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Editoriali 29 MAGGIO 2024 4 MIN LETTURA

Una Tecnologia Rivoluziona il Look dei Giochi Anni ’90!

Cosa accadrebbe se invece dei Pixel ci fossero Voxel?

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Una Tecnologia Rivoluziona il Look dei Giochi Anni ’90!

Questo articolo è una riproposizione del originale // Modernizing_Retro_3D_Games_Visuals_With_Voxel_Displacement_Renderer, curato dall’autrice Amber Rutherford sul portale 80.lv.
Noi ve lo riproponiamo in chiave 1:1, ma vi lasciamo anche i relativi link per comprenderlo al meglio.


Siamo entusiasti di annunciare un’incredibile innovazione nel mondo del game design! Daniel S., un talentuoso sviluppatore, ha condiviso una demo video e un’analisi approfondita del suo renderer personalizzato che utilizza voxel microscopici per creare uno stile visivo distintivo. Questo progetto modernizza l’aspetto dei classici giochi 3D degli anni ’90 come DOOM e Quake, dando loro una nuova vita.

Negli ultimi anni, c‘è stato un notevole aumento di popolarità per l’estetica dei giochi 3D degli anni ’90. Le limitazioni visive di quell’epoca hanno assunto un fascino retro irresistibile. Gli ambienti erano semplici ma immaginativi, con texture pixelate che spiccavano nettamente, diventando una grande fonte di ispirazione per i moderni titoli indie in stile retrò.

Cosa accadrebbe se invece dei Pixel ci fossero Voxel?

Prima di approfondire questo paragrafo, vi invitiamo a leggere anche l’articolo // Cosa_è_un_Voxel?

Daniel S. ha iniziato questo progetto con una domanda semplice: cosa succederebbe se le superfici di questi ambienti avessero voxel invece di pixel? Come spiega Daniel, “Ad esempio, un muro di ciottoli potrebbe avere una profondità geometrica mantenendo un aspetto pixelato quando visto da vicino”. L’idea del progetto è di connettere il mondo visivo dei giochi anni ’90 con qualcosa di più moderno. Come dice Daniel, “Questo è ciò che DOOM sembrava a me quando ero giovane“.

La tecnica di Daniel utilizza essenzialmente mesh low-poly tradizionali per modellare gli ambienti simili a quelli dei vecchi giochi 3D, applica mappe di displacement per definire i dettagli delle superfici a scala voxel e rende un risultato che sembra effettivamente costruito da voxel.

L’immagine qui sopra mostra un primo piano dell’ambiente demo prima e dopo il displacement. Come spiega Daniel, gli archi in pietra marrone sono stati creati come mesh triangolari e poi dislocati, ma i risultati sembrano assemblati da voxel, anche lungo i bordi della mesh originale.

Con la tecnologia pronta per l’uso, ci sono due tipi di asset da creare: texture e mesh.

Questa immagine mostra mappe e displacement per il materiale del blocco di pietra grigia insieme al risultato renderizzato. “Grandi cambiamenti nel displacement diventano geometria a scala voxel; cambiamenti più sottili, come le creste sulla superficie di ogni pietra, possono non diventare voxel ma influenzano comunque come la superficie è illuminata”, commenta lo sviluppatore.

Per quanto riguarda le mesh, Daniel ha presentato il confronto tra una caverna modellata in Blender e un render. Tutti i bordi duri dell’ingresso originale sono diventati dettagliati secondo il displacement della texture della pietra.

Tecnologia voxel

Daniel sottolinea che approcciare l’estetica voxel in questo modo ha alcuni grandi vantaggi. Ad esempio, si può utilizzare un workflow familiare, senza dover ricorrere a software di editing voxel specializzato. Inoltre, le texture create possono essere riutilizzate su varie geometrie senza lavoro a scala voxel.

La parte più interessante è che, poiché con questo renderer l’ambiente è creato come mesh triangolari, con le caratteristiche voxel che sono solo decorazioni superficiali, si può trattare l’ambiente come geometria poligonale quando è conveniente.

Secondo la descrizione, la demo del renderer è stata catturata su una Radeon RX 5700 XT a 1440p con tempi di frame da 4 a 9 ms, ovvero 250 a 110 FPS. La stessa sequenza demo rimane sopra i 60 FPS su uno Steam Deck OLED a 800p, con molte parti bloccate a 90 FPS. E onestamente, questi visual sono meravigliosi.

Al momento c’è ancora spazio per miglioramenti con un sistema di illuminazione più aggiornato, oggetti animati più piccoli, decorazioni ed elementi dinamici come nemici che sono i prossimi nella lista di Daniel. Se sei uno sviluppatore o uno studio interessato a questo lavoro intrigante, consulta il secondo post di Daniel qui.

Ti incoraggiamo vivamente a // leggere_il_post_originale_dettagliato e a seguire Daniel S. su X/Twitter per ulteriori aggiornamenti su questo incredibile progetto.


Questo progetto potrebbe rivoluzionare lo sviluppo nel mondo videoludico portando un risparmio in fatto di costo computazionale o rimanere una bella Tecnologia e semplice esperimento come per quanto riguarda // .kkrieger seppur questa tecnologia è stata già usata per hobby da un insegnante // per_sviluppare_il_suo_videogioco.
Vi ricordiamo che questo articolo è una riproposizione del originale // Modernizing_Retro_3D_Games_Visuals_With_Voxel_Displacement_Renderer, curato dall’autrice Amber Rutherford sul portale 80.lv.

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