Baldur’s Gate 3 diventa nativo GNU/Linux
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Baldur’s Gate 3 diventa nativo GNU/Linux
Larian ha appena rilasciato un nuovo aggiornamento per Baldur’s Gate 3, che introduce una versione nativa per GNU/Linux. Se vi ricordante, l’avevamo accennato in un recente articolo in cui vi raccontammo di un // problema_con_i_dati_del_gioco. Lo studio afferma che questa nuova versione dovrebbe garantire un “framerate più stabile”, ma anche tempi di caricamento ridotti e un gameplay più fluido.
Inoltre, il lavoro svolto per questo aggiornamento va a vantaggio di tutti, poiché, secondo quanto dichiarato, si dovrebbero notare “miglioramenti generali nel modo in cui i modelli vengono trasmessi su tutte le piattaforme”, ciò implica una riduzione dei picchi di framerate nelle aree affollate, come la Città Bassa nel terzo atto.
Gli utenti di Steam Deck non perderanno alcun salvataggio durante il passaggio, a condizione che il loro Steam Cloud sia aggiornato. Larian ha anche pubblicato una // guida per spostarsi su questa iterazione. Per quanto riguarda il supporto (inteso come aiuto tecnico) alle normali distro Linux, abbiamo una cattiva notizia: lo studio ha affermato che no, il supporto verrà offerto soltanto a chi gioca su Steam Deck. Come se SteamOS non fosse la solita distribuzione con kernel Linux, ma va be’! Ora vediamo il resto dell’aggiornamento:
- Arresti anomali e prestazioni
- Risolto un potenziale arresto anomalo legato alla condizione Rallentato e all’uso dell’incantesimo Trova Famiglio durante i combattimenti.
- Gameplay
- Risolto un problema per cui i Punti Ferita del Segugio del Presagio Infausto e dello Spettro Maledetto venivano influenzati da modificatori di difficoltà destinati ai nemici.
- Risolto un bug che faceva ricaricare Punti Ferita all’Apostolo di Myrkul ogni volta che si caricava un salvataggio in modalità Tatt
- Audio
- Risolto un bug che causava un insolito ronzio metallico in loop quando le evocazioni dei dijin ti seguivano.
- Al piano terra dei Fuochi d’Artificio di Felogyr, le esplosioni di polvere pirica del piano superiore non sembreranno più accanto a te.
- Corretti i livelli audio di un ratto nei Bassifondi che, tragicamente, no si riusciva a sentire squittire quando squittiva.
- Risolto l’audio mancante durante la preparazione di Cammino del Vento.
- Risolto un problema che aumentava la durante degli effetti sonori durante la preparazione delle azioni specifiche della sottoclasse Via del Maestro Ubriaco.
- Risolto l’audio mancante durante la preparazione di Lama Tonante.
- Risolto il problema dell’effetto sonoro della preparazione della Forma Stellare, che continuava a suonare se l’incantesimo veniva lanciato subito dopo la selezione.
- Ripristinati gli effetti mancanti quando Astarion schianta Woe sul terreno in una cinematica.
- Risolto gli effetti sonori mancare nel dialogo tra Minthara e gli inquisitori nella prigione delle Torri del Chiarore Lunare.
- Corretto un problema con una risorsa sonora della Modalità Foto che non veniva generata correttamente.
- Risolto il problema dell’effetto sono del Lanternauna che continuava a suonare anche dopo averlo rimosso.
- Recuperati gli effetti mancanti quando si lanciava Parlare coi Morti sul mind flayer nel Santuario in Rovina.
- Abbiamo ricordato a Halsin di urlare per davvero quando entra in Rabbia Barbarica, invece di mimarlo in silenzio.
- Risolto un problema per cui gli effetti sonori dell’apparizione di Vlaakith nell’accampamento venivano interrotti prematuramente.
- Cinematiche
- Abbiamo ordinato a un divoletto sul nautiloide di smettere di guardare nella direzione sbagliata.
- Risolto un’inquadratura iper-mega-super-ravvicinata durante il dialogo con Raphael a Ultima Luce.
- Rimossa una pozza di sangue sospesa a mezz’aria nelal scena con gli gnoll sulla Strada Elevata, quando sia gioca come un Oscura Brama di piccola statura.
- Risolto un problema per cui la battuta di Kariach su Gale veniva interrotta prematuramente.
- Risolto un bug che faceva apparire i membri del gruppo come un torso fluttuante (o semplicemente capelli volanti) quando parlavano con il cane di Ketheric.
Tornando al porting, Swen Vincke di Larian ha // dichiarato su X:
La genesi di questa storia è caratterizzata da un’intensa passione. La versione nativa per Steam Deck è stata avviata da un singolo ingegnere che voleva una versione più fluida, allora ha iniziato a lavorarci dopo l’orario di lavoro. Quando l’abbiamo provata siamo rimasti tutti sorpresi da quanto fosse piacevole, quindi non ci è voluto molto per convincerci a sostenerla e a rilasciarla. È questo il tipo di passione che mi fa innamorare ogni volta dei miei sviluppatori. Mi considero molto fortunato ad avere persone come lui nel mio team. Provatela!
Siamo fortunati anche noi videogiocatori, senza queste persone saremo ancora costretto ad un livello di compatibilità. Già che ci siamo, noi di Q-Gin facciamo i complimenti a tutte le persone che lavorano in Larian Studios.
Fonte | // GamingOnLinux