Ground Branch: un FPS Tattico dedicato agli amanti di SWAT 4 ed i classici Ghost Recon — Anteprima

Share

Come preannunciato nel precedente articolo “Ground Branch: da uno degli sviluppatori degli originali Rainbow Six e Ghost Recon“, ecco oggi a parlare del gioco effettivo, o meglio, della Pre-Alpha disponibile in Accesso Anticipato su Steam.

Prima di addentrarmi in questa “anteprima”, è meglio mettere in chiaro alcuni punti che potrebbero non essere del tutto chiari.
Il gioco è ancora in via di sviluppo e la build attualmente disponibile è ben lontana da quello che sarà il “gioco fatto e finito”, inoltre trovo doveroso anche far presente che il team BlackFoot Studios è formato da sole 4 persone. Dunque, premesso ciò, posso procedere!

Nostalgia

Dopo aver fatto qualche prova all’interno della modalità Training dove è possibile prendere un po’ di familiarità col sistema di movimento e di shooting, mi sono catapultato nella modalità Lone Wolf — la modalità singleplayer, se non fosse chiaro dal nome — a far pratica col genere di missioni presenti e le varie mappe messe a disposizione.

Attualmente sono presenti soltanto due tipi le missioni: Intel Retrieval, dove lo scopo è quello di cercare, recuperare e portare un portatile al punto d’estrazione, e la classica — e riconoscibile dai giocatori di Rainbow Six — Terrorist Hunt, dove bisogna eliminare ogni singolo terrorista presente nella mappa.
Proprio parlando di mappe, nonostante sia in Pre-Alpha, si contano circa 11 mappe, giocabili in varie fasce orarie — anche di notte! Le partite possono essere anche personalizzate, grazie a dei parametri come la difficoltà degli NPC e la durata del round.

Entrambe le missioni, assieme alla mappa 747 (soprattutto quest’ultima!), rimandano prepotentemente ai primissimi Rainbow Six, così come la gestione del level design, atta all’esplorazione di ogni singolo anfratto per scovare la “minaccia terroristica” e/o trovare il portatile nascosto per portare a compimento l’obiettivo della missione — non è da escludere che in un prossimo futuro ci sarà anche una modalità del tipo “Salva l’ostaggio”.

Un fattore che invece ci porta a ricordare Ghost Recon, è la personalizzazione dell’equipaggiamento e, soprattutto, della propria bocca di fuoco. Difatti le armi primarie possono essere estremamente personalizzate, non come negli ultimi Ghost Recon o Call of Duty: Modern Warfare, ma si tratta comunque di una personalizzazione accattivante.

Ok la nostalgia, ma come si presenta?

Preferisco ripetermi: è in Pre-Alpha, dunque ogni aspetto che andrò a descrive va ben contestualizzato, il gioco è nel pieno sviluppo e, pian piano, vedrà l’arrivo di nuove funzioni, modalità e miglioramenti di varia natura.

Leggi  Six Days in Fallujah: Jolan Park, in arrivo anche una modalità giocatore singolo

Sebbene vi sia una modalità dedicata al singleplayer, il cuore di questa Pre-Alpha risiede nel comparto multiplayer, che vanta un numero più che discreto di modalità e mappe. Difatti, oltre ad Intel Retrieval e Terrorist Hunt, sono presenti diverse modalità dedicate al PvP (Player vs Player, n.d.a.), partendo dalla più classica e sempre verde Deathmatch, vantando un numero piuttosto variegato di mappe che variano in base alla modalità scelta. Ciò garantisce svariate ore di gioco senza cadere nella noia a forza di ripetere le stesse medesime azioni di volta in volta.

