Silent Hill: Townfall è Stories Untold sotto steroidi, ma ha un problema – Recensione PS5
// ESTRATTO_BY_AI Silent Hill: Townfall riprende la filosofia di Stories Untold, trasformandola in un survival horror con enigmi tra i più riusciti del genere.
Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.
Silent Hill: Townfall
- + Atmosfera e messa in scena eccellenti
- + Enigmi complessi e gratificanti
- + Puzzle integrati nella narrazione
- + CRTV originale e ben sfruttata
- + Stealth capace di creare tensione
- + Grande senso di vulnerabilità
- + Mostri legati alla psicologia dei personaggi
- + Ottimo uso della narrazione ambientale
- + Forte identità autoriale di Screen Burn
- + Degno erede spirituale di Stories Untold
- - Parte lentamente
- - Trama a tratti prevedibile
- - Il nome Silent Hill anticipa alcune rivelazioni
- - Combattimento corpo a corpo poco profondo
- - Stealth talvolta rigido
- - Meno compatto di Stories Untold
- - Lontano dai Silent Hill classici
Silent Hill: Townfall parte lentamente, ha un combattimento corpo a corpo migliorabile e una storia che chi conosce bene la saga potrebbe riuscire ad anticipare più di una volta. Ma quando mette insieme esplorazione, CRTV, stealth ed enigmi riesce a creare alcuni momenti veramente riusciti.
La cosa che mi rimarrà maggiormente impressa sono proprio i puzzle. Non perché siano semplicemente difficili, ma perché nei momenti migliori risolvere un enigma significa capire un pezzo della storia. È una filosofia che arriva direttamente da Stories Untold e che qui trova finalmente lo spazio per diventare qualcosa di molto più grande.
Per questo continuo a considerare Townfall una specie di Stories Untold sotto steroidi: più grande, più ambizioso, più survival horror e inevitabilmente meno compatto. Non sarà il Silent Hill che qualcuno si aspetta pensando ai capitoli PS1 e PS2, ma forse è proprio questa la sua qualità migliore.
Konami non ha chiesto a Screen Burn di copiare il passato. Gli ha permesso di fare il proprio Silent Hill. E personalmente spero continui su questa strada.
Silent Hill: Townfall parte moscio, inutile girarci intorno. Nelle prime ore sembra quasi trattenersi, ma quando finalmente comincia ad aprirsi cambia completamente faccia. La trama non è sempre imprevedibile, soprattutto se conoscete bene la saga, ma la messa in scena riesce spesso a compensare e alcuni enigmi sono probabilmente tra i più riusciti che abbia affrontato recentemente in un horror.
Ma soprattutto, da persona che ha amato Stories Untold, dopo poche ore ho avuto una sensazione chiarissima: Townfall è praticamente Stories Untold sotto steroidi. Screen Burn, precedentemente conosciuta come No Code, ha preso molte delle idee del suo piccolo horror del 2017 e le ha trasformate in un vero survival horror. Il risultato funziona, anche se paradossalmente uno dei principali problemi del gioco è proprio chiamarsi Silent Hill.
Stories Untold è la chiave per capire Townfall

