studio. In origine Kenshi aveva persino armi da fuoco.
Poi sono passato a Ogre e ho iniziato seriamente. In mezzo ho perso due anni per problemi di salute legati a lesioni da sforzo ripetitivo. Quando ho risolto, ho lavorato da solo per almeno sei anni.

LA NASCITA DI LO-FI GAMES

D: Quando è entrata Nat nel progetto?
Nat:

Sono in Lo-Fi Games da 10–12 anni, da quando Kenshi 1 è arrivato su Steam Greenlight. All’inizio eravamo in quattro. Ho iniziato come assistente di Chris, poi mi sono spostata sulla scrittura.
Oggi siamo circa 30 persone. All’inizio non avevo esperienza utile, ma col tempo ho imparato tantissimo, anche grazie alle difficoltà.

DI COSA PARLA KENSHI?

D: Qual è il tema centrale di Kenshi?
Chris Hunt:

Kenshi parla di un idealismo filosofico: puoi superare qualsiasi cosa lavorando duramente, migliorando e allenandoti. Vorrei che il mondo reale funzionasse così, quindi ho creato un mondo che funziona così.

PERCHÉ KENSHI 2?

D: Perché creare Kenshi 2?
Chris Hunt:

Lo faccio per me stesso. È un miglioramento del primo gioco. Voglio aggiungere caratteristiche che rendano Kenshi più completo.

D: In che periodo è ambientato Kenshi 2?
Chris Hunt:

Kenshi 2 è ambientato 1000 anni prima del primo. La mappa sarà circa il 50% più grande. È lo stesso luogo, ma completamente diverso: civiltà diverse, fazioni diverse e uno sguardo all’antico impero.

D: Ci saranno nuove fazioni?
Chris Hunt:

Sì, molte fazioni completamente nuove. L’esplorazione e la scoperta sono centrali. Ogni area del mondo offrirà esperienze di gameplay diverse, culture diverse, pericoli diversi.
Se ogni città fosse uguale, non avrebbe senso viaggiare.

A CHI È RIVOLTO KENSHI?

D: Che tipo di giocatore apprezza Kenshi?
Chris Hunt:

È pensato per giocatori veterani. Serve un “allenamento” prima di affrontare Kenshi.
Piace a chi ha senso dell’umorismo nel fallimento, a chi accetta di essere punito dal gioco. Non è come Dark Souls dove muori e riparti: qui vieni sconfitto, resti a terra, poi ti rialzi e continui.
Le storie funzionano perché qualcosa va storto. Nei giochi troppo “power fantasy” non succede mai niente di interessante.

NON SEI IL PRESCELTO

D: Perché in Kenshi non sei “il prescelto”?
Chris Hunt:

Odio essere “il prescelto”. Nessuno di noi lo è nella vita reale. Le storie funzionano meglio quando parlano di persone normali che lottano per mangiare, sopravvivere o non farsi pugnalare. È molto più facile immedesimarsi.

GIOCHI CHE DURANO CENTINAIA DI ORE

D: Vi aspettavate che Kenshi venisse giocato per migliaia di ore?
Chris Hunt:

L’ho progettato per durare nel tempo, ma non mi aspettavo migliaia di ore. Ora stiamo progettando Kenshi 2 tenendo conto di questo, cercando di ridurre la ripetitività.
Voglio creare “dipendenza positiva”: giochi perché ti diverti e perché stai superando sfide, non perché qualcuno ti sta manipolando con meccaniche da free-to-play.

PERCHÉ NON MOSTRATE KENSHI 2?

D: Perché non condividete molto del lavoro in corso su Kenshi 2?
Chris Hunt:

Mostrare troppo presto crea pressioni e problemi. In questa fase usiamo modelli grezzi e block-out, che non rendono bene negli screenshot.
Inoltre, Kenshi è un gioco di scoperta. Non voglio rovinare l’esperienza ai giocatori con spoiler.
Preferiamo rivelare poco, fare le cose con calma e arrivare al lancio con un impatto forte. Vogliamo restare indipendenti e auto-finanziarci, quindi dobbiamo essere strategici.

Nat:

Non ci piacciono gli spoiler. Anche quando mostreremo il gioco completo, molte delle cose più belle non le sveleremo.

UNA FILOSOFIA DI DESIGN CONTROCORRENTE

Dall’intervista emerge una visione molto chiara:

  • niente power fantasy
  • niente “prescelto”
  • fallimento come parte fondamentale dell’esperienza
  • esplorazione come motore narrativo
  • rispetto totale per la scoperta del giocatore

Kenshi 2 non vuole essere un gioco che ti prende per mano, ma un mondo che ti prende a schiaffi finché non impari a stare in piedi. Ed è esattamente questo che ha reso Kenshi un cult.

Intervista integrale agli autori lo-fi games

Questo è Kenshi di Lo-Fi Games Spiegato da Dadobax

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