PvE, il fulcro di questa Pre-Alpha

Il primo aspetto che viene all’occhio è la totale assenza del HUD! Difatti a schermo non saranno presenti informazioni di alcun tipo, passando da quelle inerenti i compagni di squadra, fino alle munizioni rimaste nel proprio inventario. Assente anche una mini-mappa (ad eccezione di quando si veste i panni di spettatori).
Ciò garantisce un gran senso d’immersione, spingendo anche i giocatori a dover comunicare attraverso una chat vocale od anche testuale, per evitare di mettersi fuori gioco avvicenda. Così come obbliga, in un certo qual senso, ad essere il più precisi possibili onde evitare di rimanere senza colpi.

Un fattore che collega la gestione dei colpi e l’elevato rischio del fuoco amico è il “time-to-kill” del gioco. A seconda della parte del corpo colpita e dell’arma utilizzata, saranno necessari soltanto un massimo di due colpi per mettere fuori gioco un compagno od un avversario, ma considerata l’elevata probabilità di eseguire un “one shot, one kill”, si viene obbligati a prestare la più massima attenzione durante le fasi d’assalto o irruzione.

A proposito delle irruzioni, il level design delle mappe — in linea generale — risulta stuzzichevole. Nulla che non si sia mai visto, ma la presenza di bivi, di percorsi atti all’aggiramento, postazioni elevate per fornire copertura ai propri compagni, sono tutti elementi ben accetti. Inoltre, vi è anche la possibilità di spegnere le fonti di luce tramite degli interruttori o, nel modo più classico, sparando direttamente alla fonte luminosa.

La componente più controversa, è l’IA. Sebbene sia decisamente lenta nel reagire alle azioni dei giocatori e si diletta a far correre i terristi allo scoperto, la sua precisione e — in alcuni casi — rapidità possono dare del filo da torcere, facendola quasi risultare “ben bilanciata”, un po’ come se volesse dire: “Si reagisco un po’ a caso e sono poco sveglia, ma se ti vedo sono affari tuoi!”.

Leggi  Donald Mustard, Il Creativo dietro Fortnite Abbandona Epic Games

Posso assicurare che il riavviare uno scenario più volte di seguito, sarà la pura e semplice normalità, dal momento che il non vedere un cecchino, o perfino un semplice nemico, può causare la disfatta più totale.
In tutta onestà, trovo che sia l’aspetto più “complicato” da inquadrare. Se da una parte il mix dei pro e contro possono riequilibrare quel mio parere, nella pratica e nell’azione può lasciare un certo fastidio vedere dei comportamenti eccessivamente anomali.

Il classico ed onnipresente PvP, che affronteremo in futuro

Qualora ci si stufasse degli scontri con la IA, si può sempre ripiegare nel classico Player vs Player! Anche in questo caso, l’HUD continua ad essere totalmente assente, pertanto si dovrà prestare ancora più attenzione dal momento che gli avversari potranno avere un aspetto non tanto dissimile dai propri compagni, aumentando — di molto — il rischio del fuoco amico.

Purtroppo non posso esprimermi al meglio sulla giocabilità e sulle sensazioni date dalle modalità, il motivo è semplice: ancora non ci sono molti giocatori e, quando si trova un server popolato, a causa della locazione geografica, si ha un ping eccessivamente alto che ne compromette l’esperienza.
Pertanto sarà un’aspetto che verrà analizzato soltanto in un prossimo futuro, sperando che l’aggiunta di nuove modalità — una in arrivo col prossimo update — la situazione si smobiliti.

L’armamentario e la personalizzazione!

Le armi messe a disposizione possono soddisfare ogni genere di “palato”, difatti sono presenti fucili d’assalto (M4A1), fucili di precisione (SVD), mitragliette (UMP45), mitragliatrici pesanti (MK48), fucili a canne mozze (M1014) e le immancabili pistole (M9A3) come armi secondarie.
Non mancano le più classiche granate a frammentazioni, accecanti e fumogene.

Come già accennato, in Ground Branch è possibile personalizzare le proprie armi, tale personalizzazione può rimandare a quella già vista in Ghost Recon, ma ancora in fase di sviluppo. Difatti, se a un lato abbiamo dei fucili d’assalto estremamente personalizzabili, dall’altro abbiamo i fucili a canne mozze che non possono essere modificati e così come alcune mitragliette.

