ID@Xbox e Game Pass: cosa hanno portato i due programmi agli sviluppatori in questi 8 anni? – Traduzione italiana

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Oggi vi proponiamo una notizia riportata, praticamente, 1:1, con l’intenzione di farvi arrivare quella che è a tutti gli effetti una “estrapolazione” dell’intervista avvenuta tra Game Developer e Chris Charla, direttore generale della cura dei contenuti e dei programmi di Xbox, insieme agli sviluppatori di Bloober Team e Supergiant Games, che hanno raccontato la loro esperienza su come il programma ID@Xbox si è evoluto sin dalla sua concezione, immergendosi nei vantaggi e nel supporto che la piattaforma così ampliata offre agli sviluppatori indipendenti attraverso l’iniziativa, con qualche parentesi relativa anche al Xbox Game Pass.

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Sin dalla sua rivelazione nel 2013, il programma ID@Xbox ha aiutato gli sviluppatori indipendenti a lanciare più di 2.000 giochi sulla piattaforma. Il processo inizia sul sito ufficiale, dove gli studi possono presentare una domanda per essere idonei alla pubblicazione su piattaforme Xbox. Una volta approvato, il programma facilita l’accesso a SDK, documentazione di sviluppo e kit di sviluppo, nonché indicazioni durante la pubblicazione e la certificazione.

Quattro anni dopo l’inizio del programma, Xbox Game Pass è apparso come servizio in abbonamento e alcuni di questi migliaia di giochi ID@Xbox sono stati inclusi.

Il Game Pass è cresciuto in modo esponenziale durante questo periodo, raggiungendo i 25 milioni di abbonati all’inizio del 2021.

Consapevolezza per Xbox Game Pass e ID@Xbox

Partendo dal nulla, ID@Xbox ha voluto assicurarsi che gli sviluppatori indipendenti facessero parte di ogni programma disponibile presso Microsoft. Ciò include la promozione nella dashboard principale della console o nello store, oltre ad essere presenti nelle vetrine Xbox e Twitch.

Un anno dopo il lancio di Game Pass, Charla e il resto del team Microsoft hanno iniziato a parlare con i partner, iniziando con lo sviluppatore di Sea of ​​Thieves, Rare, e poi con gli studi di terze parti del programma ID@Xbox, per entrare in Game Pass dal primo giorno in cui sono disponibili per Xbox.

“Internamente lo chiamiamo ‘giorno e data'”, dice Charla. Il modello iniziale stabilisce buone previsioni in termini di ciò che i partner guadagnerebbero da questo approccio, ma i risultati sono “probabilmente molto migliori di quanto suggerito dal nostro modello” sia per i giocatori che per gli sviluppatori.

Il rilascio di Hades di Supergiant Games su Game Pass non era nei piani dello studio fino al lancio della versione 1.0 nel 2020.

Hanno iniziato a lavorare sul gioco per PC alla fine del 2017 e mentre sono iniziate le discussioni sul porting del gioco su console all’epoca, non erano sicuri delle piattaforme specifiche fino a quando il lancio non era dietro l’angolo.

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“Game Pass non era necessariamente qualcosa che avevamo previsto come parte dei nostri piani all’inizio dello sviluppo”, afferma il direttore creativo Greg Kasavin. “È finito per essere un momento davvero importante per noi, dall’annuncio che Hades sarebbe arrivato su Xbox e Game Pass durante il briefing multimediale di Microsoft all’E3 2021 fino al lancio stesso” (seppur Game Pass esista dal 2016).

“È stato un ottimo modo per gli sviluppatori di raggiungere un pubblico più ampio su Xbox”, aggiunge Charla. “Vediamo sicuramente che il pubblico che raggiungono è molto più ampio rispetto ad altri titoli di lancio comparabili”.

“The Medium, che era solo di 9a generazione (Xbox Series X|S e PC Windows), aveva un’attività media giornaliera degli utenti 11 volte superiore rispetto ad altri titoli di genere horror comparabili, tra gen 8 o gen 9. Era significativo per quel gioco, (così come altri) come Surgeon Simulator 2”.

Charla afferma che è stato gratificante vedere gli sviluppatori iscriversi al secondo, terzo o quarto gioco del programma. Consentire ai giocatori di accedere immediatamente a queste nuove versioni ha avuto risultati positivi, soprattutto per quanto riguarda le entrate.

