La localizzazione italiana, il grande mistero italico
È davvero colpa dei videogiocatori?
Un po' geek e un po' nerd. Mi dedico ai videogioco, ma ho un'occhio di riguardo per il mondo della tecnologia. Tra Star Trek e Star Wars vi dico Battlestar Galactica.
La localizzazione italiana, il grande mistero italico
Sono passati ben tre anni da quando trattai l’argomento della localizzazione italiana nel piccolo articolo titolato // Localizzazione:_è_vero_che_sempre_meno_giochi_vengono_tradotti_in_italiano?, ma l’argomento è sempre estremamente trattato tra le community social e non solo. Recentemente, anche Simone Tagliaferri ha deciso di immergersi nel argomento, male, ma lo ha fatto con l’articolo // Perché_molti_videogiochi_non_sono_tradotti_in_italiano?, dove fondamentalmente si limita alla più classica constatazione da social: i videogiochi non vengono localizzati perché in Italia non vendono. In parte è certamente vero, ma la situazione è certamente più complessa.
È davvero colpa dei videogiocatori?
In rete si legge spesso, secondo i commentatori, che il nostro mercato non è sufficientemente grande per fare in modo che le aziende possano scommetterci su. In parte è certamente vero, se si considera la sola diffusione della lingua italiana, nettamente inferiore rispetto a quella spagnola e francese (per dire).


Ma non è soltanto la diffusione a dettare legge. Stando ai dati diffusi da IIDEA, in questi ultimi anni il mercato nostrano ha subito un’impennata, soprattutto nel 2021, durante la pandemia; mentre nel 2022 si è verificato un calo, probabilmente dovuto a un riassestamento al post-pandemia e crisi economica annessa, non a caso è diminuito anche la media del tempo dedicato ai videogiochi. Il valore, stimato, del 2022 ha oltrepassato la soglia dei 2 miliardi di euro.
A ciò si aggiunge un ulteriore tassello: i videogiochi più venduti.
Sì, un Grand Theft Auto V è estremamente venduto in tutto il mondo, ma in questo caso andrebbe effettuato un ragionamento in prospettiva, se in Italia la stragrande maggioranza acquista esclusivamente un GTAV, FIFA o Call of Duty, potrebbe significare che un GDR può non vendere nulla. Però i social network stanno effettivamente giocando un ruolo fondamentale in questa “equazione”. Laddove ci si trovi a immaginare i mal visti giocatori casuali – personalmente li ritengo occasionali – acquistare soltanto quei due videogiochi l’anno, il passaparola generato nelle community sta portando ad un cambiamento importante e concreto, facendo fare capolino a Elden Ring nella top 5 dei videogiochi più venduti in Italia del 2022. È stata un’eccezione? Onestamente non lo penso nella maniera più assoluta, vedendo Baldur’s Gate 3 ancora in terza posizione su Steam tra i titoli più venduti nel nostro paese, a distanza di ben tre mesi dal suo lancio ufficiale (quando ricevette la localizzazione italiana).