Oltre alle armi, anche l’aspetto del nostro avatar può essere modificato. Partendo dall’elmetto fino agli stivali. La personalizzazione, in alcuni punti, non è meramente estetica, ma anche funzionale al gameplay. Difatti diversi oggetti equipaggiabili, come la cintura o l’elmetto, possono essere personalizzati con degli strumenti ed oggetti che possono tornare utili in missione: ad esempio all’elmetto si può applicare un visore notturno oppure alla cintura ed al giubbotto ai quali possono essere applicati più granate, munizioni per fucili (sia quelle utili al proprio fucile che non, così da esser pronti a raccogliere le armi dei nemici) o pistole.

Leggi  Assassin's Creed Valhalla: ecco il trailer del titolo Ubisoft

Il lato tenicno, il punto debole

È proprio il lato tecnico di Ground Branch che potrebbe far demordere i giocatori dal provarlo, forse perché il team è stato troppo ottimista a rilasciare una versione così grezza — vi ricordo che si sta parlando di una Pre-Alpha! —, ma fatto sta che siamo di fronte ad un prodotto estremamente acerbo. Sebbene si possa passare oltre ad un comparto grafico per nulla esaltante, i glitch grafici e bug di varia natura possono essere un vero e proprio paletto, difatti non sarà raro morire a causa delle fatidiche porte che lottano contro noi giocatori, intente a chiudersi mentre si sta cercando di entrare in una stanza (o anche uscirne).

Non fatico ad ammettere di non essere un audiofilo, ma il comparto sonoro è di tutto rispetto. I suoni dei colpi esplosi non è affatto male, tanto che sentire il colpo di un tiratore scelto in lontananza riesce a generare una certa tensione. Interessante è anche la scelta relativa alla chat audio che fornisce due opzioni: una consente di parlare normalmente, che però è soggetta alla distanza che intercorre tra i giocatori, mentre la seconda è attraverso una radio, che consente di comunicare anche ad ingenti distanze per coordinarsi al meglio.

L’aspettativa per il futuro

L’ho ripetuto diverse volte, anche perché si tende a sottovalutare la questione del “Gioco in sviluppo”, ma quanto riportato è ben distante dalla versione finale del gioco. Dalle F.A.Q. e dai propositi pubblicati sui vari portali ufficiali, Ground Branch ha tutte le carte in regola per poter riportare in auge un genere scomparso da parecchio tempo.
Ora la componente singleplayer è abbastanza scarna, ma sono previste una campagna singleplayer con diramazioni narrative e la possibilità di poter impartire ordini ai propri compagni manovrati dalla IA — ciò farà estremo piacere ai fan di Ghost Recon, per non parlare degli amanti del buon e vecchio SWAT 4.

The single-player experience will allow players to control a small team of SAC/SOG Ground Branch personnel or other attached special operation forces (SOF) units. Teams are expected to be no larger than 8 personnel.

F.A.Q. dal sito ufficiale

Mentre si attende l’uscita della nuova patch che andrà a limare alcune animazioni, sistemando anche il bug delle (dannate) porte, vi consiglio di fare un salto sul sito ufficiale e sulla roadmap.


Seguiteci per non perdervi ulteriori sviluppi su Ground Branch!
Quindi seguiteci su Facebook e Twitter, oppure entrate a far parte del nostro gruppo Facebook o Telegram!

Luca Maiolini

Gli FPS a stampo militare erano il mio pane quotidiano e gli RTS facevano da contorno, Brothers in Arms ed Imperivm erano il mio chiodo fisso. Poi, venne il giorno in cui abbracciai PlayStation 3 e mi collegai alla rete, così una valanga di videogiochi mi piombarono addosso! Ad oggi mi ritrovo a giocare un po' di tutto, dai titoli Platinumgames fino ai JRPG di casa Square Enix.

You may also like...