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Editoriali 13 APRILE 2026 11 MIN LETTURA

Crimson Desert è un “Accesso Anticipato” che deve ancora maturare? – Opinione sul videogioco di Pearl Abyss

Crimson Desert, un Assassin's Creed firmato Pearl Abyss

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

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Crimson Desert
// SCHEDA_GIOCO

Crimson Desert

// PIATTAFORME Xbox Series X|S, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5, Mac
// USCITA 19/03/2026

Probabilmente Crimson Desert è il videogioco per PC più atteso dell’anno. Dai trailer Pearl Abyss ha sempre mostrato ed enfatizzato la componente grafica, dagli scorci che mettevano in mostra una draw distance impressionante a effetti particellari e di luce da far cadere la mascella a terra. Tutto questo contornato da svariati gameplay ben diversificati, che hanno finito per rendere chiaro quanto lo studio coreano abbia deciso di optare per un approccio alla Ubisoft: inserire in un unico pacchetto una serie di elementi apprezzatissimi in diversi contesti. Di fatto è ciò che ha guidato la linea produttiva di Ubisoft dal 2013 a oggi, con un successo che man mano è andato calando.

Va fatta più di una precisazione. Attualmente Pearl Abyss sta rilasciando numerosi aggiornamenti con una cadenza incostante, questi stanno apportando delle modifiche di varia natura ad alcuni aspetti del gioco, nel comparto grafico, nella UI e nel sistema di combattimento, seguendo il feedback dell’utenza. Per quanto questo approccio sia estremamente positivo, mi ha portato a una conclusione: pubblicare un primo articolo “ora” e una recensione vera e propria più avanti, quando Crimson Desert si sarà stabilizzato. Concludo la premessa facendo presente che, quanto segue, è stato scritto tra la patch 1.02.00 e la pubblicazione della patch 1.03.01, di conseguenza alcune criticità potrebbero essere state risolte nel momento in cui state leggendo. Ultima cosa: il codice per questo articolo (che doveva essere una recensione) è stato fornito direttamente da Pearl Abyss.

Crimson Desert, un Assassin’s Creed firmato Pearl Abyss

Nelle discussioni in rete ho visto strani parallelismi, tra chi menzionava The Witcher 3 di CD Projekt Red e Red Dead Redemption 2 di Rockstar. Eppure, uno dei videogiochi che più si avvicina all’esperienza di gioco fornita da Crimson Desert è, molto probabilmente, Assassin’s Creed e tutto quell’insieme di videogiochi che comprendono anche Ghost of Tsushima. Con Assassin’s Creed in particolare, faccio riferimento al filone partito con Origins, dal quale Ubisoft ha intrapreso un nuovo corso produttivo, optando per una serie di videogiochi che propongono una vasta quantità di contenuti a discapito della qualità effettiva, strategia che è stata replicata sui franchise di Ghost Recon e Far Cry. Proprio come negli Assassin’s Creed, oppure più semplicemente nei free-roaming da cui Ubisoft ha attinto, come lo stesso The Witcher 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim, anche in Crimson Desert si ha la possibilità di vagare liberamente per il continente di Pywel ignorando completamente la storia principale. Ciò che ci si ritroverà a giocare, sono una quantità mostruosa di missioni secondarie e attività che vanno dal minare al pescare, dal procurarsi cibo al cacciare taglie, fino alla liberazione di avamposti situati in giro per la mappa. Eppure, // secondo_Pearl_Abyss,_Crimson_Desert_non_è_un_gioco_di_ruolo e tecnicamente ha ragione.

Action RPG oppure Action Adventure?

Per comprendere meglio cosa si ha tra le mani, è opportuno fare affidamento ad alcune dichiarazioni da parte dello studio. Pearl Abyss ha infatti dichiarato che Crimson Desert è stato creato pensandolo come un Action Adventure dalla connotazione Sandbox, pur ammettendo che alcuni lo potrebbero considerare un Action RPG. Effettivamente il videogioco è estremamente vicino a quel genere, dove la componente ruolistica risulta piuttosto presente seppur in maniera estremamente superficiale. Tra gli aspetti più classici delle recenti ibridazioni, non può non essere presente un sistema di progressione basato sui livelli, che però non conferisce la possibilità di sbloccare abilità coi soliti punti acquisiti. Infatti per acquisirne di nuove si devono utilizzare i Manufatti dell’Abisso ottenibili esplorando o completando missioni, mentre alcune abilità possono essere sbloccate guardando i nemici che le eseguono (ciò non vale per tutte). A enfatizzare la componente ruolistica ci pensano anche un sistema di moralità dedicato a ogni singolo personaggio, nonché ai cani e gatti che possono essere anche adottati, mentre il potenziamento delle armature e armi possono disporre di abilità esclusive tramite i Congegni dell’Abisso.
In tal senso, la categorizzazione di Pearl Abyss risulta piuttosto azzeccata. Crimson Desert non offre un’esperienza ruolistica approfondita a dovere. Non lascia al giocatore la possibilità di rivestire un ruolo a proprio piacimento (es. The Elder Scrolls V: Skyrim) e non offre neanche una storia che possa essere modellata sulla base delle proprie azioni (es. The Witcher), proponendo un mondo di gioco piuttosto statico che segue gli eventi narrati nella storia. La componente ruolistica finisce per essere un semplice contorno, così come l’interazione con gli NPC appare come un esercizio di stile.