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“Siamo stati uno dei primi giochi della next-gen” afferma Tomasz Gawlikowski, chief marketing officer di Bloober Team. “È sempre un’ottima cosa da raggiungere, ma ha anche un prezzo. The Medium con il suo sistema di rendering a due mondi non poteva essere lanciato su console di vecchia generazione a causa della barriera hardware. Poiché l’inizio di qualsiasi nuova generazione avrà meno giocatori rispetto alla generazione precedente e con i problemi sopra menzionati, tutto ciò ha reso questa premiere una sfida. Il lancio del primo giorno con Game Pass è stata un’ottima soluzione per noi”.

Gawlikowski aggiunge che è importante comprendere tutti gli effetti che derivano dal lancio su Game Pass per milioni di giocatori. Anche se il gioco è diretto a una specifica nicchia, ciò non significa che le persone che non sono fan non giocheranno in nessun modo. Se qualcuno non è a conoscenza delle regole del genere, potrebbe avere problemi a giocare.

“Tuttavia, quelle persone parleranno del tuo gioco e lo giudicheranno”, dice. “È un buon modo per consentire agli sviluppatori di creare giochi interessanti e belli che raggiungeranno molte persone, ma quei giochi dovrebbero comunque essere fruibili da tutti, e non solo a quelli che sanno come giocare a giochi specifici. Penso che sia un buon esercizio per i team creativi là fuori. E c’è anche il problema del supporto, per cui molti giocatori giocano contemporaneamente, quindi molti potenziali problemi e problemi che devi risolvere. Tuttavia, non riesco (in questo momento) a immaginare un modo migliore per offrire il nostro gioco al numero massimo di giocatori in un breve lasso di tempo rispetto a Game Pass”.

Inoltre, Charla spiega che la consapevolezza di un giorno e una data di lancio può creare “un momento culturale” che va oltre il fatto di essere su Game Pass, e riguarda il gioco stesso, che è il fulcro del programma. Quella stessa consapevolezza a volte porta all’interesse degli utenti per altre piattaforme come Steam, aumentando anche le prestazioni lì.

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“Abbiamo sempre pensato che Game Pass sarebbe stato molto vantaggioso per gli sviluppatori e non solo per i giocatori, ed è gratificante vedere ora, dopo un paio d’anni di dati, vedere che ciò è confermato e vedere come gli sviluppatori hanno risposto bene”.

Sforzi continui e nuove idee

Oltre all’attenzione alla scoperta e promozione su tutti i canali Xbox ufficiali, Charla afferma che Game Pass è un’aggiunta piuttosto che una revisione completa al modo in cui il programma funzionava in precedenza. Andando avanti e guardando al 2022, ci sono diversi piani in programma.

In termini di strumenti di sviluppo, ID@Xbox continua a lavorare per rendere il processo di distribuzione dei giochi su Xbox, PC Windows o cloud il più semplice e diretto possibile. “E questo è un obiettivo per il quale lavoreremo sempre e che probabilmente non raggiungeremo mai, giusto?”, aggiunge. “Perché sia ​​che stiamo semplificando l’utilizzo dei servizi cloud per gli sviluppatori o rendendo più semplice la distribuzione su Xbox, riducendo le unitili(?) 20 ore di lavoro di sviluppo della piattaforma sul tempo di sviluppo. Sono 20 ore in cui lo sviluppatore può lavorare sul proprio gioco”.

Altri strumenti e servizi citati sono Visual Studio, Github, PlayFab e Azure cloud.

“Anche se abbiamo goduto di molti dei vantaggi dell’utilizzo del nostro motore proprietario durante la realizzazione dei nostri giochi, uno dei compromessi è che portare i nostri giochi su nuove piattaforme può essere una grande sfida tecnica per il nostro piccolo team”, aggiunge Kasavin.

Il titolo di debutto di Supergiant, Bastion, è stato rilasciato su Xbox Live Arcade nel 2011.

Nel corso del decennio, Transistor e Pyre hanno ricevuto port per PlayStation 4 e Switch (con Transistor che si è unito anche a Bastion con le versioni iOS), ma Hades è solo il suo secondo gioco a Arrivare su Xbox.

