The Last of Us: Neil Druckmann è un autore sopravvalutato
La vendetta…
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
The Last of Us: Neil Druckmann è un autore sopravvalutato
Pochi sono i videogiochi come The Last of Us che sono riusciti a generare una certa… monopolizzazione, all’interno delle varie discussioni nei lidi del videogioco, sia in positivo con acquirenti sempre incredibilmente entusiasti, che in negativo con detrattori mossi sempre da incessanti critiche, anche dopo diversi anni dalla pubblicazione dei due videogiochi e relative versioni.
Indubbiamente The Last of Us, nel 2013, ebbe un impatto mediatico che oggi potremmo definire fuori scala. Un successo inaspettato per una IP completamente inedita discostatasi dalle precedenti produzioni firmate Naughty Dog, passando dagli scanzonati Crash e Uncharted ad un qualcosa di più cupo e maturo con The Last of Us: con le sue diverse chiavi di lettura; coi suoi personaggi tutto sommato ben scritti, in quella trama estremamente classica ma con una narrazione funzionale ai fini del intrattenimento, sebbene rappresentarono dei cliché nella cinematografia e nella letteratura; il tutto confezionato in un gameplay preso a piene mani dalla struttura di Uncharted, alla portata di tutti e senza troppe complicazioni di sorta.
Un ulteriore aspetto a favore, fu senza alcun dubbio la sua indole cinematografica, in grado di attirare a sé tutte quelle persone che si avvicinarono ai videogiochi dalla cinematografia o dalle serie. A tal proposito, il caso vuole che attorno al 2013 vi era anche il boom della serie The Walking Dead, in una nascente “seconda epoca del oro” per quanto concerne l’ambientazione post apocalittica, che potrebbe aver dato un suo contributo al successo di The Last of Us.

Come detto, dietro a The Last of Us c’è lo studio Naughty Dog, ma nonostante Neil Druckmann risulti accreditato come “Writer”, non era solo nella scrittura del videogioco. E questo articolo nasce proprio per questo motivo, giocando The Last of Us Parte II e guardando la serie televisiva di HBO ho notato alcuni punti in comune che, col videogioco del 2013, non trovano molta correlazione: una sorte di ossessione costante nel voler sfruttare il tema della vendetta come espediente per comunicare un messaggio.
Questo pensiero ha trovato conferma avventurandomi nel “magico mondo del web”, all’interno di quella che può essere definita come la giungla per antonomasia, conosciuta da tutti noi col nome di Reddit. Non solo covo di fantomatici leaker e frustrati mentali, ma dove si possono trovare anche cose interessanti come una raccolta di notizie ed una “ricostruzione” degli eventi precedenti e successivi al lancio di The Last of Us, che oltre a mettere chiarezza sulle dinamiche interne di un vecchio studio come lo era Naughty Dog, pone sotto una luce differente le abilità di scrittura di Druckmann.
Nelle nostre live ed in alcuni articoli abbiamo spinto molto sulla questione “nomi degli sviluppatori”. Questo per via della bizzarra convinzione che, se molti vedono la presenza del famoso logo di Naughty Dog in The Last of Us Parte II, sono certi che le persone siano le stesse del 2013.
Ma sorpresa! Non è così o per lo meno non sempre.
La vendetta…
Lo sviluppo di The Last of Us vedeva Neil Druckmann come Direttore Creativo, ma lo studio aveva la possibilità di dire la propria qualora una o più parti dell’intero progetto non sembrava convincente. Uno degli esempi portati da Bruce Straley, al tempo Game Director, fu di apportare importanti cambiamenti narrativi. L’idea iniziale dietro TLOU non era proprio apprezzatissima e, ad onor del vero, potrebbe ricordare The Last of Us Parte II.
Il duo venne intervistato da Empire Online nel 2013 dove, tra le numerose domande, ne figurano un paio particolarmente interessanti per lo scopo ultimo di questo articolo: “What was the hardest bit of the story to iron out?” (Qual è stato l’aspetto più difficile della storia da risolvere?) e “Who was the antagonist in that iteration?” (Chi era l’antagonista in quella versione?).
Alla domanda “Qual è stato l’aspetto più difficile della storia da risolvere” ha risposto proprio Neil Druckmann, affermando “[…] Per molto tempo abbiamo avuto questo antagonista che ti inseguiva, perché sentivamo che la storia ne aveva bisogno […] ma per farlo funzionare c’era bisogno di questo antagonista che ti inseguiva per tutta l’avventura. E ci è sembrato sempre molto forzato […]”. Di conseguenza, la domanda “Chi era l’antagonista in quella versione?” sorge decisamente spontanea e, la risposta di Neil è stata… Tess.
Sorprendentemente, proprio Tess avrebbe vestito la parte di antagonista in cerca di vendetta per la morte del fratello per mano di Joel, allo scopo di proteggere Ellie, dando vita ad una sorta di caccia per gli Stati Uniti per soddisfare la propria sete vendicativa. Una volta che Tess avrebbe raggiunto Joel a fine gioco, lo avrebbe torturato per scoprire dove si nascondesse Ellie, ma proprie Ellie si sarebbe presentata sul posto uccidendo Tess. Rappresentando il suo primo omicidio.
Druckmann ha finito per affermare “non sarebbero riusciti a farlo funzionare”.

La risposta di Straley, sulla questione antagonista è stata decisamente interessante, considerando i recenti sviluppi: “Qual è la motivazione per seguire un tour di vendetta attraverso Stati Uniti apocalittici, per ottenere una vendetta? Non ci si crede, quando la posta in gioco è così alta, quando ogni singolo giorno il giocatore vive esperienze in cui si sente teso e difficile solo per sopravvivere. E poi come fa a farla franca, all’improvviso, per amore della storia?”.