A maggior ragione, come scritto nel 2020 in quel mio articolo sopramenzionato, le più grandi società dell’industria, come SEGA e Square Enix, stanno continuando a investire nel nostro mercato. Se Persona 5 e Like a Dragon potevano sembrare delle semplici eccezioni, ora sono delle produzioni dove la localizzazione italiana è così scontata da ritrovarla perfino in spin-off come in Persona 5 Tactica; nel mentre Square Enix ha pubblicato Final Fantasy XVI con tanto di doppiaggio, il primo della serie a esserne provvisto. In questi ultimi tempi, al carrozzone dei videogiochi localizzati, si è unita perfino Paradox con Cities: Skylines II.
Dunque la risposta alla domanda “È davvero colpa dei videogiocatori se i videogiochi non vengono localizzati?” la risposta è no. Almeno in parte.
Di chi è la colpa?
Nel mappazzone di parole, la sostanza è il videogiocatore italiano sta acquistando anche altri videogiochi, a dispetto di ciò che si tende a immaginare. È certamente vero che aspettarsi la localizzazione nei titoli a basso budget sia estremamente pretenzioso; così come aspettarsi la presenza di un doppiaggio – di qualità – all’interno di un prodotto figlio di uno studio come Remedy senza una società miliardaria (Microsoft) alle sue spalle.
Il punto centrale è questo: la localizzazione è una scommessa. In alcune occasioni, grazie al mercato PC e alla presenza delle mod, le aziende si sono fatte un’idea di quanto un videogioco possa suscitare l’interesse da parte della community nostrana. Non è un caso che Baldur’s Gate 3 abbia il supporto all’italiano ufficiale dal lancio, dato che i precedenti lavori di Larian (i Divinity Original Sin) hanno ricevuto delle traduzioni amatoriali poi divenute ufficiali e inserite di default nei rispettivi titoli; stessa cosa vale anche per Paradox con Cities: Skylines, anch’esso ha ricevuto tempo fa una traduzione amatoriale, mantenuta aggiornata, ma mai adottata ufficialmente e oggi si ha Cities: Skylines II direttamente in italiano. In entrambi i casi si parla di un successo per la community italiana.
Poi ci sono società che scommettono da principio, come per esempio Mundfish e Focus che non si sono limitate alla sola localizzazione testuale per Atomic Heart, ma hanno anche confezionato un buon doppiaggio italiano; stessa cosa si può dire per Round8 Studios e Neowiz per Lies of P, al quale è stato inserito il supporto all’italiano.


Quindi la responsabilità va attribuita in prima linea ai publisher e agli studi di sviluppo, sono loro i primi a dover tentare la sorte, confidando che la scommessa venga vinta. Successivamente è il giocatore a dover acquistare il videogioco quando è presente la localizzazione italiana, è così che Capcom e Nintendo hanno iniziato ad adottare anche il doppiaggio italiano per alcune produzioni.
Piccola nota: l’acquisto dei videogiochi usati mina la statistica in sfavore. Gli introiti del mercato dell’usato non raggiungono in alcun modo il publisher o lo studio di sviluppo, di conseguenza se si vuole supportare il mercato italiano (o una serie nello specifico) e mandare un segnale, si deve acquistare il prodotto nuovo.
Pochi videogiochi in italiano?
Alcuni si chiedono “perché ci sono pochi videogiochi in italiano?”, ma la verità è che buona parte dei videogiochi da medio ad alto budget vengono localizzati. Non nego la presenza di alcune bizzarre eccezioni come // Black_Myth:_Wukong, titolo appartenente a un genere videoludico a oggi estremamente diffuso anche qui in Italia, considerando i rispettivi traguardi più che positivi di Lies of P e Lords of the Fallen (rimettendomi alle statistiche Steam). Il vero problema riguarda la scena indipendente, che fatica a emergere nel marasma di videogiochi presenti sul mercato, di conseguenza l’investimento riposto per la localizzazione viene meno, difatti non è poi strano vedere titoli come Disco Elysium o Cult of the Lamb privi dell’italiano. In questo caso, servizi come Xbox/PC Game Pass e PlayStation Plus potrebbero dimostrarsi ancora più utili per scoprire progetti che altrimenti rimarrebbero sepolti negli store digitali, quindi: scaricate e giocate se siete abbonati, anche per mandare un segnala agli sviluppatori.
Entrambe le parti
Eccomi alle battute finali. La localizzazione è una questione che non può essere banalizzata dicendo “comprate anche quando non c’è l’italiano”, senza attribuire alcuna responsabilità a queste società milionarie (e miliardarie, in alcuni casi) come se fossero delle entità da proteggere. Queste sono le prime a dover fare in modo che sia presente una risposta alla probabile domanda, o se la si vuol vedere in un altro modo, devono proporre una valida alternativa. SEGA lo ha capito e i benefici stanno arrivando, altre invece stanno letteralmente dormendo e stanno perdendo l’occasione di aggredire un mercato in crescita.
Quindi, cari videogiocatori, voglio lasciarvi con una piccola richiesta. Se c’è un videogioco o serie che vi interessa, se davvero vi sta a cuore la localizzazione e la presenza del doppiaggio, acquistate senza pensarci troppo evitando l’usato. Questo è l’unico modo per far capire a tutte le altre società che l’Italia è un paese dove l’impegno viene ripagato.
