Xbox su ray tracing: “gli sviluppatori vogliono ancora utilizzare le tecniche di rendering tradizionali senza che questo penalizzi il proprio sviluppo”

Microsoft Xbox Series x velocity amd grossman ray tracing Dx 12

A cura di Giuseppe Zetta

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Sembra che Microsoft sia meno che entusiasta della prospettiva del ray tracing in Xbox Series X, nonostante sia considerato il “massimo del realismo”. In un approfondimento di Hot Chips sulla GPU alimentata da AMD nel cuore della console di nuova generazione, Mark Grossman, l’architetto principale di Microsoft, ha mostrato nel dettaglio i componenti di silicio all’interno della Xbox Series X e il ruolo che il ray tracing ha su di essi.

Xbox Series X Diagramma AMD Microsoft 1

L’utilizzo della componente Hardware AMD dedita al Ray Tracing presente sulla console Microsoft non sarà obbligatorio

Le doppie unità di elaborazione (DCU) della GPU simile a Big Navi all’interno di Xbox Series X hanno hardware specifico dedicato all’accelerazione del processo di ray tracing in tempo reale, ma questa sembra essere l’unica modifica all’unità di elaborazione doppia RDNA 2.0 rispetto a quelle di prima generazione presenti nelle schede della serie AMD RX 5700.

Ce ne sono 26 (quindi 52 unità di calcolo individuali effettive), ma da uno sguardo di alto livello alla struttura della GPU sembra che un paio di DCU siano state disabilitate in ogni chip. Nel complesso, quindi, la GPU AMD completa avrebbe 56 unità di elaborazione al suo interno, ma forse con una fetta così grande di silicio a 7 nm si è preferito creare un po ‘di ridondanza al suo interno.

Xbox Series X Ray Tracing Diagramma AMD Microsoft 3

Poiché la GPU Xbox di nuova generazione è costruita per DirectX 12 Ultimate e quindi utilizza l‘API Ray tracing DirectX, ciò significa che i blocchi hardware dedicati nella GPU AMD saranno finalizzati ad accelerare gli stessi algoritmi BVH (bounding volume hierarchy) basati sull’ RTX di Nvidia al quale le schede grafiche fanno riferimento.

Microsoft ha lavorato con AMD per migliorare le potenzialità del Ray Tracing di Xbox Series X

“Abbiamo aggiunto hardware incorporato nelle unità di calcolo”, afferma Grossman, “per eseguire intersezioni di raggi con strutture di accelerazione che rappresentano la gerarchia della geometria della scena. Questa è una parte considerevole del carico di lavoro specializzato del ray tracing, il resto può essere eseguito con una buona qualità e buone prestazioni in tempo reale con lo shader di base e il design della memoria.”

Xbox Series X Diagramma AMD Microsoft 2

“La velocità complessiva del ray tracing varia molto, ma per questa attività può essere fino a 10 volte la prestazione di un’implementazione basata su shader nativo.”

Ma mentre Microsoft ha effettivamente lavorato con AMD per garantire che ci sia un certo livello di supporto per il ray tracing all’interno della GPU di Xbox Series X, Grossman non sembra essere così entusiasta di quanto presto verrà sfruttata questa tecnologia dalle Aziende o se verrà mai sfruttata davvero.

“Supportiamo l’accelerazione DirectX Ray tracing, per il massimo del realismo, ma in questa generazione gli sviluppatori vogliono ancora utilizzare le tecniche di rendering tradizionali, sviluppate nel corso di decenni, senza penalizzare le prestazioni”, afferma tristemente Grossman. “Possono applicare il ray tracing in modo selettivo, laddove i materiali e gli ambienti lo richiedono, quindi volevamo un buon equilibrio delle risorse di stampo dedicate alle due tecniche”.


In sintesi possiamo affermare che i titoli sviluppati dai team non interni a Microsoft, non sfrutteranno fin da subito la console al massimo delle sue potenzialità, perché sembrerebbe che per ora nessun team abbia intenzione di cambiare il proprio modo di sviluppare e tutto il know how appreso negli ultimi decenni.

In virtù di questo Microsoft sta facendo di tutto per andare in contro agli sviluppatori che decideranno di portare i propri titoli su Xbox Series X, cercando di mantenere operativi i due metodi di sviluppo, così da non penalizzare le aziende, semplificandogli il lavoro e lasciando loro una totale libertà nella scelta della strategia di sviluppo.


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Di Giuseppe Zetta

Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.