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La localizzazione italiana, il grande mistero italico

È davvero colpa dei videogiocatori?

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Sono passati ben tre anni da quando trattai l’argomento della localizzazione italiana nel piccolo articolo titolato Localizzazione: è vero che sempre meno giochi vengono tradotti in italiano?, ma l’argomento è sempre estremamente trattato tra le community social e non solo. Recentemente, anche Simone Tagliaferri ha deciso di immergersi nel argomento, male, ma lo ha fatto con l’articolo Perché molti videogiochi non sono tradotti in italiano?, dove fondamentalmente si limita alla più classica constatazione da social: i videogiochi non vengono localizzati perché in Italia non vendono. In parte è certamente vero, ma la situazione è certamente più complessa.

È davvero colpa dei videogiocatori?

In rete si legge spesso, secondo i commentatori, che il nostro mercato non è sufficientemente grande per fare in modo che le aziende possano scommetterci su. In parte è certamente vero, se si considera la sola diffusione della lingua italiana, nettamente inferiore rispetto a quella spagnola e francese (per dire).

Ma non è soltanto la diffusione a dettare legge. Stando ai dati diffusi da IIDEA, in questi ultimi anni il mercato nostrano ha subito un’impennata, soprattutto nel 2021, durante la pandemia; mentre nel 2022 si è verificato un calo, probabilmente dovuto a un riassestamento al post-pandemia e crisi economica annessa, non a caso è diminuito anche la media del tempo dedicato ai videogiochi. Il valore, stimato, del 2022 ha oltrepassato la soglia dei 2 miliardi di euro.

A ciò si aggiunge un ulteriore tassello: i videogiochi più venduti.
Sì, un Grand Theft Auto V è estremamente venduto in tutto il mondo, ma in questo caso andrebbe effettuato un ragionamento in prospettiva, se in Italia la stragrande maggioranza acquista esclusivamente un GTAV, FIFA o Call of Duty, potrebbe significare che un GDR può non vendere nulla. Però i social network stanno effettivamente giocando un ruolo fondamentale in questa “equazione”. Laddove ci si trovi a immaginare i mal visti giocatori casuali – personalmente li ritengo occasionali – acquistare soltanto quei due videogiochi l’anno, il passaparola generato nelle community sta portando ad un cambiamento importante e concreto, facendo fare capolino a Elden Ring nella top 5 dei videogiochi più venduti in Italia del 2022. È stata un’eccezione? Onestamente non lo penso nella maniera più assoluta, vedendo Baldur’s Gate 3 ancora in terza posizione su Steam tra i titoli più venduti nel nostro paese, a distanza di ben tre mesi dal suo lancio ufficiale (quando ricevette la localizzazione italiana).

A maggior ragione, come scritto nel 2020 in quel mio articolo sopramenzionato, le più grandi società dell’industria, come SEGA e Square Enix, stanno continuando a investire nel nostro mercato. Se Persona 5 e Like a Dragon potevano sembrare delle semplici eccezioni, ora sono delle produzioni dove la localizzazione italiana è così scontata da ritrovarla perfino in spin-off come in Persona 5 Tactica; nel mentre Square Enix ha pubblicato Final Fantasy XVI con tanto di doppiaggio, il primo della serie a esserne provvisto. In questi ultimi tempi, al carrozzone dei videogiochi localizzati, si è unita perfino Paradox con Cities: Skylines II.

Dunque la risposta alla domanda “È davvero colpa dei videogiocatori se i videogiochi non vengono localizzati?” la risposta è no. Almeno in parte.

Di chi è la colpa?

Nel mappazzone di parole, la sostanza è il videogiocatore italiano sta acquistando anche altri videogiochi, a dispetto di ciò che si tende a immaginare. È certamente vero che aspettarsi la localizzazione nei titoli a basso budget sia estremamente pretenzioso; così come aspettarsi la presenza di un doppiaggio – di qualità – all’interno di un prodotto figlio di uno studio come Remedy senza una società miliardaria (Microsoft) alle sue spalle.

