The Alighieri Circle: l’horror italiano di Dante senza mostri, dove il vero Inferno è nella mente
Gli autori di The Alighieri Circle spiegano perché hanno eliminato mostri e inseguimenti dal loro horror ispirato alla Divina Commedia. È già disponibile su Steam con doppiaggio italiano.
Flavio Lavoratori è un redattore digitale di Q-Gin con una passione quasi sospetta per videogiochi, tecnologia e cultura pop. Si occupa soprattutto di news, curiosità e approfondimenti, passando…
Un videogioco ambientato nell’Inferno di Dante, ma senza mostri da uccidere, armi da utilizzare o creature da cui scappare. È questa la scelta che distingue The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, l’horror psicologico italiano di ONE-O-ONE GAMES, già disponibile su PC dal 10 settembre 2026. In una nuova intervista pubblicata da Dev & Play Media, gli autori raccontano di aver inizialmente sperimentato perfino gli inseguimenti con i mostri, per poi eliminarli: il loro Inferno non doveva far paura attraverso la morte fisica, ma attraverso la perdita di controllo, i ricordi e l’impossibilità di sfuggire a se stessi.
The Alighieri Circle: un Inferno senza demoni da affrontare
All’origine del progetto c’è un’idea controintuitiva: il protagonista Gabriele Alighieri non vuole affatto partecipare all’avventura che il giocatore è curioso di vivere. Gabriele è un uomo comune, discendente del poeta, al quale spetta il compito di rinnovare un rituale per sigillare le porte dell’Inferno. La sua famiglia convive con una maledizione e, ogni 33 anni, il confine tra il nostro mondo e quello infernale si assottiglia. Per evitare conseguenze terribili, Gabriele è costretto a esplorare la villa di famiglia e un luogo soprannaturale chiamato il Dive.
Nell’intervista del 5 novembre 2026 il direttore creativo e sceneggiatore Emanuele Miccianza spiega che l’opposizione fra protagonista e giocatore è voluta. Chi tiene in mano il controller vuole proseguire, trovare nuovi indizi e risolvere l’enigma; Gabriele vorrebbe soltanto tornare a una vita normale. La curiosità li accomuna, ma il viaggio deve trasmettere soprattutto la sensazione di essere inermi di fronte a forze incomprensibili, non la soddisfazione di un eroe che salva il mondo.

Gli sviluppatori avevano previsto i mostri: poi li hanno eliminati
Miccianza racconta che, durante una fase iniziale, il team aveva valutato nemici mostruosi capaci di inseguire il protagonista, una soluzione abituale nel genere horror. Alla fine l’idea è stata abbandonata perché avrebbe tradito il concetto portante dell’opera. Se lo scopo è rappresentare un incubo interiore, inserire un mostro che ti corre dietro rischia di spostare tutta la paura su una minaccia esterna facilmente riconoscibile.
Gli sviluppatori hanno quindi scelto di distribuire la tensione lungo l’intera esperienza attraverso suoni, colori, spazi e dettagli apparentemente fuori posto. Non ci sono sequenze d’inseguimento tradizionali né un nemico fisico costantemente alle calcagna. Il disagio deriva dal trovarsi in ambienti ostili che sembrano sapere qualcosa del protagonista, senza fornire indicazioni rassicuranti su ciò che sta accadendo.
È un approccio che può dividere il pubblico: chi cerca combattimenti, jump scare e fughe disperate potrebbe trovarlo troppo contemplativo. Chi invece apprezza gli horror costruiti sull’angoscia e sull’interpretazione della storia troverà una proposta più particolare, dove l’atmosfera non serve soltanto a decorare le stanze, ma diventa parte dell’esperienza.
Dante Alighieri trasformato in un viaggio nella mente
La Divina Commedia viene spesso adattata come un catalogo di cerchi infernali, peccatori e creature spaventose. Il direttore artistico Federico Belingheri ha però raccontato di aver scartato alcuni concept iniziali molto riconoscibili: vegetazione rosso sangue, paesaggi ricoperti di ossa e strutture organiche deformi. Erano immagini efficaci, ma troppo vicine agli stereotipi dell’horror e della rappresentazione tradizionale dell’Inferno.
Il team ha preferito progettare ambienti onirici, paesaggi spezzati, forme naturali distorte e contrasti visivi inquietanti. Il Dive non riproduce fedelmente la geografia dei nove cerchi danteschi, bensì traduce paure, traumi e memorie di Gabriele in luoghi esplorabili. L’Inferno, in altre parole, non è soltanto una destinazione: è uno specchio della condizione psicologica del protagonista.

