Rise of the Ronin è l’ennesima dimostrazione che l’industria giapponese ha qualche problema
L’industria giapponese deve fare i conti col crescente mercato cinese e coreano
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
Rise of the Ronin è l’ennesima dimostrazione che l’industria giapponese ha qualche problema
Rise of the Ronin di Team Ninja è stato originariamente pubblicato lo scorso anno su PlayStation 5, ma fin da subito nei suoi trailer non ha certo brillato per il suo comparto tecnico. Lo scorso 11 marzo è stata pubblicata la versione PC e, come da tradizione, l’utenza ha dovuto fare i conti con un prodotto pessimo sotto molti aspetti.
Premessa. Data la situazione di Rise of the Ronin, l’articolo è accompagnato da sei clip pubblicate su YouTube, quindi assicuratevi di aver accettato l’informativa, altrimenti andate sul nostro canale secondario [// PIXEL_TRAILER_Q].
Primo fra tutti, quello che salta immediatamente all’occhio, è certamente l’ottimizzazione decisamente scadente. Siamo dinanzi ad un prodotto che visivamente si potrebbe piazzare tra i primi videogiochi pubblicati per PlayStation 4 e Xbox One, nel periodo in cui gli sviluppatori stavano acquisendo familiarità coi nuovi sistemi e, di conseguenza, i loro videogiochi non brillavano al 100%. Infatti Rise of the Ronin si dimostra straordinariamente problematico, di base dovrebbe essere uno di quei videogiochi in grado di girare al massimo delle sue capacità sugli hardware di fascia media-alta, eppure non riesce a mantenere delle prestazioni in grado di essere ritenuto giocabile.
Ovviamente non mancano bug e glitch di varia natura, con pop-in delle texture, e una AI dei nemici estremamente pessima.
Ai problemi tecnici, evidentemente dovuti ad un engine incapace di gestire ambienti così ampi, si aggiungono problematiche relative direttamente alla scrittura delle missioni e alla gestione del open world, fattori figli (evidentemente) di una inesperienza in questo ambito. Le missioni secondarie risultano anonime e scialbe, a tratti anche mal concepite. Mentre alcune di esse sono ideate solamente per spingere il giocatore a camminare o galoppare per diverso tempo finché non giunge all’obiettivo, per poi ripercorrere la strada a ritroso (se va bene) per completarle.
L’industria giapponese deve fare i conti col crescente mercato cinese e coreano
Sarà una mia personale percezione, ma negli ultimi tempi sto notando una rincorsa al open world da parte degli sviluppatori giapponesi. Prima Capcom con Monster Hunter Wilds, pur consapevole che il suo RE Engine è completamente inadatto a tale scopo (come già dimostrato da Dragon’s Dogma 2); poi seguono a ruota Team Ninja e Koei Tecmo con Rise of the Ronin, che a tratti sembra più vecchio di NIOH; per non parlare di Bandai Namco che, negli ultimi tempi, sta tentando diverse strade fallendo su quasi tutta la linea, con Unknow 9 e il suo universo narrativo già arenatosi dopo il fallimento col videogioco Unknown 9: Awakening, seguito da Synduality: Echo of Ada (uno dei suoi primi GaaS multi-mediatici) fino ad arrivare al più recente Bleach: Rebirth of Souls (// ultimo_della_carrellata_dei_videogiochi_Bandai_Namco_recensiti). Inutile anche entrare troppo nel merito, ma ci sarebbe da menzionare anche FromSoftware col Elden Ring.
Uno dei baluardi sembrerebbe essere Square Enix, che poco a poco sta tornando quella azienda desiderosa di sperimentare con le proprie produzioni, come ai vecchi tempi. Attualmente il Creative Studio I, ovvero lo studio che si sta concentrando sul progetto Final Fantasy VII Remake e Kingdom Hearts, è quello che ha preso in mano Unreal Engine ed ha iniziato a sperimentare e imparare da esso. Il primo banco di prova è stato quel mediocre di Kingdom Hearts 3, ma i risultati si sono visti in Final Fantasy VII Remake: un signor videogioco considerando i compromessi su PlayStation 4. Con delle competenze maturate ed evolute in Final Fantasy VII Rebirth che, su PC, è uno di quei pochi open world con Unreal Engine 4 a splendere per ottimizzazione.

