Epstein files: Call of Duty come strumento per “sostituire gli insegnanti” e riscrivere la storia
“I videogiochi insegnano meglio degli insegnanti”
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Epstein files: Call of Duty come strumento per “sostituire gli insegnanti” e riscrivere la storia
Tra i documenti emersi dagli Epstein Files spunta anche un’email che getta nuova luce su come alcune figure dell’élite tecnologica e industriale vedevano il ruolo dei videogiochi nell’educazione dei più giovani.
Nel messaggio, l’autore riflette apertamente sul potenziale dei videogiochi come strumento di apprendimento più efficace della scuola tradizionale, citando titoli come Medal of Honor e Call of Duty come esempi di prodotti capaci di trasmettere nozioni — in questo caso legate alla guerra e alla storia militare — attraverso il gameplay.
“I videogiochi insegnano meglio degli insegnanti”
Secondo il contenuto dell’email, il motivo per cui i videogiochi funzionano sarebbe semplice:
- valutano costantemente il livello del giocatore
- propongono sfide calibrate
- evitano sia la frustrazione sia la noia
Un approccio che viene paragonato al rapporto uno a uno tra studente e tutor, ritenuto ideale per l’apprendimento ma non scalabile su larga scala. La soluzione proposta è affidarsi ai computer — e quindi ai videogiochi — per sostituire o affiancare gli insegnanti, sfruttando la loro capacità di adattarsi all’utente.
L’idea: “cooptare” l’industria videoludica
Il passaggio più controverso dell’email riguarda la strategia suggerita per introdurre l’istruzione nei videogiochi. Invece di coinvolgere educatori o genitori, l’autore propone di andare direttamente ai bambini, incentivando l’industria videoludica con premi in stile X-Prize per chi riuscisse a integrare contenuti scolastici nei giochi commerciali.
L’obiettivo dichiarato sarebbe quello di:
- sfruttare la popolarità dei videogiochi
- attirare “le menti migliori” del settore
- ottenere il massimo impatto educativo con il minimo investimento
Il tutto evitando l’approccio tradizionale dell’“edutainment”, giudicato inefficace perché i ragazzi, una volta capito di essere “istruiti”, perderebbero interesse.
Un linguaggio e un approccio che fanno discutere
L’email utilizza un linguaggio volutamente provocatorio e descrive esempi estremi per sostenere la tesi che motivazioni emotive e ricompense forti siano più efficaci dell’insegnamento esplicito. Proprio questo tono ha sollevato forti critiche, perché lascia intendere una visione cinica e manipolatoria dell’apprendimento, soprattutto quando applicata a bambini e ragazzi.
Un tema che torna centrale
Queste rivelazioni si inseriscono in un dibattito già acceso su:
- monetizzazione nei videogiochi
- rapporto tra videogame e minori
- uso dei giochi come strumenti di influenza culturale ed educativa
Se da un lato è ormai riconosciuto che i videogiochi possano insegnare competenze complesse, dall’altro l’idea di aggirare deliberatamente famiglie e scuole solleva interrogativi etici pesanti.
Al momento non risultano prese di posizione ufficiali da parte delle aziende o delle figure citate nei documenti. Tuttavia, il contenuto dell’email contribuisce ad alimentare una discussione sempre più centrale: chi decide cosa imparano i bambini, e attraverso quali strumenti?
