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Notizie 30 AGOSTO 2026 12 MIN LETTURA

Warren Spector si ritira: cala il sipario su Thick as Thieves

// ESTRATTO_BY_AI Warren Spector, figura chiave dietro Deus Ex e Thief, si ritira dallo sviluppo videoludico, chiudendo l'era di Thick as Thieves con OtherSide Entertainment.

Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // andrew.

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Thick as Thieves
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Thick as Thieves

// PIATTAFORME Xbox Series X|S, PC (Microsoft Windows), PlayStation 5
// USCITA 20/05/2026


Salvegiocoladristi!

Il mondo dei videogiochi, si sa, può essere piuttosto spietato e mai come in questo periodo storico dell’industria ne abbiamo avuto esempi concreti. Tra licenziamenti di massa, che hanno coinvolto numerosi professionisti del settore, e progetti nati su basi solide ma incapaci comunque di ottenere il successo sperato presso il pubblico, gli ultimi anni sono stati segnati da parecchi sconvolgimenti.

Ed è proprio in questo scenario che si inseriscono le due storie, strettamente legate tra loro, di cui voglio parlarvi: da una parte la decisione di Warren Spector di abbandonare, almeno apparentemente, lo sviluppo videoludico, dopo una carriera che lo ha visto legare il proprio nome a titoli come Deus Ex, Thief: Deadly Shadows ed Epic Mickey; dall’altra, la conclusione dello sviluppo attivo di Thick as Thieves, progetto realizzato da OtherSide Entertainment.

Dietro lo studio troviamo un altro nome che gli appassionati di immersive sim conosceranno bene: // Paul_Neurath, veterano dell’industria e fondatore di Blue Sky Productions, realtà che sarebbe poi diventata parte della storica Looking Glass Studios, alla quale dobbiamo opere fondamentali come Ultima Underworld, System Shock e Thief. Spector, che aveva già lavorato con Neurath in passato, collaborò con OtherSide come creative advisor fin dai suoi primi anni, per poi entrarvi a tempo pieno nel 2016 e diventarne una delle principali figure creative.

Warren Spector si prepara a lasciare l’industria

Ma andiamo con ordine. Warren Spector è senza dubbio una delle personalità che più hanno contribuito a definire un certo modo di intendere il videogioco, soprattutto attraverso opere incentrate sulla libertà d’azione del giocatore, sulle scelte e sull’interazione con mondi complessi.

Il 17 agosto 2026, però, attraverso una lunga lettera pubblicata sul proprio profilo LinkedIn, Spector ha annunciato quello che sembra essere il suo ritiro dallo sviluppo videoludico.

Nella lettera scrive infatti:

Vado subito al punto: mi ritiro dallo sviluppo di videogiochi. Almeno credo. Ci sono già passato in passato e ho cambiato idea, ma questa volta sono abbastanza sicuro di volerlo davvero.

Ho avuto una grande carriera. Non cambierei nulla, nemmeno se potessi. Ma i motivi per ritirarmi sono semplici: manca un mese all’inizio del mio 44º anno come sviluppatore. Ho avuto la possibilità di lavorare a giochi di ruolo da tavolo e giochi da tavolo. Ho lavorato a più videogiochi di quanti riesca a ricordare: credo 17 giochi completi e più o meno 9 espansioni o contenuti aggiuntivi.

Con mia grande soddisfazione, alcuni di quei giochi vengono ancora giocati 15… 20… 30 anni dopo. E la maggior parte appartiene a un genere che ha avuto un’influenza ben superiore a quella che io, o chiunque altro, avremmo potuto immaginare.

Ho guidato team composti da appena una dozzina di persone e altri arrivati fino a 800 membri. Ho lavorato per grandi aziende e ho partecipato alla nascita di startup. Mi piace pensare di aver aiutato alcune persone incredibilmente talentuose nel corso della loro carriera.
(Quest’ultima è la cosa più importante.)

Con tutto questo alle spalle, e con l’età e la salute (che sono affari miei) che cominciano a farsi sentire, ho la sensazione di aver fatto ciò che mi ero prefissato di fare.

