Chi è il team “The Initiative” e cosa stanno sviluppando?

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All’E3 2018, Microsoft ha annunciato di aver acquisito quattro nuovi studi: Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs e Compulsion. Ma l’azienda ha anche rivelato di aver creato un nuovo team di sviluppo a Santa Monica chiamato The Initiative, al timone c’è il veterano di Crystal Dynamics Darrell Gallagher, che si è unito a Microsoft in un ruolo non specificato due mesi prima, in aprile.

Quando lo studio è stato presentato, Gallagher ha detto che il suo ruolo è quello di creare “qualcosa di rivoluzionario”, proseguendo dicendo che la creazione di The Initiative combinava il suo amore per la creazione di team e sviluppatori.

Le nuove Xbox Series X|S sono estremamente vicine e proprio grazie al recente post riguardante il nuovo videogioco prodotto da The Initiative, dove possiamo vedere il volto esterrefatto della figlia di Drew Murray mentre le prova (che potete vedere qui sotto), abbiamo deciso di dare un’occhiata al tipo di talenti che il team ha attirato dalla sua presentazione di quel giugno 2018, attraverso il potere – ironicamente di proprietà di Microsoft – Linkedin per saperne di più.

The initiative: Sviluppo e Design

In questa prima parte, andremo a scoprire il personale che da forma al videogioco, dal gameplay fino ad arrivare al level design, insomma i “pilastri dell’interazione“.

Darrell Gallagher, Studio Head

Il veterano del settore Darrell Gallagher è stato il primo assunto a The Initiative di Microsoft, entrando a far parte della Big M nell’aprile 2018 prima ancora che lo studio fosse annunciato.

La sua carriera è iniziata nel 1997, quando ha lavorato per cinque anni come “capo della creatività” per Sony. Questo è stato prima di un periodo di due anni alla Rockstar come artista principale e di una corsa di 16 mesi presso THQ, dove ha ricoperto il ruolo di direttore artistico dello studio.
Nel 2005 è entrato a far parte di Crystal Dynamics dove ha lavorato per un decennio come direttore artistico, prima di essere promosso a capo dello studio. Durante questo periodo ha lavorato a vari capitoli della serie Tomb Raider, come: Legends, Anniversary, Underworld, Guardian of Light e The Tomb Raider Trilogy, prima del riavvio del 2013.

Square Enix deve aver apprezzato l’operato di Gallagher, poiché nel gennaio 2013 è stato promosso a capo degli studi di produzione e sviluppo, supervisionando praticamente tutti i giochi su cui gli studi occidentali di Square Enix hanno lavorato tra il 2013 e il 2016, tra cui Life is Strange, Rise of the Tomb Raider e Deus Ex: Mankind Divided. Dopo il lungo percorso col colosso editoriale giapponese, è stato assunto da Activision, dove ha lavorato per oltre due anni come SVP, responsabile dello sviluppo. In questo ruolo, ha supervisionato lo sviluppo di titoli come Call of Duty (usciti tra il 2016 ed il 2017) e Destiny 2.

Nell’aprile 2018, Microsoft lo ha assunto per dirigere il suo nuovo studio con sede a Santa Monica, The Initiative.

Dan Neuburger, Game Director

Neuburger ha trascorso letteralmente tutta la sua carriera presso Crystal Dynamics, dove ha iniziato nel 2003 come Game Director lavorando su Stunt Hamsters, prima di collaborare a Tomb Raider Underworld e Anniversary. Da lì si è unito al team di progettazione per Lara Croft and the Guardian of Light del 2010, prima di dirigere Tomb Raider e il suo sequel, Rise of the Tomb Raider.

Ora sta ricoprendo il medesimo ruolo in The Initiative.

Drew Murray, Design Director

Dopo aver lavorato come avvocato per cinque anni tra il 1999 e il 2004, Drew Murray è diventato un leader nell’industria dei giochi. Ha iniziato come Junior Designer presso Insomniac Games nel luglio 2005, lavorando al titolo di lancio per PlayStation 3 Resistance: Fall of Man, passando per Ratchet & Clank: Armi di distruzione e gli ultimi due capitoli principali di Resistance, finendo la sua carriera con Insomniac Games nel ruolo di Game Director in Sunset Overdrive per Xbox One e PC.

Dopo aver lasciato Insomniac Games nell’ottobre 2015, nel novembre 2018 è stato assunto come Lead Designer presso The Initiative.