Il punto centrale è questo: la localizzazione è una scommessa. In alcune occasioni, grazie al mercato PC e alla presenza delle mod, le aziende si sono fatte un’idea di quanto un videogioco possa suscitare l’interesse da parte della community nostrana. Non è un caso che Baldur’s Gate 3 abbia il supporto all’italiano ufficiale dal lancio, dato che i precedenti lavori di Larian (i Divinity Original Sin) hanno ricevuto delle traduzioni amatoriali poi divenute ufficiali e inserite di default nei rispettivi titoli; stessa cosa vale anche per Paradox con Cities: Skylines, anch’esso ha ricevuto tempo fa una traduzione amatoriale, mantenuta aggiornata, ma mai adottata ufficialmente e oggi si ha Cities: Skylines II direttamente in italiano. In entrambi i casi si parla di un successo per la community italiana.
Poi ci sono società che scommettono da principio, come per esempio Mundfish e Focus che non si sono limitate alla sola localizzazione testuale per Atomic Heart, ma hanno anche confezionato un buon doppiaggio italiano; stessa cosa si può dire per Round8 Studios e Neowiz per Lies of P, al quale è stato inserito il supporto all’italiano.

Quindi la responsabilità va attribuita in prima linea ai publisher e agli studi di sviluppo, sono loro i primi a dover tentare la sorte, confidando che la scommessa venga vinta. Successivamente è il giocatore a dover acquistare il videogioco quando è presente la localizzazione italiana, è così che Capcom e Nintendo hanno iniziato ad adottare anche il doppiaggio italiano per alcune produzioni.

Piccola nota: l’acquisto dei videogiochi usati mina la statistica in sfavore. Gli introiti del mercato dell’usato non raggiungono in alcun modo il publisher o lo studio di sviluppo, di conseguenza se si vuole supportare il mercato italiano (o una serie nello specifico) e mandare un segnale, si deve acquistare il prodotto nuovo.

Pochi videogiochi in italiano?

Alcuni si chiedono “perché ci sono pochi videogiochi in italiano?”, ma la verità è che buona parte dei videogiochi da medio ad alto budget vengono localizzati. Non nego la presenza di alcune bizzarre eccezioni come Black Myth: Wukong, titolo appartenente a un genere videoludico a oggi estremamente diffuso anche qui in Italia, considerando i rispettivi traguardi più che positivi di Lies of P e Lords of the Fallen (rimettendomi alle statistiche Steam). Il vero problema riguarda la scena indipendente, che fatica a emergere nel marasma di videogiochi presenti sul mercato, di conseguenza l’investimento riposto per la localizzazione viene meno, difatti non è poi strano vedere titoli come Disco Elysium o Cult of the Lamb privi dell’italiano. In questo caso, servizi come Xbox/PC Game Pass e PlayStation Plus potrebbero dimostrarsi ancora più utili per scoprire progetti che altrimenti rimarrebbero sepolti negli store digitali, quindi: scaricate e giocate se siete abbonati, anche per mandare un segnala agli sviluppatori.

Entrambe le parti

Eccomi alle battute finali. La localizzazione è una questione che non può essere banalizzata dicendo “comprate anche quando non c’è l’italiano”, senza attribuire alcuna responsabilità a queste società milionarie (e miliardarie, in alcuni casi) come se fossero delle entità da proteggere. Queste sono le prime a dover fare in modo che sia presente una risposta alla probabile domanda, o se la si vuol vedere in un altro modo, devono proporre una valida alternativa. SEGA lo ha capito e i benefici stanno arrivando, altre invece stanno letteralmente dormendo e stanno perdendo l’occasione di aggredire un mercato in crescita.

Quindi, cari videogiocatori, voglio lasciarvi con una piccola richiesta. Se c’è un videogioco o serie che vi interessa, se davvero vi sta a cuore la localizzazione e la presenza del doppiaggio, acquistate senza pensarci troppo evitando l’usato. Questo è l’unico modo per far capire a tutte le altre società che l’Italia è un paese dove l’impegno viene ripagato.

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