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Editoriali 02 DICEMBRE 2025 • 1 MIN LETTURA

Metroid Prime 4: Beyond – Cosa Aspettarsi da Trama e Gameplay del Ritorno di Samus

1. Trama: un “nuovo inizio” con un vecchio conto in sospeso

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Metroid Prime 4: Beyond – Cosa Aspettarsi da Trama e Gameplay del Ritorno di Samus

Dopo anni di silenzio e un reboot completo dello sviluppo, Metroid Prime 4: Beyond è finalmente una realtà concreta: nome ufficiale, trailer storia, lunghi video di gameplay e perfino amiibo dedicati hanno delineato con buona chiarezza che tipo di esperienza ci aspetta quando Samus tornerà su Nintendo Switch e Switch 2 il 4 dicembre 2025.​

Di seguito una sintesi di cosa possiamo ragionevolmente aspettarci dalla trama e quali sono le vere innovazioni di gameplay rispetto alla trilogia Prime originale.

1. Trama: un “nuovo inizio” con un vecchio conto in sospeso

1.1 Un capitolo nuovo, dopo la saga del Phazon

Nintendo e Retro Studios hanno chiarito che Beyond è l’inizio di una nuova storia, non la continuazione diretta dell’arco narrativo del Phazon e di Dark Samus concluso in Metroid Prime 3: Corruption. La trilogia originale rimane il “ciclo Dark Samus”, mentre Beyond apre un secondo grande ciclo narrativo all’interno del sotto-filone Prime.​

Questo rende il gioco accessibile anche a chi non ha giocato tutti i precedenti, ma allo stesso tempo offre parecchi appigli ai fan storici sotto forma di riferimenti, tecnologie della Federazione e rimandi al passato di Samus.

1.2 Sylux: il rivale che diventa antagonista principale

Il fulcro narrativo di Metroid Prime 4: Beyond è Sylux, il misterioso cacciatore di taglie introdotto in Metroid Prime Hunters e poi comparso di sfuggita nelle scene segrete di Metroid Prime 3 e Federation Force.​

Le informazioni pubbliche ci dicono che:

  • Sylux attacca un centro di ricerca della Federazione Galattica (UTO Research Center) all’inizio del gioco.​
  • Durante lo scontro tra Samus e Sylux si verifica un incidente che causa un’esplosione di luce e catapulta Samus su un pianeta sconosciuto, Viewros.​
  • Sylux viene descritto come “marksman letale con un profondo rancore verso la Federazione e Samus”.​

Ci si può aspettare che:

  • Sylux non sia solo “il boss finale”, ma un antagonista ricorrente, in stile Dark Samus: apparizioni multiple, inseguimenti, trappole e scontri intermedi.
  • Il gioco approfondisca finalmente le sue motivazioni: perché odia la Federazione? Cosa lo lega a certe tecnologie e ai Metroid/Mochtroid che lo accompagnano in alcune scene?​

La narrativa di Beyond punta chiaramente a trasformare Sylux da cameo di culto in antagonista pienamente sviluppato, con spazio per ambiguità morali e possibili colpi di scena (non è escluso un conflitto più grande in cui Sylux è solo un pezzo della scacchiera – elemento che molti fan ipotizzano da anni).​

1.3 Viewros e la civiltà Lamorn: il nuovo grande “pianeta mistero”

Dopo l’incidente, Samus viene trasportata sul pianeta Viewros, un mondo alieno denso di giungle, strutture tecnologiche e resti di una civiltà eterea quasi estinta chiamata Lamorn.​

Da quanto mostrato e descritto:

  • Viewros è costruito secondo la classica struttura Metroidvania: macro-aree interconnesse (giungla Fury Green, struttura Flare Pool, laboratorio Ice Belt, fabbrica Volt Forge, ecc.) piene di percorsi bloccati da potenziamenti.​
  • La civiltà Lamorn sembra aver previsto l’arrivo di Samus e la vede come una sorta di “prescelta” in grado di tenere viva la loro “scintilla” – un elemento quasi profetico che aggiunge una componente mitologica alla storia.​