Ben Diamand, Lead Systems Engineer

Ben Diamand lavora come programmatore nell’industria dei giochi da ben 25 anni!
Nel 1994 ha ricoperto il ruolo di Programmer Velocity, nel 1995 è passato ad Activision, lavorando su Zork: Nemesis, Zork: Grand Inquisitor e Zork: Apocalypse. Il 1997 ha visto lo sviluppatore entrare a far parte della defunta Midway Games, dove ha lavorato fino al 2002 – come Senior Programmer e Lead Programmer – e di nuovo dal 2003 al 2004 come Lead Engine Programmer di motori principali per la Midway.

Prima del grande passaggio negli studi Sony, ha passato un breve periodo in Rockstar nel ruolo di Senior Programmaer. Con Sony è stato Senior Programmer presso Santa Monica, ruolo che ha ricoperto dal giugno 2004 fino ad agosto 2010, durante quegli anni ha lavorato ai primi due God of War, mettendo mano anche al prototipo del terzo capitolo della serie che sarebbe poi arrivato su PlayStation 3. Dal 2010 al 2013, nel ruolo di Senior Staff Programmer, si è occupato di God of War 3 e God of War: Ascension.

Nell’estate del 2013, è stato “catturato” da Respawn Entertainment per aiutare a terminare la produzione su Titanfall, come Senior Software Engineer. Successivamente, da maggio del 2014 fino a dicembre 2018, ha lavorato al di fuori dei videogiochi, ricoprendo il ruolo di Senior Flight Software Engineer presso la SpaceX di Elon Musk. Dopodiché, si è unito a The Initiative per ricoprire il ruolo di Lead Systems Engineer.

Robert Ryan, Senior Systems Designer

La carriera di Robert Ryan nei videogiochi è iniziata nel 2009 alla Vogster Entertainment, dove ha lavorato come assistente produttore per un anno. Da lì si è trasferito ai Kaos Studios di THQ, lavorando su Homefront, prima di essere assunto da Naughty Dog nel luglio 2011, dove ha preso parte allo sviluppo di Uncharted 3: L’inganno di Drake e Uncharted 4: Fine di un Ladro, The Last of Us e The Last of Us: Parte 2. come Game Designer.

Nel 2017 è entrato a far parte di EA Motive Studios lavorando come Senior Game Designer. Nell’aprile del 2019 si è unito a The Initiative come Senior Systems Designer.

Justin Perez, Senior System Designer

Tra maggio del 2006 e l’agosto dello stesso anno, ha inizio la sua carriera nei videogiochi con Electronic Arts dove si è occupato di The Sims 2: Pets e The Sims 2: Glamor Life Stuff Pack nel ruolo di Design Intern. Tra ottobre e dicembre del 2006 è stato assunto da Treyarch come Junior Design, all’interno della produzione di Spider-Man 3. L’assunzione di Big Huge Games ha segnato una svolta per Justin, dove vi è rimasto per ben 5 anni e 4 mesi, lavorando su Kingdoms of Amalur: Reckoning ed suoi dlc The legend of Dead Kel e The Teeth of Naros.
Nel giugno del 2012 , viene assunto da Impossible Studios nel ruolo di Systems Designer per il progetto mobile Infinity Blade: Dungeons per iOS. Dopo un periodo durato circa 9 mesi, è entrato in TimCo come Game Designer, dove ha lavorato su Spellstorm. Nel aprile del 2015, nel ruolo di Senior System Designer viene assunto da BioWare per Mass Effect: Andromeda. Mentre nel 2017 lo assume Respawn Entertainment come Senior Designer lavorando su Star Wars Jedi: Fallen Order.

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Nel maggio del 2020 viene assunto da The Initiative nel ruolo di Senior System Designer.

Kurt Loudy, Senior Systems Designer

Loudy ha iniziato la sua carriera videoludica con Papaya Studio come Lead Game Designer nel novembre del 2006, dove si è occupato di Coraline (nel ruolo di Lead Designer) e Command & Conquer: Red Allert 3 (nel ruolo di UI Engineer). Viene assunto come Game Designer in Double Helix Games nel giugno del 2008, fino al agosto del 2010, quando entra a far parte di Terminal Reality nel ruolo di Senior Game Designer. Nel novembre del 2012, Airtight Games lo assume per il ruolo di Techinical UI Designer per Murdered: Soul Suspect.

Prima di essere assunto in The Initiative come Senior Systems Designer nel giugno del 2020, ha lavorato in id Software per quasi 6 anni, dove si è occupato di DOOM e del suo sequel, DOOM Eternal, nei ruoli di Systems e Combat Designer, è stato anche Design Support per il dlc DOOM Eternal: The Ancient Gods.

Anthony Silva, Senior Engineer

La sua carriera nei videogiochi inizia nel 1999, in THQ Digital Studios Phoenix come Senior Software Engineer, dove vi rimane per circa 11 anni, fino al 2010. Passando da un’azienda all’altra, esterne al settore videoludico, torna a dedicarsi ai videogiochi nel marzo del 2013 con E-Line Media riprendendo il medesimo ruolo che aveva ricoperto in THQ.