Chi non ha giocato Stories Untold potrebbe non conoscere la vera origine di molte idee presenti in Townfall. Il gioco del 2017 ci chiudeva spesso in una stanza davanti a vecchi computer, radio e apparecchiature analogiche, chiedendoci di digitare comandi, interpretare segnali e seguire procedure.
Non servivano decine di mostri per creare tensione: bastava una radio che iniziava a trasmettere qualcosa che non avrebbe dovuto trasmettere.
Townfall prende quella filosofia e la porta fuori dalla stanza. St. Amelia diventa un ambiente realmente esplorabile, ci sono creature, stealth e combattimenti, ma il principio rimane lo stesso: osservare, capire e utilizzare ciò che abbiamo intorno.
La CRTV rappresenta perfettamente questo concetto. Potremmo considerarla l’evoluzione della classica radio di Silent Hill, ma in realtà è molto di più. Ci permette di individuare pericoli e ottenere informazioni utili per gli enigmi, diventando contemporaneamente radar, scanner e strumento narrativo. Non è un oggetto messo lì per ricordarci che siamo negli anni ’90: fa parte concretamente del gameplay.
Gli enigmi sono la cosa migliore di Townfall
Ed è proprio negli enigmi che secondo me Townfall raggiunge i suoi momenti migliori.
Uno in particolare mi ha fatto veramente sudare. Non ricordo un puzzle così lungo e impegnativo in un videogioco recente, anche perché risolverlo significava contemporaneamente riuscire a sopravvivere. Ho provato strategie diverse, sbagliato più volte e lentamente trovato un modo per superarlo.




La cosa bella, però, arriva dopo. La ricompensa non è semplicemente una porta che si apre o un oggetto da raccogliere: aver risolto quell’enigma ti permette finalmente di comprendere cosa sia realmente accaduto. Gameplay e storia diventano la stessa cosa ed è probabilmente uno dei momenti che più mi ha colpito dell’intero gioco.
È qui che riconosco davvero gli autori di Stories Untold. I puzzle migliori non sembrano qualcosa di inserito per rallentare il giocatore, ma un modo per raccontargli la storia senza spiegargliela direttamente.
Stealth, combattimenti e soprattutto tanta ansia
Anche il resto del gameplay prende molto dagli horror moderni. C’è qualcosa dei titoli di Bloober Team, qualcosa di SOMA e soprattutto quel senso di impotenza che personalmente associo a giochi come Alien: Isolation: sai che qualcosa si trova vicino a te, possiedi strumenti per comprenderne la posizione, ma questo non significa necessariamente essere in grado di affrontarlo.


Lo stealth funziona bene proprio per questo. Bisogna osservare i nemici, sfruttare i rumori per distrarli e capire quando muoversi. Il corpo a corpo, invece, è probabilmente uno degli aspetti meno riusciti. Non è particolarmente profondo né soddisfacente, ma fortunatamente Townfall non è costruito per essere giocato come un action horror e nella maggior parte delle situazioni ragionare e nascondersi rimane la soluzione migliore, infatti avremo tanti nascondigli stile Outlast in giro per la mappa.
Quello che funziona davvero è l’ansia. Townfall riesce a metterne parecchia anche alle difficoltà più basse grazie soprattutto alla regia, ai rumori e a una messa in scena che sa quando mostrarci qualcosa e quando invece lasciarci semplicemente immaginare che ci sia.



Il vero problema di Townfall? Chiamarsi Silent Hill
Ed eccoci al punto che probabilmente farà discutere di più: secondo me uno dei principali problemi di Townfall è proprio chiamarsi Silent Hill.
Non fraintendetemi, il gioco mi è piaciuto parecchio. Il problema è che se avete giocato i vecchi capitoli conoscete già alcune delle regole di questo universo.
Quando la realtà comincia a comportarsi in maniera strana, quando un personaggio sembra sapere qualcosa che non dovrebbe conoscere o quando i mostri iniziano ad avere un legame evidente con paure, errori e sensi di colpa, il cervello parte automaticamente.
Otherworld. Traumi. Colpa. Manifestazioni personali.