Viene anche da menzionare SEGA, con Ryu Ga Gotoku Studio e ATLUS, che si sta trasformando in un publisher che sforna videogiochi senza prendersi un attimo di respiro. Sì, alcune delle sue produzioni hanno un comparto tecnico datato, ma la loro formula garantisce quasi sempre un successo e difficilmente si riscontrano problemi gravi di fruibilità: squadra che vince non si cambia. Anche quando adotta delle politiche ben poco piacevoli, come l’inserimento del New Game+ a pagamento con Like a Dragoon: Infinite Wealth.
Come se non bastasse, sta anche collaborando con CyberConnect2 per la produzione dei videogiochi dedicati a Demon Slayer.

A parer mio, l’industria giapponese sta iniziando ad avere un problema nell’istante in cui decide di allontanarsi dalla propria zona di conforto, senza però investire in tutti i reparti a 360°: l’adozione del open world senza però evolvere i propri engine e le proprie conoscenze non fanno altro che generare un malcontento generale, che potrebbe ripercuotersi a macchia d’olio su altre produzioni.
Di contro, c’è da tenere d’occhio il crescente mercato cinese e coreano. Black Myth: Wukong di Game Science è un videogioco estremamente furbo e funzionale: Unreal Engine 5 spinto alla massima potenza, ma con l’escamotage di scenari relativamente lineari. Una soluzione analoga adottata anche dal team di Shift Up che ha preferito puntare sulle prestazioni nude e crude col suo Stellar Blade. E come non citare l’impressionante Tides of Annihilation? Ok, deve ancora uscire e non è possibile giudicare il comparto tecnico, ma anche qui abbiamo lo studio cinese Eclipse Glow Games intento a sperimentare.
Tenendo a mente questo cambio di rotta generale, fa riflettere la mossa di Hideaki Itsuno: lasciare Capcom per fondare una divisione giapponese dello studio LightSpeed Studios, sotto la multinazionale cinese Tencent (la stessa che in questi ultimi giorni ha co-fondato una sussidiaria con Ubisoft).

Gettare la spugna in forma di protesta?
E qui si viene ad un’altra mia personale riflessione: gettare la spugna.
Mentre sto scrivendo questo sfogo personale ho portato a termine la prima parte della storia di Monster Hunter Wilds, giocandolo per circa 40 ore, e non nascondo quanto mi faccia realmente incazzare la sua condizione, dal momento che detesto dover ricorrere a Frame Generation e DLSS per mettere una pezza ai problemi creati dagli sviluppatori, al tempo stesso facendo i conti con tutta una serie di glitch e artefatti causati per l’appunto dalla Frame Generation. Portandomi a prendere una scelta: giocare con un framerate completamente instabile oppure adottare la Frame Generation per un’esperienza più fluida ma meno godibile visivamente.
Nel frattempo Rise of the Ronin è di tutt’altra pasta. È decisamente peggio ogni suo singolo aspetto. Rise of the Ronin è uno di quei videogiochi che, per essere giocato decentemente, si deve applicare per forza il DLSS, perché altrimenti l’immagine (in presenza di vegetazione) si impasta completamente. È uno di quei giochi dove, anche se si possiede un PC coi controcazzi (scusate il francesismo), bisogna comunque scendere a compromessi. E nonostante tutto ciò, si presenta profondamente male, con una narrazione che non ha il minimo appeal e un open world poco ispirato, con problemi tecnici di ogni tipo, dalla AI messa veramente male fino ai pop-in più generici (che includono elementi di scenario ed NPC) che sotterrano il suo unico pregio: il sistema di combattimento. Questo è, ai miei occhi, Rise of the Ronin. Un prodotto che ha un singolo pregio, che viene completamente affossato dal resto del videogioco e le patch, che stanno arrivando con estrema lentezza, sembrano non avere alcun impatto su tutta la parte tecnica.