Nel 2015 riprende a passare da un’azienda all’altra, finché nel giugno del 2020 non viene assunto da The Initiative come Senior Engineer.

Cesar Castro, Senior Software Engineer

Dopo un periodo di oltre due anni come Intern/Researcher al CenPRA, la carriera di Cesar Castro nei videogiochi ha preso il via nel 2005 quando è stato assunto come Game Engine Developer presso Overplay. Nel marzo 2006, TecToy Digital Development lo assume nel ruolo di Senior Engineer e dopo poco più di un anno entra in Gameloft, famoso team di sviluppo di videogiochi dedicati al mondo mobile, come Game Developer. In seguito, si è trasferito in Canada e per quasi cinque anni è stato Technical Directo per Other Ocean Interactive. Per un breve periodo di sei mesi presso GameHouse è stato Lead SDE. In seguito lavora per quasi altri cinque anni in Electronic Arts come Software Engineer, durante questo arco lavorativo, Castro ha lavorato a FIFA Ultimate Team 2016, FIFA 17, NHL 19 e UFC 3.

Nel febbraio 2019 è entrato a far parte di The Initiative come Senior Software Engineer.

Robert Marr, Lead Gameplay Engineer

Possiamo dire che Robert Marr abbia avuto un buon inizio di carriera, trascorrendo quattro anni (tra il 1997 e il 2001) presso lo studio Digital Anvil di Chris Roberts (Star Citizen e Squadron 42) come Programmer. Dopo questo periodo, si è trasferito alla Midway Home Entertainment come Senior Programmer, trascorrendovi tre anni, prima di unirsi a Locomotive Games nello stesso ruolo nel febbraio 2004. Nell’agosto 2008, è entrato a far parte di Portable Zoo per sette mesi come Chief Technology Officer (CTO), ruolo che ha lasciato il febbraio dell’anno successivo. Nell’agosto 2010 è stato assunto da Cryptic Studios come Principal Software Engineer, ruolo che ha ricoperto fino all’aprile 2019 quando è stato catturato da The Initiative come Lead Gameplay Engineer.

Francisco Aisa García, Senior Gameplay Engineer

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La sua carriera ha inizio nel agosto del 2013 come AI Programmer per Padaone Games con il videogioco Roving Rogue, Mentre lavora con Padaone Games, viene assunto anche da Rockstar Games nel ruolo di Junior AI/Gameplay Programmer nel febbraio 2014, finché nel agosto del 2015 non lascia definitivamente il suo primo impiego. Nel dicembre dello stesso anno, viene promosso a IA/Gameplay Programmer lavorando su GTAV e Red Dead Redemption 2. Ha lavorato in Rockstar Games per 3 anni circa, fino al febbraio del 2019, quando viene assunto da Naughty Dog come Gameplay Programmer lavorando su The Last of Us Parte 2.

Nel maggio del 2020 viene assunto da The Initiative come Senior Gameplay Engineer.

Jon Lew, Gameplay Engineer

Nel 2010 la carriera di Jon Lew prende il via come collaboratore di Ubisoft nelle fasi promozionali di Prince of Persia: Le sabbie dimenticate grazie al piccolo studio Explosive Barrel. Viene assunto da Touch Dimensions nel 2010 dove, per quasi un anno, contribuisce al supporto post-lancio del videogioco mobile Autumn Dynasty. Per 4 mesi, nel 2014, viene assunto da Disney nella divisione Disney Research come Research and Development Lab Associate, dove ha partecipato a dei lavori che riguardavano il multiplayer, l’IA all’interno dei videogiochi e modellazione. Nel agosto del 2014, entra a far parte di 2K Games nel ruolo di Software Engineer. Dopo quasi due anni, nel marzo del 2016, lo assume Sledgehammer Games come Associate Gameplay Programmer occupandosi delle parti principali riguardanti il multiplayer di Call of Duty: WWII, nel febbraio del 2018 viene assume il ruolo di Gameplay Engineer dove continua ad occuparsi di WWII, l’anno successivo viene promosso a Senior Gameplay Engineer.

Nel gennaio del 2020 viene assunto da The Initiative come Gameplay Engineer.

Richard Burns, UI/UX Lead

Burns viene assunto dalla Derby Games Studio nel 2008, dove vi rimane veramente poco (circa due mesi). Dal 2010 al ottobre del 2012 lavora per Lightning Fish Games nel ruolo di UI Artist, nell’ultimo periodo viene assunto in Playground Games nel medesimo ruolo, ma sotto contratto, quando nel settembre 2012 viene assunto definitivamente e, poco a poco, scala la “vetta” da UI Artist a Senior UI Artist, fino ad esser promosso a Lead UI Artist.

