Il cortocircuito della creazione e del concetto dietro ai GaaS e perché Jacob Navok potrebbe sbagliare
La Scema [Electronic Arts], la Buona [Ubisoft] e la Brutta [Sony PlayStation]
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Il cortocircuito della creazione e del concetto dietro ai GaaS e perché Jacob Navok potrebbe sbagliare
Creare videogiochi a mo’ di servizio, come sono i GaaS al giorno d’oggi, è un lavoro estremamente complesso e di cui neanche i CEO delle major sono in grado di comprenderne il successo. Allo stato attuale, è estremamente improbabile riuscire ad emergere in uno scenario dove il mercato è profondamente dominato da Roblox, Fortnite, Minecraft, GTA e Call of Duty. Soprattutto quando i dirigenti non riescono ad inquadrare il motivo dietro ai propri fallimenti o successi.
La Scema [Electronic Arts], la Buona [Ubisoft] e la Brutta [Sony PlayStation]
Concord è IL caso per eccellenza degli ultimi tempi. Un fallimento totale al punto da far dimenticare Babylon’s Fall e Redfall agli utenti. Concord non ha fallito per il suo essere un hero shooter, come pensato da molti, ma per il suo essere un videogioco privo di carisma e a pagamento in un’epoca dove l’eccezione è Helldivers 2 mentre la norma è rappresentata da Overwatch 2 e Marvel Rivals. L’azienda che invece sta iniziando a comprendere come funziona il gioco, è letteralmente la più impensabile: Ubisoft. L’azienda guidata da Guillemont, e tanto screditata dal sottoscritto per la gestione delle IP storiche, è probabilmente quella che ha compreso al meglio come sfruttare le dinamiche dei GaaS. Oggi Ubisoft sta mantenendo in vita con successo The Division 2 a suon di espansioni ed eventi online, mentre sta investendo in altri segmenti differenti evitando di creare quello scenario in cui si fa concorrenza da sola. Basti pensare a The Crew Motorfest, rivale in tutto e per tutto di Forza Horizon 5, riuscendo a soddisfare precedentemente la domanda dell’utenza PlayStation che fino a poco tempo fa non disponeva di un sandbox di questa categoria. Alla lista si aggiungono gli ancora vivi e vegeti For Honor e Riders Republic. La lungimiranza di Ubisoft sta anche nel recente aggiornamento di Rainbow Six: Siege X, seguendo la medesima filosofia di Counter Strike 2, adottando un modello free-to-play in tutto e per tutto, precludendo la modalità classificata all’interno di un DLC a pagamento.
In questo scenario, Marathon dispone di una sola chance: destare sufficiente interesse nella community PC. Infatti, proprio su PC, gli extraction shooter trovano un mercato piuttosto florido, nel quale molti esponenti del genere risultano disponibili solo a pagamento, con prezzi intorno ai 40€. Come per esempio il discusso Escape from Tarkov o il più recente Gray Zone Warfare. È altresì vero che non mancano i free-to-play degni di nota, come Delta Force con all’interno la modalità di gioco Operations oppure Arc Raiders di prossima uscita che ha registrato un certo interesse già dai primi trailer. Proprio questi sono i titoli che potrebbero causare qualche grattacapo a Sony, dal momento che sta cercando disperatamente di pubblicare dei GaaS validi in grado di genere introiti nel lungo periodo. Attualmente Helldivers 2 rimane l’unica produzione PlayStation in grado di soddisfare questo compito, al punto che ad agosto arriverà su Xbox: ma gli utenti saranno ben disposti a pagare il biglietto di ingresso a 40€?
Non smetterò mai di ribadirlo, ma Sony ha letteralmente buttato l’opportunità di diventare uno dei pilastri dei contenuti multiplayer. Aveva letteralmente tutto ciò che oggi va di moda: il metaverso col PlayStation Home, che oggi avrebbe potuto essere un ibrido tra Roblox e Meta Horizon; prodotti con universi collegati tra loro grazie alla collaborazione con CCP Games nella creazione di Dust 514, che viveva grazie alle battaglie orchestrate su EVE Online; è stata una delle prime aziende a puntare sugli sparatutto con lobby mastodontiche, partendo da MAG fino a PlanetSide. Oggi Sony rappresenta il fanalino di coda, posizionandosi perfino alle spalle di Nintendo che ad oggi ha tra le proprie fila Mario Kart, Splatoon e Super Smash Bros (tanto per citarne tre).