Un videogioco che vuol essere tutto e finisce per essere poche cose

In fin dei conti il problema di Crimson Desert sta proprio nel voler essere un Action Adventure Sandbox, che in aggiunta presenta al suo interno tutta una serie di dinamiche viste negli MMORPG. È di fatto un minestrone di situazioni e meccaniche tratte da svariati videogiochi, ma il problema non sta in quello che vuole proporre, piuttosto nel come questi contenuti vengono proposti. L’impostazione Sandbox offre effettivamente la possibilità di dedicarsi a ciò che più si desidera, senza doversi concentrare necessariamente sulla storia principale. Infatti lato intrattenimento può risultare come un piatto decisamente ricco, pur tenendo a mente che alcuni contenuti si sblocchino soltanto dopo aver completato alcune delle missioni principali. Il problema effettivo è la gestione di tutte le attività secondarie in relazione al crafting, che vengono racchiuse in un’interfaccia completamente confusionaria e discutibile, sacrificando completamente l’immediatezza. Un po’ come avviene in altri Sandbox o negli MMORPG (es. Final Fantasy XIV), le attività vengono svolte in tempo reale richiedendo l’equipaggiamento diretto degli utensili, piuttosto che la pressione di un singolo tasto come in altre circostanze proposte da altri videogiochi tipicamente singleplayer (es. The Elder Scrolls V: Skyrim). Questo sistema viene compromesso da una interfaccia che vede mescolati tra loro gli utensili e armi, dando letteralmente impiccio durante gli scontri: una ipotetica soluzione poteva essere quella che vedeva la presenza di uno slot dedicato completamente agli utensili all’interno del menù radiale.

Nonostante “l’ingombro” Sandbox, il pilastro centrale è certamente il suo essere un Action Adventure. Crimson Desert propone una storia principale senza particolari guizzi narrativi, a tratti considerabile più un espediente per proporre enigmi estremamente altalenanti in fatto di qualità, e contenuti come la gestione dell’accampamento dei Mantogrigio oppure situazioni particolari tanto per far scendere in campo un qualche boss. È anche un chiaro motivo per far scorrazzare Kliff da una parte all’altra del continente, a tratti in maniera completamente casuale, come se il designer puntasse il dito in una zona a caso della mappa per indicare la prossima destinazione. Durante i costanti e lunghi viaggi si può conoscere e approfondire il sistema di combattimento, che sulle prime appare come un qualsiasi altro titolo d’azione, dove alternare i colpi classici a quelli pesanti tra una parata e una schivata, ma poco a poco si possono sbloccare abilità di vario genere, finendo per utilizzare quasi tutti i tasti del controller. Qui sorge uno dei problemi centrali della componente Action, soprattutto in circostanze dove l’obiettivo è quello di affrontare e sconfiggere boss relativamente complessi e frenetici: la scarsa reattività generale di Kliff. Crimson Desert ha sofferto di reattività fin dal lancio e ne soffre ancora oggi, nonostante alcune patch abbiano migliorato la situazione. Kliff si dimostra effettivamente più reattivo, ma con alcuni boss che dispongono di abilità come il teletrasporto e velocità estremamente elevate, la “legnosità” finisce per ricoprire un problema ancora invasivo, soprattutto se correlata a una telecamera e un lock-on non sempre all’altezza delle situazioni.

Visivamente è perfettamente coerente con tutto il resto: una costante di alti e bassi

Crimson Desert è uno di quei videogiochi che su PC si attendeva con una certa impazienza. Oggigiorno sono arrivati numerosissimi videogiochi open world che presentavano gravissimi problemi di stabilità e prestazionali, che in comune aveva l’impiego del Unreal Engine. Pearl Abyss per il suo nuovo videogioco ha deciso di optare per un engine completamente rivisto, concepito appositamente per lo scopo prefissato. Il risultato è un videogioco sorprendente stabile in fase esplorativa, ma che sa rivelarsi piuttosto mediocre in diverse circostanze: nei primi piani, dove i volti si presentano con una qualità grafica decisamente sottotono, e nei luoghi chiusi, nei quali la gestione delle luci e ombre si dimostra semplicemente pessima. In termini di stabilità devo comunque far presente che lo sto giocando col preset Ultra e Ray Tracing attivo, mentre la mia build monta una RTX 4070Ti Super, un Ryzen 7 9700X e 32GB di Ram da 6000Mhz.