Nel agosto del 2020 viene assunto da The Initiative come UI/UX Lead.

Daniel Steamer, Lead Technical Designer

In circa 16 anni, Steamer è passato in varie aziende, partendo con Treyarch, di Activision, come Designer e Scripter nel 2004, passando per Pandemic Studios, fino ad arrivare a Sledgehammer Games nel 2012 come Senior Level Designer. Tra il 2016 ed 2020 passa da Baobab Studios come Principle Gameplay Designer a Crystal Dynamics come Senior Technical Designer, fino ad arrivare a The Initiative nel maggio del 2020 come Lead Technical Designer.

Joey Tan, Associate Technical Designer

La sua carriera ha inizio nel novembre del 2016 con un “gioco da tavolo”, Fight or Flight: A party game for animals dove ha ricoperto il ruolo di Lead Designer. Il settembre del 2017 segna il suo ingresso nel mondo dei videogiochi come Concept Artist per il videogioco indipendente Kaisuo dedicato al mercato VR, nel frattempo come Lead Technical Designer si è occupata di un altro videogioco indipendente: Linger.
Tra maggio e agosto del 2018, ha lavorato per Specula Theory nel ruolo di Unity Developer. Nel maggio del 2019, fino all’agosto dello stesso anno, è stata assunta da Insomniac Games come Game Design Intern. Dal maggio del 2019 fino ad aprile 2020 torna a dedicarsi al panorama indipendente, col videogioco Ginkgo nel ruolo di Creative Director. Infine, proprio nel aprile del 2020, viene assunta da The Initiative come Associate Technical Designer.

William Archbell, Technical Director

Per la maggior parte della sua carriera, William Archbell, ha lavorato per Microsoft in un modo o nell’altro. La sua carriera nel mondo dei videogiochi è iniziata proprio con la Big M, dove ha lavorato come Software Design Engineer per Windows Live Messenger fino al 2006, dove ha ricoperto il medesimo ruolo in Origami Experience. Progetto che ha lasciato nell’agosto 2007 per entrare a far parte di HTC come Software Developer, prima di tornare in Microsoft nel 2008 come Software Development Enginer II dove ha lavorato alla tecnologia Silverlight. Nel 2011, è passato a 343 Industries, il team Microsoft che tuttora si occupa della serie Halo, lavorando come Senior Software Engineer su Halo 4 (tra il 2011 ed il 2012) e Lead Multiplayer Engineer su Halo 5 (tra il 2012 ed il 2015). Nel 2016 si è unito a Riot Game nel ruolo di Product Engineering Manager dove si è occupato di Valorant.

Nel 2018, è tornato a Microsoft, come direttore Technical Director di The Initiative.

Ray Yeomans, Senior Designer

Ray Yeomans ha lavorato per ben 9 anni all’interno del team Crystal Dynamics. Prima di approdare nel team che “oggi” si dedica alla serie Tomb Raider, ha lavorato nella Acclaim Entertainment come Game Analyst, dal 1996 fino al 2000. Dopodiché, come Senior Game Designer, ha lavorato in due sussidiarie di Activision: Z-Axis Ltd e Shaba Games. Nel gennaio del 2007, ricoprendo il ruolo di Level Designer, è entrato a far parte di Crystal Dynamics per poco più di due anni, per poi trasferirsi in Planet Moon Studios come Game Designer, per soli 19 mesi, prima di prendersi una pausa dal luglio 2010, per tornare in Crystal Dynamics come Senior Level Designer nel febbraio 2011. Dopo essersi occupato dello sviluppo di Lara Croft per oltre sei anni, se n’è andato a marzo del 2017 per unirsi con Santa Monica Studio come Senior Staff Level Designer

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Nel maggio del 2019 è entrato a far parte di The Initiative come Senior Designer.

Ian Miller, Senior Designer

Potremmo dire che non sia un tipo “stazionario”, nel suo curriculum spuntano nomi come Fox Interactive, LucasArts, 2015 Inc (Medal of Honor: Allied Assault) nel ruolo di Level Designer. Ha lavorato anche con SEGA come Senior Designer. poi presso Ubisoft Shangai, dove ha ricoperto i ruoli di Mission Designer e Senior Level Designer in tre diversi progetti, in Crystal Dynamics come Senior Designer e, prima di finire in The Initiative tornando nel ruolo di Senior Designer, ha fatto “un salto” anche nel team di Santa Monica Studio come Senior Game Designer.

