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Editoriali 12 LUGLIO 2025 5 MIN LETTURA

I Gamer Stanno Cambiando: Ecco Perché i Videogiochi 2025 Non Vendono Più

Mentre l'utenza evolve e cambia, i videogiochi sono rimasti bloccati al passato

Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.

Analisi dei flop videoludici 2025 e cambiamento dell’utenza gaming
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I Gamer Stanno Cambiando: Ecco Perché i Videogiochi 2025 Non Vendono Più

In questi ultimi anni, si è fatto un gran parlare di quei videogiochi che non hanno registrato vendite da capogiro (Final Fantasy XVI) o che hanno floppato malamente abbattendo qualsiasi record (Concord). La ricezione da parte della community dei videogiocatori è stata più o meno la medesima, una sorta di credenza popolare secondo la quale sia Sony che Square Enix non stiano producendo videogiochi “classici e conformi al loro stile”. Per quanto questo sia comunque una visione distorta dalla realtà: Square Enix ha sempre sperimentato, mentre Sony aveva una divisione dedicata ai videogiochi multiplayer.

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Il discorso potrebbe essere molto più ampio e complesso di come si tende a dipingerlo, ma c’è un’ipotesi che non è stata presa in considerazione dai più: se non fossero i videogiochi a cambiare, al punto da non riuscire a segnare vendite da capogiro, ma le persone? Questa ipotesi, seppur in modi più o meno differenti rispetto all’argomentazione di cui vi parlerò tra poco, è saltata fuori a più riprese durante le live stream su Twitch della redazione, soprattutto quelle dedicate al lunedì (disponibili anche su YouTube).
Dietro questa ipotesi, si celano prodotti alla Roblox e Fornite, che riescono a fare in modo di catturare l’attenzione dell’utente proponendo sempre nuovi contenuti nei quali i videogiocatori riescono a interagire tra di loro mediante creazioni sempre nuove in grado di incrementare il traffico nelle rispettive piattaforme. In sostanza, parliamo di una forma grezza del metaverso, ma estremamente più riuscita e funzionale di Meta Horizon che dovrebbe (sulla carta) rappresentare il metaverso per definizione.

Questo articolo, prende vita grazie ad un thread pubblicato sul social network // X_da_Jacob_Navok, ex Director of Business di Square Enix, e ora CEO di Genvid Technologies. Il thread in questione cerca di fare chiarezza dietro a diversi aspetti dei videogiochi di oggi: scarse vendite, il fattore Game Pass, il futuro dell’intero segmento delle produzioni ad alto budget e il futuro dei videogiochi di successo.

Mentre l’utenza evolve e cambia, i videogiochi sono rimasti bloccati al passato

C’era un tempo in cui “il videogiocatore medio” acquistava un videogioco, lo completava e passava al prossimo. Questo meccanismo ha mantenuto in vita l’intero settore per decenni, però con l’accesso alla rete e con l’avvento di nuovi metodi di intrattenimento, qualcosa è cambiato radicalmente. Di primo acchito si potrebbe pensare che, ad essere cambiati, siano i videogiochi, ma in realtà è l’acquirente.

Invece, secondo il discorso generale di Jacob Navok, gli insuccessi più recenti di Square Enix con Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII Rebirth, ma anche i tagli attuati da Microsoft alla divisione Xbox, con tanto di cancellazione di numerosi progetti, non sono certo dovuti al Game Pass o PlayStation Plus come alcuni vogliono far credere, bensì ad un mercato che sta continuando a mutare, con un’utenza che sta smettendo di acquistare videogiochi come una volta.
Il motivo è presto detto. Mentre il mercato stava crescendo, con l’arrivo di Nintendo Wii si è creato un nuovo segmento di giocatori, definiti casual, che a poco a poco ha finito migrare principalmente nel settore mobile (ad oggi il più importante infatto di numeri n.d.a.). Nel frattempo, molti consumatori adolescenti e ventenni, si sono approcciati ai videogiochi always online come per esempio Minecraft, prima di passare a Roblox e Fortnite, che permettono loro di passare da un’esperienza all’altra all’infinito senza dover uscire dalla loro piattaforma per accederne ad un’altra.

Questo processo, ha portato gli utenti a dedicare una maggior quantità di tempo dietro a produzioni come i citati Fortnite e Roblox, ai quali si aggiungono gli altri prodotti più giocati al mondo: Minecraft, PUBG Mobile, Call of Duty: Warzone, League of Legends e Apex Legends. Questa tendenza non cambia neanche se si prendono in considerazione i soli videogiochi rilasciati durante il 2024, dove dimorano unicamente i videogiochi dotati di una componente da GaaS come: Helldivers 2, Call of Duty: Black Ops 6, NBA 2K25, EA Sports FC 25, Palworld, Marvel Rivals, Once Human e Path of Exile 2.

Navok, per far comprendere meglio il concetto posto alla base tra i videogiochi concepiti a mo’ di piattaforma a differenza dei più classici da “mordi e fuggi”, lancia un esempio: “Prima si consumava un contenuto e si passava al successivo. Ora il contenuto è la piattaforma. È la differenza tra un film (come il prossimo Superman) e YouTube (come l’ultimo video di Mr. Beast). Nelle piattaforme video digitali, i vincitori sono pochi (YouTube, TikTok); gli altri sono semplici creatori. Un esempio: “Grow a Garden”. Questo gioco su Roblox ha superato in pochi mesi i concorrenti occidentali, persino Fortnite. Anche se non dovesse mantenere questi numeri, ha fatto crescere Roblox come piattaforma, ha incentivato altri creatori e portato nuovi utenti. Ecco la crescita dei CCU di Roblox quest’anno.”.

Di conseguenza, con un’utenza che predilige rimanere ancorata ad una piattaforma piuttosto che un singolo videogioco da utilizzare per poi “abbandonare”, è comprensibile che un Final Fantasy XVI non possa generare un numero di vendite relativamente elevato. Questo mentre le vendite di Death Stranding 2: Into the Beach sembrano essere arrivate a stento a quelle di Clair Obscure: Expeditions 33 nel medesimo periodo, con tutto che quest’ultimo era disponibile all’interno del Game Pass (Ultimate e PC).

In questo ragionamento Navok trova uno spazio anche per la questione Microsoft coi suoi tagli alla divisione Xbox, con la conseguente cancellazione di Perfect Dark, scrivendo “Il mercato AAA è dominato da un tempo di gioco invariabile concentrato nei primi 5 titoli, e GTA6 lo accentuerà. Phil si è chiesto: ‘Il reboot di Perfect Dark sottrarrà tempo a Fortnite, GTA6 o CoD? Farà crescere il mercato? Se no, ha senso investirci?'”. D’altronde le azioni di Satya Nadella sono state guidate proprio dall’intento di massimizzare gli sforzi, ma soprattutto i finanziamenti, nel settore dell’intelligenza artificiale, nel quale Microsoft sta cercando di investire talmente tanto da iniziare a produrre dei propri processori.

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