Critiche ed elogi dal designer di Gears of War e Witchfire sul gioco dell’anno Clair Obscur: Expedition 33
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Clair Obscur: Expedition 33
Se il premio Gioco dell’anno venisse assegnato a quel videogioco di cui si continua a parlare, anche a distanza di mesi, non si farebbe altro che confermare i meriti di Sandfall Interactive col suo Clair Obscur: Expedition 33. Dopo oltre due settimane dai The Game Awards 2025, si continua a parlare di Clai Obscur: Expedition 33. Al centro della questione “odierna” si trova Adrian Chmielarz: Lead Game Designer di Painkiller del 2004; coinvolto nel level design delle mappe multiplayer dei primi due Gears of War; Creative Director di Bulletstorm, The Vanishing of Ethan Carter e Witchfire.
// Adrian_Chmielarz_è_stato_intervistato_da_PCGamesN, portale per il quale ha rilasciato delle dichiarazioni estremamente interessanti sul videogioco di Sandfall Intercative, considerato dal designer come “Il suo videogioco dell’anno“. Dichiarazioni che, se prese in malo modo, potrebbero generare il consueto “scandalo” internettiano. Chmielarz esprime alcune critiche sulla prima parte di Expedition 33, dichiarando “Quello che ho capito è che Sandfall non ha dovuto dedicare molto tempo all’IA: non c’è pathfinding, non c’è navigazione in spazi 3D per i nemici contro i PNG, quindi è tutto molto più semplice. Poi ci sono questi livelli piuttosto statici: se ne può osservare l’evoluzione, perché i primi livelli sono in realtà un po’ vecchia scuola; oserei persino dire che sono mal progettati“
In pochissime parole, il pathfinding è il processo che porta l’algoritmo a comprendere il percorso che deve fare un personaggio: più il level design del mondo di gioco è complesso, più è richiesto un pathfinding elaborato e strutturato. Dal momento che Expedition 33 è un titolo con macro-aree a mo’ di corridoio, Sandfall non ha dovuto elaborare un algoritmo complesso dedicato ai percorsi degli NPC, visto che in genere sono estremamente statici: sia nemici che non.
Il punto è che le dichiarazioni di Chmielarz continuano, in positivo. Il designer afferma “Ma, alla fine del gioco, [i livelli] diventano grandi e spettacolari, ed è chiaro che il team stava imparando strada facendo.”, e fa trasparire tutto il fascino provato quando dichiara “Quello che capisco e al tempo stesso apprezzo è quanto Sandfall sia ‘svitata’: i francesi collaborano molto con il Giappone per l’animazione e, quando entri in una libreria francese, vedi interi piani dedicati ai fumetti, più graphic novel che comic book tradizionali. È un’immaginazione che custodiscono ancora gelosamente. Sono felicissimo di vedere un gioco ‘giapponese’ ma realizzato da europei; di solito è il contrario, con gli autori giapponesi che fanno giochi in stile europeo, come Silent Hill. Questo l’ho trovato affascinante.“
Infine c’è la sorpresa. Adrian Chmielarz ha lavorato con aziende ad altissimo budget, come Microsoft, e non a caso ha affermato “La cosa che non capisco, invece, è come siano riusciti a infondere così tanto valore produttivo nel gioco: le cutscene sono semplicemente di livello mondiale, assolutamente da tripla A, e a volte nemmeno gli studi più grandi raggiungono questa qualità. Non hanno nemmeno lavorato al gioco per così tanto tempo, tutto sommato. Quando guardo il team, la tempistica e il livello di qualità, davvero non so come abbiano fatto. Comprerei al direttore creativo, Guillaume Broche, una bottiglia di vino e mi farei una bella chiacchierata con lui per rubargli qualche segreto. Quello che sono riusciti a ottenere, per me, è incredibilmente impressionante, ed Expedition 33 è il mio gioco dell’anno.“
Sandfall Interactive sta racimolando consensi da ogni dove, prima dall’industria giapponese, con Square Enix, e ora da quella europea (nello specifico, polacca).