Chris O’Neill, Lead Level Designer

Nel 2003, Chris O’Neill ha ottenuto quello che sarebbe stato un lavoro da sogno per la maggior parte dei giovani giocatori: Production Tester per il videogioco The Movies di Lionhead Studios pubblicato da Activision. Da lì si è trasferito a Seven Studios, trascorrendovi due anni e sette mesi, prima come Lead Level Designer in The Sopranos: Road to Respect per PlayStation 2 e poi come Lead Designer e Writer per Napoleon Dynamite uscito su Nintendo DS e PSP.
Nel 2007 è stato assunto in Santa Monica Studios, lavorando come Senior Level Designer in God of War 3 e successivamente, come Senior Staff Game Designer, in God of War: Ascension. Nel 2013 è entrato in Kojima Productions – sotto Konami – lavorando come Creative Lead e Senior Game Designer in Metal Gear Solid V: Metal Gear Online fino al novembre del 2014. Nel gennaio del 2015 , è tornato nuovamente con Santa Monica Studio per God of War del 2018, nel ruolo di Senior Staff Level Designer.

Infine, nel gennaio del 2019 è entrato a far parte di The Initiative come Lead Level Designer.

Kai Zheng, Senior Level Designer

Possiamo tranquillamente affermare che anche Kai Zheng abbia avuto un ottimo inizio di carriera, lavorando in Electronic Arts come Level Designer per le serie Dead Space e Battlefield, inoltre ha lavorato anche su Dante’s Inferno. Nel giugno del 2013 ha lasciato EA, trascorrendo due anni come Designer Consulant nella San Francisco Bay Area, prima di essere assunto come Senior Level Designer presso Santa Monica Studio di Sony nel giugno 2015. Durante il suo periodo presso il team PlayStation, ha lavorato a God of War (2018).

Nel maggio del 2019 ha lasciato il team di Santa Monica, per unirsi a The Iniziative, mantenendo il ruolo di Senior Level Designer.

Remi Lacoste, Experiential Director

Con Ubisoft ha inizio la sua carriera, era il 1998 quando l’azienda francese lo ha assunto nel ruolo di Camera Specialist. Dopo ben 8 anni, da Ubisoft, passa a Behaviour Interactive mantenendo il suo ruolo. Per quasi 10 anni, dal novembre del 2009 fino al luglio del 2020, ricopre diversi ruoli in Crystal Dynamics tra cui il Game Director per 5 anni, dove si è occupato di Shadow of the Tomb Raider e Marvel’s Avengers.

Nel luglio 2020 viene assunto da The Initiative come Experiential Director.

Christine Thompson, Lead Writer

Era il luglio del 2007 quando Christine Thompson entra a far parte di Cryptic Studios come Community Content Writer di Star Trek Online, nel settembre del 2008 viene promossa Writer per il medesimo gioco. Nel 2015 viene assunta da Bungie nel ruolo di Senior Writer, dove si è occupata della campagna principale e delle cinematiche di Destiny: I Signori del Ferro, promossa a Senior Narrative Lead e Lead Writer ha curato Destiny 2 e le sue espansioni fino a Forsaken. Quando poi The Initiative l’ha assunta come Lead Writer.

Christian Cantamessa, Narrative Consultant 

Partiamo col dire che Christian Cantamessa ha fondato nel 2011 la Sleep Deprivation Lab, uno studio che fornisce supporto per la scrittura, la regia e produzione di vari media, tra cui i videogiochi.
La sua carriera parte nel 1997 come Game Designer in Trecision. Dopo un brevissimo periodo in Waywardxs Entertainment viene assunto da Ubisoft come Game Designer. Nel 2005 entra a far parte di Rockstar San Diego, lavorando su Manhunt (Lead Level Designer e Written) GTA San Andreas (Level Design), Manhunt 2 (Designer e Written) ed infine su Red Dead Redemption (Lead Designer e Written).
Nel 2006, come indipendente, prende parte a moltissimi progetti, tra cui il film AIR – I custodi del risveglio. Assieme alla sua Sleep Deprivation Lab lavorato a titoli come La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor nel ruolo di Lead Writer, Rise of the Tomb Raider come Story Consultant ed ha curato la storia in The Crew.

Dal giugno del 2018 è entrato a far parte anche di The Initiative, dove ricopre due ruoli: Narrative Consultant e Cinematic Director.

The initiative: Arte e animazione

Il videogioco è fatto di forme, colori e figure che prendono vita. Questa sezione è dedicata alle persone che rendono tutto ciò possibile.