È arrivato il momento di scrivere qualche libro, leggere molto, tenere conferenze e magari fare consulenze.
(Sentitevi liberi di contattarmi per queste ultime due cose.)

Inoltre, qui c’è una tastiera che aspetta soltanto che io torni a esercitarmi seriamente con il pianoforte.

Devo ammettere di avere sentimenti contrastanti. Voglio dire, ci sono in particolare tre giochi che mi piacerebbe ancora realizzare.
(Uno è molto grande… uno è molto piccolo… e uno non so nemmeno come realizzarlo, e questa cosa mi spaventa.)

Ma l’industria dei videogiochi è cambiata e, per me, semplicemente non è più divertente come un tempo. Inoltre sta arrivando una nuova generazione di sviluppatori che merita il proprio momento sotto i riflettori.

A tutti voi che state leggendo, voglio ricordare una cosa: i videogiochi non sono ancora un problema risolto. Spero che ci siano ancora tantissima sperimentazione e innovazione davanti a noi.

E a tutti voi giovani sviluppatori là fuori, l’ho già detto e lo ripeto ancora: il vostro compito è fare in modo che la gente dimentichi che persone come me siano mai esistite.

Tornerò? Mai dire mai.

Ma credo che sia arrivato il momento di cavalcare verso il tramonto.

Da quello che si può leggere nella lettera, l’intenzione di Spector sembrerebbe quindi quella di concedersi un meritato riposo, senza però chiudere completamente la porta a un possibile ritorno nell’industria. Lo stesso sviluppatore, infatti, ammette di avere ancora in mente tre giochi che gli piacerebbe realizzare: uno di grandi dimensioni, uno molto più piccolo e un terzo che, come racconta lui stesso, non saprebbe ancora bene come sviluppare.

OtherSide Entertainment in difficoltà: Thick as Thieves al capolinea

Il suo allontanamento dall’industria arriva però in un momento particolarmente delicato anche per OtherSide Entertainment, studio al quale Spector è legato fin dalle sue origini e del quale è diventato negli anni una delle principali figure creative. Pur non essendo stato il game director di Thick as Thieves, ruolo ricoperto nella fase finale del progetto da Jeff Hickman, è difficile non notare come il suo ritiro si inserisca in un periodo tutt’altro che semplice per la compagnia, segnato dalle difficoltà incontrate dal gioco e dal progressivo ridimensionamento del suo supporto.

Una situazione che, purtroppo, sembra essere figlia proprio di quel periodo traballante che l’industria videoludica sta attraversando e di cui parlavo all’inizio dell’articolo.

Nelle ultime settimane, infatti, OtherSide Entertainment ha comunicato ai giocatori una notizia tutt’altro che piacevole sul futuro di Thick as Thieves. Dopo il forte ridimensionamento subito dallo studio, il piccolo team rimasto non è più nelle condizioni di continuare a sviluppare nuovi contenuti, modalità e sistemi per il gioco.

La situazione è stata spiegata direttamente da Jeff e dal team di OtherSide attraverso un messaggio rivolto alla community:

Miei cari ladri,

sono qui oggi per parlare del futuro. Ho letto le vostre domande e voglio rispondere, nella speranza di riuscire a dissipare almeno alcune delle vostre preoccupazioni.

Lavorare nell’industria dei videogiochi può essere, a volte, meraviglioso e, altre volte, straziante. Come molti di voi sanno, OtherSide Entertainment ha perso gran parte dei suoi preziosi membri e ormai è rimasto soltanto un team molto ridotto. Questo significa che non ci saranno ulteriori aggiornamenti di contenuto per Thick as Thieves.

Per essere del tutto sinceri, non è questo il risultato che nessuno di noi avrebbe voluto, ma dobbiamo fare i conti con la realtà: continuare a sviluppare contenuti aggiuntivi, nuove modalità e altri sistemi non rappresenta più una strada sostenibile.

Detto questo, ci sono anche delle buone notizie. In collaborazione con il nostro publisher, Megabit, stiamo lavorando per garantire un futuro a Thick as Thieves e ai suoi giocatori. Questo significa che un piccolo gruppo di persone molto dedicate sta lavorando duramente per assicurarsi che il gioco possa continuare a funzionare anche in futuro.