Ed è un peccato perché Townfall costruisce alcuni misteri davvero bene. Se Konami avesse avuto il coraggio di presentarlo semplicemente come Townfall, nascondendo inizialmente il collegamento con Silent Hill, alcune rivelazioni avrebbero probabilmente avuto un impatto completamente diverso.
Ci sono momenti nei quali avrei dovuto chiedermi: “Ma cosa sta succedendo? Dove siamo realmente? Perché questo personaggio sa queste cose?”. Invece il mio cervello faceva immediatamente: “Ah, ok. È Silent Hill. Ho capito dove vuole andare a parare.”
Paradossalmente invidio chi giocherà Townfall senza conoscere la saga, perché potrebbe rimanere molto più sorpreso di noi veterani.
Una storia prevedibile, raccontata molto bene
Questo non significa che la trama non funzioni. Anzi, quando finalmente comincia ad aprirsi diventa uno degli elementi più interessanti del gioco.
Mi è piaciuto soprattutto il modo in cui vengono utilizzati i mostri. Non sembrano creature inserite casualmente per popolare St. Amelia, ma qualcosa di legato alle paure e soprattutto ai sensi di colpa dei personaggi. Ognuno sembra quasi vivere il proprio inferno personale, anche quando queste realtà finiscono per incrociarsi.

Interessante anche il rapporto tra ciò che accade nell’Otherworld e la St. Amelia apparentemente reale e ormai abbandonata. Le due dimensioni sembrano influenzarsi e il gioco sfrutta questa relazione per cambiare continuamente il significato di luoghi e situazioni che pensavamo di aver già compreso.
La trama quindi può risultare intuibile in alcuni passaggi, ma è il modo in cui viene messa in scena a fare la differenza. Ed è una cosa che Townfall fa dannatamente bene.

Silent Hill dovrebbe continuare così
Alla fine Townfall mi ha convinto anche su qualcosa di più grande: mi piace questa nuova gestione di Silent Hill.
Ormai questi giochi hanno poco a che vedere coi Silent Hill dell’epoca PS1 e PS2 e forse è proprio questo il punto. Piuttosto che continuare a cercare di ricreare artificialmente quella stagione, Konami sembra voler affidare il marchio a studi horror con una propria identità e lasciargli interpretare Silent Hill a modo loro.
Screen Burn arriva da Stories Untold e Observation e porta tecnologia analogica, puzzle e narrazione frammentata. Altri sviluppatori possono portare idee completamente diverse.
Personalmente preferisco questa strada alla ricerca infinita del nuovo Silent Hill 2,definito “il capolavoro” perché un pezzo unico.


- + Atmosfera e messa in scena eccellenti
- + Enigmi complessi e gratificanti
- + Puzzle integrati nella narrazione
- + CRTV originale e ben sfruttata
- + Stealth capace di creare tensione
- + Grande senso di vulnerabilità
- + Mostri legati alla psicologia dei personaggi
- + Ottimo uso della narrazione ambientale
- + Forte identità autoriale di Screen Burn
- + Degno erede spirituale di Stories Untold
- - Parte lentamente
- - Trama a tratti prevedibile
- - Il nome Silent Hill anticipa alcune rivelazioni
- - Combattimento corpo a corpo poco profondo
- - Stealth talvolta rigido
- - Meno compatto di Stories Untold
- - Lontano dai Silent Hill classici
Silent Hill: Townfall parte lentamente, ha un combattimento corpo a corpo migliorabile e una storia che chi conosce bene la saga potrebbe riuscire ad anticipare più di una volta. Ma quando mette insieme esplorazione, CRTV, stealth ed enigmi riesce a creare alcuni momenti veramente riusciti.
La cosa che mi rimarrà maggiormente impressa sono proprio i puzzle. Non perché siano semplicemente difficili, ma perché nei momenti migliori risolvere un enigma significa capire un pezzo della storia. È una filosofia che arriva direttamente da Stories Untold e che qui trova finalmente lo spazio per diventare qualcosa di molto più grande.
Per questo continuo a considerare Townfall una specie di Stories Untold sotto steroidi: più grande, più ambizioso, più survival horror e inevitabilmente meno compatto. Non sarà il Silent Hill che qualcuno si aspetta pensando ai capitoli PS1 e PS2, ma forse è proprio questa la sua qualità migliore.
Konami non ha chiesto a Screen Burn di copiare il passato. Gli ha permesso di fare il proprio Silent Hill. E personalmente spero continui su questa strada.