Sze Jones, Principal Character Artist

La sua carriera è iniziata presso Blur Studio, famosi per aver realizzati diversi trailer in CGI e per aver collaborato nella realizzazione di cinematiche (come in Halo Wars 2), dove ha lavorato per oltre otto anni come Character Modeling Supervisor per una serie di progetti tra cui BioShock, Star Wars: The Old Republic, Tomb Raider Underworld, Mass Effect 2 e molti altri. Alla fine del 2010, è entrata a far parte di Naughty Dog, lavorando ad Uncharted 3: L’inganno di Drake, Uncharted 4: La fine di un Ladro e The Last of Us nel ruolo di Lead Character Artist per poco meno di tre anni, quando poi è passata a Crystal Dynamics dove ha lavorato su Rise of the Tomb Raider come Senior Character Artist. Nel 2015 si unisce a Outpost Games come Lead Character Artist. Prima di essere assunta in The Initiative nel ruolo di Principal Character Artist nel maggio del 2019, ha lavorato anche per Studio Wildcard (Ark: Survival Evolved) per circa un anno.

Matt Corcoran, Principal Character Artist

La carriera di Corcoran è iniziata come 3D Artist, realizzando modelli 3D per mostre e gallerie educative per 18 mesi tra marzo 2006 e agosto 2007 tramite l’azienda InterActive Group LCC. Da lì è stato un freelance fino a maggio 2009, quando è entrato a far parte di Liquid Development (definibile come team di supporto) come Character Artist, lavorando su Rock Band 3 e Max Payne 3. Dopodiché ha lasciato Liquid Development per unirsi a Cinematico, Inc. come Lead Character Artist fino al marzo del 2011, fin quando è entrato a far parte di AnatomyTools.com occupandosi di Character Artist, Supervisor e Instructor, per circa 3 anni.
Nel marzo del 2014 si unisce a Industrial Light & Magic, azienda sotto la Lucasfilm dedita agli effetti speciali, dunque non è un caso se tra i suoi lavori come Senior Character Artist figurano Tartarughe Ninja (film del 2014) od anche Jurassic World (2015). Dopo un solo anno, viene assunto da Outpost come Senior Character Artist (per circa 2 anni) in seguito viene promosso a Lead Character Artist, ruolo che ha ricoperto per soli 10 mesi, finché non passa a Studio Wildcard (il team dietro ad Ark: Survival Evolved) come Senior Character Artist.

The Initiative lo assume come Principal Character Artist nel maggio 2019.

Oliver Guiney, Concept Artist

Inizia come Freelance Pixel Artist, tra il 2009 e il 2013, mentre frequenta l’Università del Massachusetts Boston, dove ha studiato teatro, storia dell’arte, studio art e architettura.
Dal 2015 fino al 2018 ha lavorato come Freelance Concept Artist, sebbene tra il 2017 ed 2018 (per circa 10 mesi) abbia lavorato per Studio Transcendent, specializzato in videogiochi per VR, e Ironkland Studios. Nel marzo 2018 fino al settembre dello stesso anno, è stato assunto da Treyarch come Concept Artist, lavorando sulla modalità battle royale Blackout di Call of Duty: Black Ops 4.

Nel novembre del 2018 è stato assunto come Concept Artist in The Initiative.

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Isaac Yerman Kim, Concept Artist

Isaac Yerman Kim ha iniziato solo quattro anni fa come Freelance Concept Artist, lavorando a progetti per Crush Visual e Rebellion VFX. Da lì è stato assunto da Treyarch nel ruolo di Concept Artist per circa dieci mesi prima di trasferirsi Naughty Dog nel marzo 2017 fino al 2019, quando poi è stato assunto da The Initiative, mantenendo il medesimo ruolo.

Branford Williams, Principal Production Designer

Hawken, di Adhesive Games, è stato il primo videogioco dove Williams ha lavorato, lì per 4 anni ha spaziato in tre ruoli differenti: Senior Concept Artist, Weapons Designer e Game WriterGuerrilla lo assume nel 2014, dove ha ricoperto il ruolo di Senior Concept Artist dal 2014 al 2015. Per circa 8 mesi ha lavorato nel team Foundry 42 Ltd (team che si sta occupando di Squadron 42, la componente singleplayer di Star Citizen) come Senior Weapon Concept Artist. Successivamente, sempre per un breve periodo, ha lavorato in Daybreak Game come Interim Art Director e Senior Concept Artist. Così come per Could Imperium Games nel 2018, dove ha ricoperto il ruolo di Senior Concept Artist.

Torniamo indietro di qualche anno, scoprendo che dal 2012 fa parte del gruppo Slideshow Collectibles come Senior Freelance Concept Artist.

Nel 2019 entra a far parte di The Initiative come Principal Production Designer.