Il lavoro riguarda principalmente la realizzazione di una nuova versione del gioco che utilizzerà un sistema peer-to-peer per la modalità cooperativa. Il gameplay e il flusso dell’esperienza rimarranno praticamente identici, ma non sarà più necessario utilizzare server dedicati nel cloud.

Questo vi permetterà di continuare a giocare con i vostri amici quando vorrete e, cosa importante, la modalità in singolo non subirà alcuna conseguenza.

Una volta completato questo lavoro, Megabit si occuperà della gestione del gioco e interverrà su bug e altri problemi quando necessario.

Sappiamo che questa è una notizia dolceamara, ma la nostra priorità assoluta è garantire che il gioco che tutti noi amiamo possa continuare a funzionare.

State tranquilli, compagni ladri: faremo il possibile per mantenere vivo il gioco, per voi e per tutti noi!

Fino alla prossima volta: muovetevi in silenzio, rubate tutto quello che potete e non restituite nulla!

Jeff e il team OSE

Il messaggio lascia quindi poco spazio ai dubbi: lo sviluppo di nuovi contenuti per Thick as Thieves è sostanzialmente arrivato alla conclusione. Questo, però, non significa che OtherSide abbia intenzione di spegnere il gioco e lasciarlo scomparire.

Prima di affidarne la gestione a Megabit, il piccolo team rimasto ha lavorato proprio per garantirgli una certa sopravvivenza nel tempo. Il 19 agosto è infatti arrivato quello che gli sviluppatori hanno definito l’ultimo grande aggiornamento tecnico, con il passaggio della modalità cooperativa dai server dedicati a un sistema peer-to-peer.

Una scelta che permetterà ai giocatori di continuare a utilizzare la modalità cooperativa anche dopo la disattivazione dei server dedicati, mentre l’esperienza in singolo rimarrà completamente indipendente da questo cambiamento. Una decisione decisamente apprezzabile che, per certi versi, va incontro anche a molte delle discussioni nate negli ultimi anni attorno alla conservazione dei videogiochi, portate nuovamente al centro dell’attenzione dall’iniziativa // Stop_Killing_Games.

Per capire come si sia arrivati a questo punto, però, bisogna fare un passo indietro. Thick as Thieves, infatti, aveva già attraversato un forte ridimensionamento prima ancora di arrivare sul mercato, tanto che il progetto inizialmente presentato da OtherSide Entertainment era decisamente più ambizioso rispetto a quello che avremmo poi potuto giocare.

Da ambizioso PvPvE a un progetto molto più piccolo

Quando venne annunciato ai The Game Awards del 2024, Thick as Thieves fu presentato come uno stealth multiplayer PvPvE per quattro giocatori, nel quale altrettanti ladri rivali si sarebbero mossi all’interno della stessa ambientazione cercando di portare a termine i propri colpi, evitando le guardie e, allo stesso tempo, ostacolandosi a vicenda.

Alla base rimaneva comunque quella filosofia tipica degli immersive sim tanto cara a Paul Neurath e Warren Spector. Per dirla in maniera semplice, parliamo di giochi che cercano di lasciare al giocatore una grande libertà nel modo in cui affrontare le diverse situazioni, attraverso ambienti liberamente esplorabili, sistemi capaci di interagire tra loro e numerosi strumenti che possono essere combinati per trovare soluzioni personali ai vari problemi. Un esempio più recente e piuttosto efficace di questa filosofia è Prey, sviluppato da Arkane Studios e pubblicato nel 2017.

Partendo da un’idea così ambiziosa, Thick as Thieves avrebbe però subito un forte ridimensionamento ancora prima di arrivare sul mercato. Il 2 aprile 2026, infatti, OtherSide Entertainment annunciò di aver accantonato la componente PvPvE sulla quale il progetto era stato inizialmente costruito, spiegando di essersi resa conto durante lo sviluppo che il gioco risultava più divertente concentrandosi sul single player e sulla cooperativa.