Gli enigmi sono gabbie psicologiche, non semplici ostacoli
La game director Gaia Richelli ha spiegato a Dev & Play Media che anche la struttura degli enigmi nasce da questa interpretazione. I puzzle tridimensionali richiedono di modificare architetture, azionare meccanismi e comprendere come si comporta lo spazio, ma la difficoltà fisica simboleggia spesso una resistenza emotiva di Gabriele. Il giocatore è costretto a restare in una stanza che lo opprime e che sembra impedirgli di raggiungere qualcosa di essenziale.
Non è un caso se il Dive viene descritto come volutamente lineare. Nella villa reale è presente una mappa, utile a orientarsi; nel mondo onirico, invece, i percorsi si restringono fino a condurre quasi inevitabilmente verso la stessa direzione. Non ci si perde perché mancano indicazioni: ci si sente intrappolati perché l’unica via possibile è continuare a scendere. Una scelta narrativa che trasforma l’assenza di libertà in parte del design.
La squadra cita anche un enigma con quattro porte e simboli celesti, nel quale il giocatore deve sperimentare e costruire mentalmente un percorso. Non si tratta semplicemente di indovinare una combinazione, ma di accettare la confusione, osservare gli elementi disponibili e imparare a ragionare all’interno delle regole di quel luogo.

Dagli autori di The Suicide of Rachel Foster: cosa cambia?
ONE-O-ONE GAMES è uno studio italiano già conosciuto per The Suicide of Rachel Foster, un’avventura narrativa ambientata in un hotel isolato. Richelli sottolinea una differenza progettuale importante: in quel gioco l’esplorazione si basava su corridoi, stanze da sbloccare e ritorni nelle aree già visitate; The Alighieri Circle separa invece il mondo concreto della villa dall’esperienza più diretta e simbolica del Dive.
Non si tratta perciò di un seguito spirituale inteso come ripetizione dello stesso schema. La continuità è piuttosto nella volontà di usare l’esplorazione in prima persona per raccontare traumi, relazioni umane e sentimenti difficili, con la differenza che questa volta la materia di partenza è uno dei testi più celebri della letteratura italiana.
The Alighieri Circle è già disponibile: dove giocarlo e in quali lingue
The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline è uscito su PC tramite Steam il 10 settembre 2026, pubblicato da Entalto Publishing e C&R Creative Studios. Lo store indica doppiaggio integrale, interfaccia e sottotitoli in italiano, oltre all’audio inglese e ai sottotitoli in altre sette lingue. Su Steam il gioco registra l’86% di recensioni positive su 23 valutazioni nella pagina consultata: un riscontro incoraggiante, ma basato su un campione troppo ridotto per parlare di un successo di pubblico consolidato.
La demo distribuita nei mesi precedenti il lancio permette di conoscere la formula senza acquistare immediatamente il titolo. Le presentazioni iniziali indicavano anche versioni per PS5 e Xbox Series X|S, ma la loro disponibilità va verificata sui rispettivi negozi regionali prima di indicare una data specifica per le console.
Un Dante diverso da quello che ci aspetteremmo in un videogioco horror
L’intervista offre uno spunto interessante sul rapporto fra videogiochi e letteratura. Secondo Miccianza, adattare un’opera famosa non significa riprodurne per forza le immagini più riconoscibili: bisogna piuttosto capire cosa renda efficace la storia originale e trasformarlo in un’esperienza interattiva. In questo caso il nucleo di Dante non è l’elenco dei mostri infernali, ma il viaggio di un individuo che si smarrisce, attraversa una soglia e scende sempre più a fondo dentro se stesso.
È una scelta coraggiosa, benché non necessariamente adatta a tutti. Rinunciare ai mostri rende il gioco meno immediato per chi associa l’horror alla minaccia fisica, ma dà spazio a una tensione più personale. The Alighieri Circle non chiede al giocatore di sopravvivere all’Inferno di Dante: gli chiede di sopportare quello di Gabriele.
Su Q-Gin ci eravamo già occupati del progetto nell’articolo «Pow3r presenta The Alighieri Circle, ma che fine ha fatto Aftermath?». Questa intervista permette invece di entrare nel merito delle scelte narrative e artistiche del team, al di là della storia produttiva.
Fonti: Dev & Play Media, intervista del 5 novembre 2026 a Emanuele Miccianza, Federico Belingheri e Gaia Richelli; Steam, scheda ufficiale del gioco e recensioni; Steam Community, comunicato di lancio del 10 settembre; Comunicato stampa ONE-O-ONE GAMES e Entalto Publishing.
Aggiungi Q-Gin alle tue fonti preferite: le nostre notizie compariranno più spesso nelle "Notizie principali" di Google.
Aggiungi su Google ↗