Justin Walters, Senior Environment Artist

Dall’inizio della sua carriera nel 2008, Justin Walters ha lavorato come Environment Artist presso alcune delle più grandi società di videogiochi in circolazione. Ha iniziato con una corsa di 4 anni alla BioWare conclusasi a giugno 2012, prima di entrare a far parte della Monolith Productions di La terra di Mezzo: L’ombra di Mordor nel settembre 2013. Vi è rimasto per 8 mesi, dopodiché è stato assunto da Certain Affinity
Nel luglio del 2016, come Senior Environment Artist, viene assunto da Electronic Arts all’interno di EA Motive, dopo 15 mesi, passa ad Avalanche Studios (i ragazzi dietro ai Just Cause). 

Nel febbraio 2019, è stato assunto da The Initiative conservando il suo ruolo di Senior Environment Artist.

Fabian Elmers, Senior Technical Artist

Nel suo curriculum spiccano nomi come DreamWorks Animation (Character FX TD) assieme alla Lucasfilm Animation (ATD). Nel corso degli anni, ha esplorato diverse aziende in diversi ruoli, come The Mill dove ha ricoperto il ruolo di Lead Rigging TD/Maya TD o la Digital Domain nel ruolo di Senior CharacterFX TD.

Da luglio 2020 è stato assunto in The Initiative nel ruolo di Senior Tech Artist.

Elaina Scott, Senior Animator

In circa 20 anni, vanta una carriera estremamente ricca, iniziata all’interno di Sony Online Entertainment nel maggio del 2000 con Star Wars: Galaxies come Animation Intern. Da lì è passata a Film Roman lavorando anche sulla serie animata The Simpsons. Elencare tutti i suoi lavori è complicato, ma nel tempo è passata anche nella cinematografia (tra i vari lavori: The Hunger Games, The Amazing Spider-Man e Avengers 2: Age of Ultron) e serie televisive (Terra Nova e The Flash). Inoltre, lavorando per la Encore Hollywood dal 2015, si è occupata di diverse serie DC, come DC’Legends of Tomorrow e Supergirl.

Tornando ai videogiochi, con Pandemic Studios sotto Electronic Arts, dal 2004 al 2008, ha curato le animazioni di diversi personaggi in Star Wars: Battlefront II ed anche in Saboteur. Nel 2013, soltanto per 2 mesi, si è occupata delle animazioni per il trailer di Deadpool: The Game.

The Initiative l’ha reclutata come Senior Animator nel dicembre del 2019.

Sylvia Chambers, Animator

La sua carriera nel mondo dei videogiochi ha inizio nel 2015, con Sony Computer Entertainment America come Cinematic Animator (a contratto), lavorando su Uncharted 4: Fine di un ladro. Nel corso del tempo ha lavorato in diverse aziende, come la The Tird Floor e la Zoic Studios che si occupano anche di cinematografia e serie tv, passando per Naughty Dog e DICE.

Nel 2020 viene assunta da The Initiative come Animator.

Arlington Cruz, Animator

La carriera di Cruz è iniziata presso la Arthouse Dancing Diablo nel 2004, come Color Artist per il merchandise di Teenage Mutant Ninja Turtles. Nella sua carriera ha ricoperto vari ruoli, ha tenuto anche conferenze alla School of Visual Arts di New York. Nel 2011 fa il suo ingresso nel mondo dei videogiochi con Big Red Button Entertainment come Junior Animator in Sonic Boom: Rise of Lyric per Wii U. Dopodiché, nel 2014, decide di intraprendere la carriera da freelance, quando viene contattato da Survios (azienda specializzata nella creazioni di videogiochi per le periferiche VR, come Creed: Rise to Glory).

Nell’aprile 2019 è stato assunto come Animator presso The Initiative.

The Initiative: Produzione e Finanza

Dopo aver affrontato i due reparti dediti alla creazione vera e propria di un videogioco, ora veniamo a al team che si occupa della gestione (anche finanziaria!).

Brian Westergaard, Director of Production

La carriera di Brian Wetergaard è iniziata nel 1998 quando ha ottenuto il suo primo lavoro nel settore come Artist per High Voltage Software dove ha trascorso quasi tre anni lavorando su LEGO Racers, prima di trasferirsi ai Rainbow Studios di THQ, dove ha lavorato come Director Artist e Animation per 5 anni e mezzo.
Nel 2006 è stato assunto da 2XL Games, nei ruoli di Outsource Art Director e Vehicle Lead per i veicoli di Baja: Edge of Control. Da lì ha ricoperto diversi ruoli presso Azo Studios, Big Bang Entertainment in più è stato anche un freelance nei ruoli UI/UX e Technical Artist. Poi, nel febbraio del 2012 è entrato in Trion Worlds lavorando al MMORPG Defiance (l’universo narrativo era strettamente collegato agli eventi narrati nella corrispettiva serie televisiva) nei ruoli di Senior Art Manager e Art Producer, questo fino al ottobre del 2013 quando passa a Crystal Dynamics come Lead Producer e Senior Producer lavorando per due anni a Rise of the Tomb Raider. Nel ottobre 2015 si unisce a Electronic Arts per un anno scarso come Lead Producer di The Secret Life of Pets: Unleashed (tratto dal film d’animazione Pets della Universal Pictures) per iOS e Android. La divisione PlayStation America di Sony lo assume come Lead Producer e Senior Managing Producer per God of War di Santa Monica Studio nel 2016, ruoli che ha ricoperto fino a giugno 2018 quando è stato assunto da The Initiative come Director of Production.