…un’ossessione per Druckmann
Quando mi sono trovato a giocare, e soprattutto quando ho completato, The Last of Us Parte II mi è sfiorato il pensiero che Neil Druckmann potesse avere qualche “problema” con la vendetta e con la sua applicazione all’interno di una storia. Quanto meno per il “come l’ha applicata”, portando il giocatore a vestire i panni di ben due personaggi che seguono la vendetta, in un turbinio a dir poco ridondante. E se Straley aveva posto un’osservazione dannatamente sensata col primo The Last of Us, criticando già a suo tempo le scelte narrative del collega, salvando quel primissimo capitolo, non posso non rimpiangere il suo abbandono da Naughty Dog e la sua esclusione dallo sviluppo di Parte II.
Personalmente, leggendo parti di queste interviste e giocando The Last of Us Parte II, mi è nata la medesima percezione che ho avuto quando ho visto il trailer di Verum Rex al interno di Kingdom Hearts 3. Difatti Verum Rex ricalca fin troppo i vecchi trailer di Final Fantasy Versus XIII e, come se non bastasse, al interno del dlc ReMind di Kingdom Hearts 3, è stato inserito proprio il protagonista di quel trailer: Yozora, un personaggio fin troppo somigliante a Noctis.
L’idea finale che ci si ritrova ad avere per la testa, frutto di questa operazione, è che Tetsuya Nomura abbia voluto inserire alcuni elementi e concetti di quello che sarebbe dovuto essere il suo videogioco all’interno di un altro prodotto.
Questa percezione non ha fatto altro che trovare un’ulteriore conferma, o potrei parlare direttamente di concretizzazione, quando ho visto la serie di HBO di The Last of Us, dove Druckmann ha collaborato a stretto contatto per l’intera produzione, affiancando Craig Mazin (Chernobyl).
La serie televisiva, e so che “non ci crederete”, è stata rielaborata in diversi punti per inserire personaggi e storie inedite tutte incentrate sulla vendetta. Tutte. Ad eccezione della piccola parentesi dedicata alla madre di Ellie, sebbene abbia dato un risvolto narrativo tutt’altro che entusiasmante.
Della serie mi sono rimaste impresse due modifiche in relazione a questa ossessione di Druckmann: la parte relativa a Henry e quella dei cannibali.
Nel videogioco Henry e suo fratello Sam si trovavano a Pittsburgh per recuperare dei rifornimenti, prima di incappare nei cacciatori della città, così ha inizio la loro fuga che portò all’incontro con Joel ed Ellie. Nella serie televisiva, la dinamica è similare, ma sono stati aggiunti alcuni dettagli. Henry ha consegnato il fratello di Kathleen -un nuovo personaggio- alla FEDRA per procurarsi le cure destinate a Sam che, nella serie, oltre ad essere sordo, ha contratto la leucemia. Questo ha portato allo scenario in cui Kathleen tenta di scovare Henry pur di soddisfare il proprio desiderio di vendetta, disposta ad uccidere chiunque le si pari dinnanzi.
In entrambi i casi il finale del loro incontro rimane invariato.
I cannibali non potevano mancare all’interno di un prodotto del genere, classico espediente che mette in mostra il punto più basso a cui è disposto ad arrivare l’essere umano pur di sopravvivere: cibarsi dei propri simili. Nel videogioco così furono resi i cannibali ed il loro capo David, finendo per soggiogare una giovane Ellie intenta a procacciare del cibo per aiutare Joel, privo di coscienza a causa delle gravi ferite riportate durante l’attacco all’Università del Colorado.
Nella serie televisiva viene approfondita la comunità di David, quasi descritta come una setta, inconsapevole che il proprio “Padre” sfruttava i corpi di alcuni membri defunti come cibo. Il caso vuole, che alcuni membri di questa comunità, erano alla ricerca di cibo proprio nelle vicinanze di Joel ed Ellie, che una volta attaccati risposero causandone l’inevitabile morte. Questo porta, ancora una volta, all’ennesima sete vendicativa. Difatti, è stato questo espediente a spingere David e alcuni membri della comunità a dare la caccia a Joel, mentre per Ellie aveva un progetto… differente.
Il futuro di Naughty Dog con Neil Druckmann
Data la ricezione di The Last of Us Parte II, che ha portato la community a dividersi in diversi gruppi con ognuno una propria visione sul videogioco, e gli apparenti problemi in relazione al videogioco multiplayer dedicato al franchise, il futuro di Naughty Dog è avvolto nel più completo mistero. Non parlo di chiusura dello studio, ovviamente, ma delle sue future produzioni.
Sia la serie televisiva che la seconda parte di The Last of Us hanno dimostrato quanto Druckmann sia propenso nello sfruttare espedienti un po’ troppo abusati, quindi la domanda sorge spontanea: con la prossima produzione, che sia una nuova IP o meno, Naughty Dog riuscirà a proporre un qualcosa di simile -per impatto- al primo The Last of Us oppure tornerà su qualcosa di scanzonato prendendosi una pausa?
Se come siamo stati abituati ai consueti 6-7 da una generazione all’altra e se tutto procede come dovrebbe, tra il 2024 ed il 2025 potremo avere un primo antipasto della loro nuova produzione -escludendo il multiplayer- e soltanto in quel momento avremo chiaro cosa ci riserverà Druckmann.