Narrativamente, quindi, ci si può aspettare:

  • Una struttura “a mistero” in cui Samus indaga cosa è accaduto ai Lamorn, cosa rappresentano i cristalli psichici e perché Sylux è interessato a questo pianeta.
  • Una progressiva rivelazione del legame tra Viewros, i Lamorn e le nuove abilità psichiche di Samus (vedi sezione gameplay).
  • Una tensione costante tra missione personale (trovare il modo di tornare a casa) e minaccia su scala galattica (i piani distruttivi di Sylux e, probabilmente, di chi gli sta dietro).​

1.4 Un alleato insolito: Myles MacKenzie

Nella demo hands-on riportata da Inverse e altre testate, Samus non è più completamente sola: viene affiancata da Myles MacKenzie, un soldato della Federazione Galattica che l’accompagna in alcune sezioni della storia.​

Non si tratta di un “compagno alla Gears of War” sempre al suo fianco, ma di un personaggio:

  • che compare in segmenti scriptati per portare avanti la trama,
  • con cui Samus ha un rapporto inizialmente diffidente (lei è abituata a lavorare da sola e non si fida della Federazione a cuor leggero),
  • che potrebbe diventare veicolo di conflitti etici e punti di vista opposti su Federazione, Sylux e sfruttamento delle tecnologie Lamorn.

È plausibile aspettarsi dialoghi (sempre filtrati nello stile sobrio di Metroid Prime), log e registri che approfondiscano il passato di Myles e il suo ruolo in un conflitto più ampio.

2. Gameplay: evoluzione, non rivoluzione – con una novità chiave

2.1 Il cuore resta Metroid Prime

Tutte le prove hands-on e i trailer lunghi convergono su un punto chiaro: Metroid Prime 4: Beyond è, prima di tutto, un Metroid Prime tradizionale.

Aspettatevi dunque:

  • Visuale in prima persona, HUD “da visore” e forte enfasi su:
    • esplorazione,
    • platforming in soggettiva,
    • combattimenti con lock-on.​
  • Ritorno di strumenti storici:
    • Scan Visor per analizzare nemici, flora, fauna, pannelli e log (riempendo il Logbook e raccontando il mondo tramite testo, come nei primi Prime);​
    • Morph Ball con le sue bombe, passaggi stretti, puzzle ambientali e sezioni quasi “platform 2D in 3D”;​
    • potenziamenti classici come Missili, Super Missili, vari tipi di raggio e upgrade difensivi del suit.​

Retro Studios non sta cercando di reinventare il DNA della serie: chi ama la trilogia originale ritroverà ritmi, struttura e sensazioni di controllo familiari, con il valore aggiunto di un frame-rate più alto e controlli modernizzati su Switch e Switch 2.​

2.2 La vera innovazione: i poteri psichici

La novità più corposa, che permea sia il combattimento sia l’esplorazione, sono le nuove abilità psichiche di Samus, ottenute dopo il contatto con un misterioso cristallo Lamorn.​

Fra quelle già mostrate:

  • Control Beam
    Un’evoluzione del raggio caricato:
    • permette di guidare manualmente un proiettile carico dopo averlo sparato, rallentando il tempo e controllando la traiettoria in aria, un po’ come il Batarang telecomandato in Batman Arkham;​
    • viene usato per:
      • colpire bersagli dietro gli angoli,
      • attivare più interruttori distanti simultaneamente,
      • sfruttare punti deboli di boss accessibili solo a questo tipo di energia.
  • Psychic Glove / Telecinesi
    Una sorta di “guanto psichico” che consente a Samus di:
    • ruotare enormi meccanismi (es. una gigantesca lancetta tipo orologio) semplicemente con un gesto;​
    • manipolare oggetti ambientali per creare percorsi, spostare piattaforme, sbloccare porte e risolvere puzzle.
  • Psychic Bombs in Morph Ball
    Nella demo viene mostrata anche una variante:
    • Samus in Morph Ball può generare bombe psichiche, poi tornare in forma normale e, grazie alla telecinesi, spostarle a distanza per farle esplodere nel punto desiderato.​

Queste abilità non sono meri “effetti speciali”, ma nuove chiavi di lettura del level design:

  • puzzle che richiedono l’uso combinato di Control Beam e telecinesi;
  • boss con fasi in cui è necessario guidare proiettili su punti deboli protetti;
  • sezioni di platforming basate su oggetti mobili psichicamente controllati.