Victoria Miller, Senior Producer

Nel gennaio del 2007, alla LucasArts, prende il via la carriera di Victoria Miller nei videogiochi, dove è stata Assistant Producer di Fracture, titolo per Xbox 360 e PlayStation 3. Era il 2008 quando si unisce a Double Helix Games mantenendo il medesimo ruolo. per quasi due anni prima di entrare in Sony Interactive Entertainment America, dove ha lavorato per otto anni come Producer International Software Development contribuendo al lancio di oltre 20 titoli tripla A, tra cui Detroit: Become Human e Until Dawn.

È stata assunta da The Initiative all’inizio del 2019 come Producer, ma nel marzo del 2020 è stata promossa a Senior Producer.

Imra Ward, Associate Producer

La carriera di Ward nei videogiochi è iniziata nel 2011 come QA Test per Take-Two in 2K Games, con progetti progetti del calibro di Spec Ops: The Line, BioShock Infinite, Borderlands 2 e XCOM: Enemy Unknown durante il suo periodo di circa 11 mesi. Da lì, nel febbraio del 2013, si è trasferita a Neversoft Entertainment per 17 mesi lavorando su Call of Duty: Ghosts come Quality Assurance Tester. Successivamente, dal 2014 al 2015, ha lavorato in Collision Studios, Activision Blizzard e Section Studios in diversi ruoli prima di trascorrere 2 anni e mezzo presso Deluxe Entertainment Services Group come Associate Producer tra novembre 2015 e aprile 2018.

Dopo un periodo di 6 mesi come Games Producer presso Lucid Sight, è stata assunta da The Initiative come Associate Producer nel dicembre 2018.

Jonathan Chavez, Associate Producer

Sebbene sia entrato nel mondo dei videogiochi soltanto nel 2017, con Treyarch lavorando come Associate Producer in Call of Duty: Black Ops 4, in passato è stato ha lavorato in: Apple come Wireless Coordinator; Blind come Pos-Production Coordinator; come Freelance per 5 anni passando tra cortometraggi e documentari.

Nel 2020 è stato assunto da The Initiative nel ruolo di Associate Producer.

Il team finanziario, in breve

Il Director of Finance and Operations è Dickson Lee, che nel corso della sua lunga carriera, iniziata nel lontano 1994 sotto Walt Disney, ha lavorato anche per Sony Pictures Entertainment (dal 2001 al 2011) e Santa Monica Studios (dal 2012 al 2018).

Lindsey McQueeney ricopre il ruolo di HR Business Partner nel tempo ha lavorato in diverse aziende, come ad esempio THQ come Recruiter, ma non si è fatta sfuggire l’occasione di lavorare assieme a Crystal Dynamics. Prima di arrivare in The Initiative ha lavorato anche in Google.

Blake Fischer, è in Microsoft dal 2002 e dal 2018 è stato assunto in The Initiative vantando così ben 18 anni nell’azienda, sfortunatamente il suo ruolo è attualmente sconosciuto.

The Initiative: Il nuovo personale

  • Nicole Plum, Outsource Manager: prima di giungere in The Initiative, ha lavorato in Heavy Iron Studios nel ruolo di Associate Artist, poi in Trion Worlds e Insomniac Games come Environment Artist,
  • Yuka Murata, Software Engineer: è nuovissima nell’ambiente e potremmo dire che questo sia il suo primo importante lavoro.

Aggiornamento sono al lavoro su Perfect Dark

Perfect Dark è un reboot di uno sparatutto in prima persona pubblicato nel 2000 dalla Rare per Nintendo 64,


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Luca Maiolini

Gli FPS a stampo militare erano il mio pane quotidiano e gli RTS facevano da contorno, Brothers in Arms ed Imperivm erano il mio chiodo fisso. Poi, venne il giorno in cui abbracciai PlayStation 3 e mi collegai alla rete, così una valanga di videogiochi mi piombarono addosso! Ad oggi mi ritrovo a giocare un po' di tutto, dai titoli Platinumgames fino ai JRPG di casa Square Enix.

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