Ma se Arkane Austin non voleva sviluppare Redfall, perché io dovrei giocarlo?
Semplicemente rotto ed incompleto
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Ma se Arkane Austin non voleva sviluppare Redfall, perché io dovrei giocarlo?
Il 13 giugno ho ricevuto una chiave di Redfall per gentile concessione di Bethesda ed Arkane Austin. L’idea alla base, almeno inizialmente, sarebbe stata delle più classiche: giocarlo, completarlo e recensirlo. Nulla di troppo complicato all’atto pratico. Il problema s’è palesato dopo averlo avviato, dove si sono concretizzati tutti quei timori che, fin da subito, avevo nutrito nei confronti della produzione Arkane: scialbo, anonimo, la rappresentazione del nulla cosmico, un buco nero che risucchia la voglia di giocare.
Semplicemente rotto ed incompleto
Inizialmente non era chiaro cosa sarebbe dovuto essere Redfall. Non era chiaro se si trattasse di un GAAS (Game as a service) con contenuti sempre freschi ed un lungo supporto oppure se fosse una sorta di Left 4 Dead in un ambiente open world, almeno finché la stessa Arkane Austin se ne uscì affermando che si trattasse di una sorta di ibrido tra Borderlands e Far Cry. Senza però chiarire un fatto: la questione supporto nel lungo periodo. Tutto questo escludendo la parte dove il web impazzì per la questione dei 60FPS su Xbox, previsti con una patch post-lancio, che a distanza di ben 3 mesi ancora latita.
Mentre su Xbox s’era disegnato uno scenario dove l’assenza della Performance Mode ha indignato i più, soprattutto per un comparto tecnico tutt’altro che “esoso”, anche l’utenza PC ha avuto (e sta ancora avendo) i suoi problemi lato ottimizzazione. Redfall infatti è l’ennesimo videogioco a presentare diverse problematiche relative allo stuttering, ma anche lato puramente tecnico, con una qualità visiva ben al di sotto delle aspettative per un titolo di questo calibro, ma vi lascio direttamente al video di Digital Foundry.
Qui arrivo al punto focale del titolo “Ma se Arkane Austin non voleva sviluppare Redfall, perché io dovrei giocarlo?”, sì perché pare proprio che Arkane sperava nell’intromissione da parte della stessa Microsoft per fermarne lo sviluppo. E sarò onesto: non è un caso.
Redfall soffre di gravissime mancanze. Sto scrivendo di un videogioco prettamente cooperativo e paradossalmente privo del matchmaking per il multiplayer, a tratti mi sembra di star rivivendo una sorta di Marvel’s Avengers 2.0, ma in peggio. Inoltre, in questo caso, a differenza dell’incredibile fallimento rappresentato da Marvel’s Avengers, sembra mancare totalmente una roadmap che possa far chiarezza sul futuro del videogioco e sui suoi contenuti (semmai ci saranno).
La mancanza del matchmaking, una pessima ottimizzazione, un mondo di gioco e meccaniche “da compitino”, nemici privi di qualsiasi appeal ed un gameplay pressocché insipido mi hanno portato ad una conclusione più unica che rara: l’abbandono.
Dunque mettetevi nei miei panni. State giocando un videogioco ideato per la cooperativa tramite il Microsoft Store, non avete un elenco di amici sufficientemente corposo ed anche quelli presenti su Steam se ne tengono alla larga da Redfall, quindi il matchmaking sarebbe potuto essere una vera e propria salvezza, ma è totalmente assente: giochi da solo oppure inviti degli amici. A questo, sommate il fatto che l’intera infrastruttura faccia acqua da tutte le parti ed ecco qui che oltre alla sensazione di solitudine si affianca la noia, l’acerrima nemica per un prodotto dedito all’intrattenimento.
In questo periodo, che va da quando ho ricevuto la chiave fino ad oggi, ho riflettuto spesso sul come poter “creare del contenuto”. Avrei potuto farla semplice proponendovi un video di un 40 minuti scarsi, dove mostro la pessima situazione del gioco in ogni senso, oppure avrei potuto anche far finta di nulla affidando l’ingrato compito al sommo Boss della baracca, Giuseppe.
Che roba sarebbe Redfall?
“Che roba sarebbe”, questa era la domanda più gettonata nel web prima del lancio effettivo di Redfall. Il gioco è uscito e finalmente si ha una risposta.