In sostanza, Beyond introduce un secondo asse di interazione oltre al canonico “armi + Morph Ball”: manipolazione dello spazio e dei proiettili.

2.3 Struttura: Metroidvania in prima persona più leggibile, ma non semplificato

Le descrizioni ufficiali e le anteprime italiane insistono su tre elementi:​

  1. Mappa più leggibile e meglio segmentata, con aree chiaramente caratterizzate (giungla, laboratori, fabbriche, zone ghiacciate) senza perdere la complessità del backtracking.
  2. Potenziamenti che sbloccano aree in modo più “telegrato”, ma non banale: il giocatore avrà sempre indizi ambientali che suggeriscono dove tornare, pur lasciando spazio alla scoperta autonoma.
  3. Puzzle ambientali più integrati con il combat design: alcune stanze saranno vere e proprie “areno-puzzle” in cui la sopravvivenza dipende dall’uso intelligente delle nuove abilità psichiche.

L’obiettivo dichiarato sembra essere: mantenere la profondità da metroidvania, riducendo però le frizioni inutili (perdersi per ore senza alcun indizio) che oggi un pubblico più vasto potrebbe tollerare meno rispetto all’era GameCube.

2.4 Tecnica e piattaforme: due generazioni, due modalità

Su fronte tecnico, Beyond è un progetto cross-gen:

  • esce sia su Nintendo Switch “base” sia su Nintendo Switch 2.​
  • per Switch 2, Nintendo ha già parlato di:
    • modalità 4K + 60 FPS,
    • modalità 1080p + 120 FPS, entrambe con HDR attivo.​

Questo implica che:

  • su Switch classica ci si può aspettare una presentazione simile a Metroid Prime Remastered, ma più spinta;
  • su Switch 2 Beyond potrebbe diventare uno dei titoli vetrina per frame-rate elevato e pulizia dell’immagine, particolarmente importante per un FPS esplorativo dove la leggibilità degli spazi è cruciale.

3. In sintesi: cosa aspettarsi davvero da Metroid Prime 4: Beyond

Mettendo insieme le informazioni pubbliche (trailer, gameplay, descrizioni ufficiali e preview):

  • Trama
    • Un nuovo arco narrativo autonomo, con:
      • Sylux come antagonista ricorrente e finalmente approfondito;
      • un nuovo pianeta centrale (Viewros) e la civiltà Lamorn come fulcro del mistero;
      • un raro alleato umano, Myles MacKenzie, per aggiungere sfumature ai rapporti con la Federazione;
      • tono classico Metroid Prime: solitudine, log, archeologia sci‑fi e minaccia su scala galattica.​
  • Gameplay
    • Zoccolo duro fedelissimo alla trilogia Prime:
      • esplorazione in prima persona,
      • Scan Visor, Morph Ball, combat con lock-on, backtracking e potenziamenti.​
    • Una vera innovazione sistemica:
      • abilità psichiche (Control Beam, Psychic Glove, Psychic Bombs) che:
        • arricchiscono il combat,
        • cambiano la logica dei puzzle,
        • offrono nuove possibilità di level design.​
    • Refinement moderno:
      • mappa più chiara, puzzle più integrati, comparto tecnico adeguato a due generazioni (perfino 120 FPS su Switch 2).​

Se ci si aspetta una rivoluzione totale del formato Metroid Prime, è probabile rimanere delusi: Beyond punta a essere un’evoluzione “premium” e molto curata della formula classica, con un’unica grande novità – i poteri psichici – che promette di dare a Samus il suo moveset più interessante dai tempi della trilogia originale.

fonti: // inverse.com, // reddit , // DlCompare

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