Kasavin spiega che Supergiant ha fatto “un grande investimento” nella loro tecnologia durante lo sviluppo per rendere “più fattibile portare il nostro gioco su più piattaforme a un livello di qualità di cui siamo soddisfatti”. Una volta che lo studio ha iniziato a far funzionare Hades su console Xbox e xCloud, è stato chiaro che l’impresa era valsa la pena.

“Non solo lo sforzo tecnico iniziale è andato liscio, ma anche il processo di certificazione è andato sorprendentemente bene”, ha detto Kasavin. “Ottenere la certificazione di un gioco su console è un processo importante anche se molti sviluppatori nella nostra esperienza considerano con non poca paura, perché può essere così irto di sorprese inaspettate. Siamo grati per quanto sia stato semplice in questo caso!”.

Anche l’accesso è fondamentale, soprattutto quando si tratta di raggiungere e avere sviluppatori internazionali da iscrivere al programma. Charla ha parlato dell’ambizione della squadra di avere partite di tutti i continenti sulla piattaforma.

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“Lavoriamo davvero duramente per avere la rappresentanza dei giochi ovunque possiamo ottenerli. Non dirò in alcun modo che stiamo facendo il miglior lavoro che potremmo, o che non ci sono tonnellate di lavoro da fare lì. Abbiamo chiaramente più lavoro da fare lì, per aumentare la nostra rappresentazione dell’origine dei giochi, ma è un obiettivo molto forte”.

A partire da ora, ci sono sviluppatori da “più di 100 paesi” nel programma ID@Xbox. Anche se dice che non è possibile avere tutti i giochi del programma per partecipare a Game Pass, in cui ci sono 125 titoli, stanno cercando di ampliare il più possibile per aumentare la rappresentanza, oltre a continuare a eseguire i loro piani di sviluppo sul versante strumenti per tutto il 2022 e oltre.

Guardando indietro al 2021, Charla ha visto alcuni cambiamenti nella scena degli sviluppatori indipendenti che hanno attirato la sua attenzione. La spinta a settimane lavorative di quattro giorni, che è stata implementata dagli studi dietro Guardians of the Galaxy e Bugsnax, tra molti altri, è stata “una discussione interessante” da vedere evolversi nel corso dell’ultimo anno.

Microsoft meno ore lavorative per rendere di più

“Ricordo che quando è emerso questo, ne abbiamo parlato molto internamente come, ‘possiamo fare una settimana lavorativa di quattro giorni qui in Microsoft?’ ed è come se non fossi sicuro di poterlo fare a causa del numero di riunioni che abbiamo. È stato davvero interessante leggere alcuni dei risultati davvero positivi che sono emersi dagli sviluppatori che hanno svolto una settimana lavorativa di quattro giorni, sia che si tratti di quattro giorni di 10 ore o di sole settimane di 32 ore, ricaricandosi per tre giorni per ottenere quelle 32 ore che hanno stanno lavorando in modo più efficace”.

Aggiunge che uno dei più grandi pezzi di libertà quando sei uno sviluppatore indipendente, sia come parte di un piccolo studio che come sviluppatore solista, è avere la libertà di provare queste nuove strutture o metodologie di lavoro.

“Supporto davvero gli sviluppatori che provano cose diverse. Conosco alcune persone nei primi anni 2000 che stavano sperimentando come una giornata di 30 ore? Quindi sarebbero sfasati con il sole perché avrebbero funzionato con un programma completamente diverso. E avevano la libertà di farlo poiché erano indipendenti e non avevano molte altre dipendenze. Non conosco nessuno che lo stia facendo ora, ma è stato un esperimento interessante, sai? Penso che gli sviluppatori indipendenti siano alcune delle persone che possono spingersi lì e provare semplicemente cose”.


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Luca Maiolini

Gli FPS a stampo militare erano il mio pane quotidiano e gli RTS facevano da contorno, Brothers in Arms ed Imperivm erano il mio chiodo fisso. Poi, venne il giorno in cui abbracciai PlayStation 3 e mi collegai alla rete, così una valanga di videogiochi mi piombarono addosso! Ad oggi mi ritrovo a giocare un po' di tutto, dai titoli Platinumgames fino ai JRPG di casa Square Enix.

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