Redfall è un classicissimo FPS cooperativo, nel quale quattro giocatori devono collaborare nello svolgere missioni principali e secondarie, con la possibilità di completare contenuti “terziari” come liberare zone o rifugi. Nel farlo, viene esaltata la componente “looter”, dove si aprono forzieri su forzieri trovati esplorando lo scenario e si abbattono nemici nel tentativo di trovare l’arma migliore per affrontare vampiri ed umani.
Ogni giocatore interpreta un personaggio specifico, con una propria caratterizzazione e delle proprie abilità da sbloccare mediante il classico sistema di progressione a suon di livelli.

Il problema vero e proprio di Redfall sta nella sua realizzazione. Bethesda e ZeniMax, dopo essere approdate nel mercato dei GAAS con The Elder Scrolls Online e Fallout 76, han cercato di produrre altri progetti che potessero tenere incollati i giocatori per un lungo periodo. Deathloop lo si poteva definire come un primo esperimento da parte di Arkane, nello sperimentare nuove formule e, soprattutto, nel implementare le prime funzioni online in un loro videogioco. Redfall savrebbe dovuto rappresentare il trampolino di lancio, con il terzo prodotto dedicato al multiplayer, fallendo miseramente. Sì perché inizialmente sarebbe dovuto essere un classico singleplayer, mescolando magia e vampire, finché le due aziende madri non si sono intromesse imponendo la loro visione, portando lo sviluppo al più completo sbando.
Oltre al fatto che tutta questa situazione era fin troppo palese, data la direzione intrapresa da ZeniMax e Bethesda, un report di Bloomberg (fonte: // New_report_reveals_more_from_inside_Redfall’s_troubled_development_|_Windows_Central) non ha fatto altro che evidenziare, chiarire e confermare gli aspetti di uno sviluppo confuso ed in balia della corrente: quella dei GAAS e microtransazioni. Lo stesso identico scenario di cui (noi tutti) siamo stati spettatori con Marvel’s Avengers e Babylon’s Falls in casa Square Enix, nel mentre i rispettivi studi di sviluppo Eidos Montreal/Crystal Dynamics e PlatinumGames, han dato prova e riprova di saperci (ancora) fare, grazie a Marvel’s Guardians of the Galaxy e Bayonetta 3.
Retromarcia… Arkane, torna indietro
Sia chiaro, quanto sto scrivendo non è affatto frutto di un certo “fanboismo” nei confronti di tutta Arkane e per le loro precedenti produzioni come Dishonored o Prey – quest’ultimo mi sono ripromesso di giocarlo dopo aver letto l’articolo di Alessio, // System_Shock_una_leggenda_videoludica_che_ha_scritto_la_storia, che mi ha portato alla mente quello di Mattia con // Prey_è_la_perfetta_definizione_di_Immersive_Sim.
Insomma, si tratta più di una sorta di sfogo, nei confronti di due studi (Arkane Lyon con Dishonored e Arkane Austin con Prey | // Arkane_di_Redfall?_Non_è_la_stessa_di_Prey_e_Dishonored) che non hanno mai realmente prodotto dei successi commerciali come Bethesda, la casa madre, nonostante l’inopinabile qualità.
La sperimentazione è sempre ben accetta, ma come ci ha insegnato Respawn Entertainment, per produrre qualcosa di realmente nuovo e distante dalla propria confort zone, bisogna investire nel personale. Zampella ha ampliato il proprio studio creando team interni, come quello guidato da Stig Asmussen per sviluppare al meglio i due // Star_Wars_Jedi; Square Enix ha optato per il medesimo approccio ampliando i team dietro Final Fantasy VII Remake e Final Fantasy XVI. Di contro, è un dato certo l’abbandono di diverse figure dietro al Prey del 2017 e che altre di quel inizialmente pessimo Fallout 76 vi si sono unite, ma a quanto pare il Know How non è stato minimamente sufficiente.
Quindi non posso far altro se non sperare nella veridicità dei recenti mormorii che girano per il web, con // Arkane_intenta_a_tornare_sui_propri_passi, magari nello sviluppo di nuove produzioni singleplayer immersive.
A tal proposito, qualora queste voci trovassero conferma, prevedo un finale estremamente triste quanto ovvio per Redfall: i server chiuderanno presto, il team cesserà il supporto prima o dopo la pubblicazione di un DLC, per poi passare ad altro.