Ci sarebbe da menzionare anche Electronic Arts, desiderosa al punto di sfornare un successo che il CEO Andrew Wilson, al fallimento di Dragon Age: The Veilguard, ha dichiarato “Per poter andare oltre il pubblico principale, i giochi hanno bisogno di connettersi direttamente alle esigenze in evoluzione dei giocatori, che cercano sempre più caratteristiche di mondi condivisi e un coinvolgimento più profondo accanto a narrazioni di alta qualità in questa categoria così amata”. Non dovrebbe essere necessario scriverlo, ma no. Il problema di The Veilguard non è stato certo il suo essere un Action RPG singleplayer, bensì la direzione e il suo sviluppo estremamente travagliato che hanno portato ad una scrittura generale decsiamente infelice.
Potrei scendere nel dettaglio della situazione semi-disastrosa di EA in campo GaaS, considerando che l’utenza di Battlefield è completamente sparpaglia tra tre videogiochi: Battlefield 2042, Battlefield 1 e Battlefield V. Motivo per il quale sta diventando il franchise nel quale vengono concentrati tutti gli sforzi principali nel tentativo di massimizzare i profitti. Mentre le altre IP se la passano davvero male, ad eccezione di Apex Legends che continua a macinare i numeri maggiori, seguito da The Sims 4.
Il successo è decretato semplicemente dalla qualità, che non è ottenibile dalle aziende cresciute troppo in fretta, e dalla distribuzione su più piattaforme
La mia opinione, è che non possiamo aspettarci qualità da studi divenuti dei colossi. Questo non è per portare avanti la bandiera del “Indie è meglio”, perché non sempre è vero, però mettere assieme studi provenienti da diverse zone del pianeta per lavorare su un singolo progetto può causare problemi di comunicazione, che si riflettono in uno sviluppo problematico. Tecnicamente è quello che sta accadendo in Battlefield Studios con lo sviluppo del nuovo Battlefield [// Il_nuovo_Battlefield_“Glacier”_è_d’ispirazione:_come_non_creare_un_videogioco_AAA]. Ma anche Assassin’s Creed Shadow è la dimostrazione lampante che centralizzare gli sforzi su un singolo progetto non garantisce nulla. Di contro, Respawn Entertainment, Sandfall Interactive, Larian Studios, Critical Hit Games, Remedy Entertainment e molti altri studi più contenuti e magari semplicemente spalleggiati da studi in outsurcing (che fanno da supporto nella creazione di asset di varia natura) hanno dimostrato che si può creare un prodotto di successo (stampa e utenza) vecchio stile, di quelli caratterizzati dal “acquisto Clair Obscure: Expedition 33, per poi passare a The Elder Scrolls IV: Oblivion”. Proprio la filosofia che Jacob Navok reputa in via di estinsione. Sì, è vero che Roblox e Fortnite risucchiano l’utenza nel loro vortice di contenuti, ma è altrettanto vero che quell’utenza può essere invogliata a scoprire nuovi videogiochi e nuove esperienze al di fuori della propria confort zone.
Andrebbe anche accennata la questione Game Pass, ultimamente di nuovo al centro di svariate discussioni sulla sua effettiva sostenibilità e i suoi ipotetici danni arrecati all’industria, ma anche PlayStation Plus. Negli anni sono stati inseriti nel catalogo diversi videogiochi al lancio su Game Pass e nonostante ciò, alcuni di loro hanno realizzato vendite da capogiro, primo fra tutti l’ancora discusso Palworld, ma anche lo strategico Manor Lords sviluppato (inizialmente) da una singola persona. Mentre l’esempio più recente non può non essere che Clair Obscure: Expedition 33, un successo di vendite veramente sensazionale considerando il genere a cui appartiene. Chiara dimostrazione che se si riesce a creare un prodotto interessante, questo verrà scaricato o acquistato e il fatto è letteralmente questo. Il Game Pass è certamente un’arma a doppio taglio, così come la pubblicazione stessa di un videogioco: se desti attenzioni e il tuo prodotto è interessante, allora il successo è garantito; se il tuo prodotto passa inosservato e non suscita interesse, il rischio di fallire è estremamente elevato.