Il progetto venne quindi trasformato in un’esperienza giocabile in solitaria oppure in cooperativa con un altro giocatore. Anche le dimensioni del titolo erano ormai decisamente più contenute rispetto alle ambizioni iniziali: al lancio erano presenti solamente due ladri utilizzabili, due mappe, 16 contratti e sei diversi pezzi di equipaggiamento.

Una scelta legata anche alle risorse a disposizione dello studio. Lo stesso game director Jeff Hickman avrebbe infatti raccontato successivamente che il team aveva deciso di ridurre la portata di un progetto cooperativo inizialmente più grande, così da riuscire a pubblicarlo senza avere alle spalle finanziamenti enormi. Da qui anche la decisione di proporlo a un prezzo particolarmente basso, 4,99 euro, presentandolo di fatto come una sorta di campagna introduttiva dalla quale, almeno nelle intenzioni iniziali, partire per espandere ulteriormente l’esperienza.

Thick as Thieves: una buona base che non ha avuto il tempo di crescere

Ed è proprio qui che entro un po’ più nel personale perché, avendo acquistato e giocato Thick as Thieves, posso dirvi che questa natura ridotta si percepisce abbastanza chiaramente. Nonostante non sia stato pubblicato come un gioco in Early Access, durante le mie partite mi ha dato più volte proprio quella sensazione: quella di trovarmi davanti a una buona base ancora in attesa di essere arricchita.

Alcuni aspetti dello stealth, per esempio, mi sono sembrati ancora piuttosto limitati. I gadget a disposizione non sono moltissimi e mancano alcune meccaniche ormai abbastanza comuni nel genere, come ad esempio la possibilità di spostare o nascondere i corpi delle guardie messe fuori combattimento per evitare che vengano scoperti. Allo stesso modo, nonostante sia perfettamente possibile giocare in solitaria, in alcuni momenti si percepisce ancora come l’idea originale fosse stata pensata attorno a un’esperienza multiplayer decisamente più centrale.

Eppure, nonostante queste mancanze, Thick as Thieves mi ha dato l’impressione di possedere una buona ossatura sulla quale gli sviluppatori avrebbero potuto costruire qualcosa di molto più ricco. Le due mappe sono piuttosto vaste, ben caratterizzate anche dal punto di vista visivo e divertenti da esplorare alla ricerca di passaggi nascosti e percorsi alternativi attraverso i quali infiltrarsi negli edifici. Anche il sistema di scassinamento funziona bene e, soprattutto giocando in cooperativa, riesce a regalare diversi momenti davvero divertenti.

Ed è proprio per questo che reputo un peccato che il progetto non sia riuscito alla fine a decollare come speravo. Poco dopo l’uscita, infatti, la situazione di OtherSide Entertainment sarebbe peggiorata ulteriormente: tra la fine di maggio e l’inizio di luglio lo studio ha attraversato due importanti ondate di licenziamenti, una legata alla cancellazione del progetto Argos e una che ha coinvolto direttamente il team di Thick as Thieves.

Alla fine, come abbiamo visto, quelle difficoltà avrebbero lasciato in piedi soltanto un piccolo gruppo di sviluppatori, rendendo di fatto impossibile continuare ad ampliare il gioco. Ed è proprio qui che torna il discorso con cui avevo aperto l’articolo: Thick as Thieves sembra essere, purtroppo, uno dei tanti esempi di quanto questo periodo storico dell’industria videoludica lasci poco spazio agli errori, ai tempi lunghi e persino ai progetti che partono da idee interessanti.

Le basi, secondo me, c’erano, ed è proprio questo a lasciare un certo rammarico. Un rammarico che aumenta ancora di più se si pensa che, quasi in parallelo, una figura come Warren Spector ha deciso di farsi da parte.

In conclusione, mi dispiace vedere Spector allontanarsi proprio adesso, soprattutto considerando quanto ha dato all’industria e a un certo modo di intendere il videogioco. Un discorso che, in fondo, vale anche per altri grandi veterani del settore, come Will Wright, il papà di The Sims, o John Romero, uno dei padri di DOOM.

Con questo io vi saluto amaramente e al prossimo articolo!

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