Il colpo d’occhio maggiore viene restituito certamente dall’impressionante draw distance, ovvero gli oggetti visibili in lontananza. A differenza di altri videogiochi che ricorrono a diversi escamotage per limitare la visibilità, in Crimson Desert si avverte una certa ostentazione nel mostrare la flora e gli edifici nella lunga distanza, riuscendo a restituire quella percezione di mondo fantasy estremamente vasto e al tempo stesso raggiungibile. Ragion per cui è ancora più disarmante assistere al crollo qualitativo durante alcune sequenze video che mostrano volti di bassa qualità e shader che non restituiscono la corretta percezione dei materiali, complice anche una rifrazione della luce non sempre di buona qualità pur disponendo del Ray Tracing. Discorso analogo riguarda le zone d’ombra o più semplicemente buie, dove è presente una qualche fonte di luce, nelle quali si creano fenomeni di ghosting e artefatti di varia natura. Tecnicamente parlando si potrebbero attivare il DLSS assieme alla Ray Recostruction e Frame Generation per ottenere una resa grafica migliore, ma bisogna tener da conto che la Frame Generation andrebbe utilizzata quando si ha una base solida di circa 40-60FPS, per evitare artefatti e input-lag.

Le prestazioni, che come ho detto risultano estremamente stabili durante l’esplorazione, vengono messe alle strette durante alcuni scontri con dei boss (soprattutto quelli che prevedono l’impiego di svariati effetti visivi) oppure durante alcune sequenze impegnative, come durante l’assedio di Pailune. In questi termini una possibile soluzione è metter mano alla qualità degli effetti particellari, che di default è impostata al 100.

Un Accesso Anticipato “in mezzo a un mare di merda, Crimson Desert splende per la sua mediocrità”

Per diretta conseguenza delle patch e della qualità altalenante del videogioco stesso, questo articolo è stato rimaneggiato innumerevoli volte. In tutta franchezza non ho avuto idea di come impostarlo per diversi giorni: recensione, editoriale, “esperienzale” o altro? Alla fine ho optato per una sorta di ibrido tra recensione ed esperienzale, come accaduto per altri videogiochi in Accesso Anticipato. Alcuni potrebbero storcere il naso per questa costatazione, ma il fatto è questo: come accade per ogni progetto in Accesso Anticipato, Pearl Abyss sta introducendo abilità e meccaniche di gioco, sta limando anche una considerevole serie di problematiche di entità variabile. Certo, ci sono altre aziende che hanno fatto qualcosa di analogo, come per esempio Capcom con Monster Hunter Wilds. E proprio in virtù di questa considerazione ho deciso di mantenermi coerente, proponendo un articolo che non mira a lanciare una valutazione finale, bensì una disamina su come si presenta il videogioco oggi.

Mentre il mio viaggio con Kliff prosegue, considerando che non ho ancora concluso l’avventura principale di Crimson Desert, noto che il videogioco sta giovando di una grande popolarità e la teoria, condita da un pizzico di francesismo, è che “in mezzo a un mare di merda, Crimson Desert splende per la sua mediocrità” (sì, questa l’ho rubata a un mio amico). Perché questo è. Crimson Desert non è un pessimo videogioco di per sé, ma nella sua complessiva mediocrità riesce comunque a proporre una serie di elementi che lo fanno risultare migliore rispetto agli altri competitor: con dei picchi qualitativi decisamente elevati, in termini di atmosfera, immersione e tratti visivi, ma con dei cali altrettanto importanti che ne minano direttamente alcune porzioni del gameplay.

Attualmente Pearl Abyss sta continuando a migliorarlo tramite patch estremamente importanti, come la recente 1.03.00 dedicata a vari aspetti come l’interfaccia utente, l’aggiunta di nuove opzioni grafiche nel menù, alcuni miglioramenti grafici piuttosto sensibili e altri relativi alla quality of life. Di conseguenza è lecito aspettarci altre migliorie che potrebbero portare a una rivalutazione di alcuni tratti. Per questa ragione la recensione vera e propria è stata rinviata, nell’attesa che Crimson Desert venga “ufficialmente” rilasciato nella sua versione stabile e rifinita, sperando di non dover attendere più di un anno come accaduto con Monster Hunter Wilds.

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