Elden Ring è ciò che (non) ci aspettavamo — Dal provato

Elden Ring

A cura di Luca Maiolini

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Il network test di Elden Ring ha dato la possibilità di scoprire con mano ciò a cui From Software sta lavorando in questi ultimi anni. Tra chi non si aspettava alcun miglioramento tecnico e chi invece sì, chi sperava che si distaccassero un poco da quanto realizzato in precedenza e chi invece sperava in un “Dark Souls IV ma evoluto”, la community si sta frammentando in diverse squadriglie con opinioni diametralmente opposte.

Le polemiche, od opinioni, sono cominciate ad emergere da quell’ultimo gameplay di 15 minuti, dove è possibile constatare una quantità di elementi “ricorrenti” dai tempi di Demon’s Souls del 2009, ma anche alcune chicche inedite — per la serie. Però, mediante questo Network Test ed anche ai vari video online, ideati dagli addetti ai lavori e dai “creatori di contenuti” che spopolano su Twitch e YouTube, le polemiche sono state alimentate.

La maledizione ed il dono del “More of the same”

Negli ultimi anni il more of the same è riuscito a cambiare la propria condizione, da elemento negativo e mal visto, a sinonimo di garanzia, pur variando di caso in caso e da persona a persona.

Per more of the same s’intende quella serie, o duo, di produzioni di una determinata azienda che ricalcano (quasi) completamente la produzione precedente. Per fare un esempio pratico, ma rimanendo in tema: Dark Souls è, praticamente, un more of the same di Demon’s Souls.

Ovviamente ci sono anche altre aziende che che sfruttano ciò a proprio vantaggio, come Activision coi Call of Duty, Ubisoft con le sue diverse IP, o per farla più semplice, come fa ogni altra azienda con una produzione a cadenza annuale.

L’intento di questi esempi, non è quello di mettere sullo stesso piano Call of Duty (per dire) e Dark Souls, bensì è quello di porre alcuni esempi semplici semplici.

From Software nel 2009 riuscì a produrre una formula vincente con Demon’s Souls, ponendo il giocatore dinanzi ad un videogioco d’azione con po’ di GDR, quel tanto che basta dal potersi creare una build ben definita od ibridia, il tutto con una difficoltà che aveva l’intento di “piegarlo” costringendolo (a tratti) a cercare della cooperazione con un compagno di (s)ventura. Tutto ciò, non sprovvisto da alcuni difetti, come i checkpoint (falò) estremamente lontani gli uni dagli altri od un bilanciamento non propriamente ben realizzato.

La vera esplosione, il successo, avvenne con Dark Souls (anche grazie ad una spinta da parte dei creators) dove limarono alcuni difetti (come i checkpoint), ma mantenendo completamente inalterati il genere e le meccaniche di gioco.
Oltre ai due rispettivi sequel di Dark Souls, sono seguiti: Bloodborne, che presenta alcune meccaniche inedite, come quella che gravita attorno al sangue in grado di mutare le sorti di uno scontro, la possibilità di trasformare letteralmente le armi e quella di sbilanciare i nemici grazie all’ausilio di un’arma da fuoco; Sekiro, il più distante, nasce “letteralmente” da una costala dei Souls, ovvero quella del parry, ma proponendo ai giocatori un’ampia verticalità mediante anche l’ausilio del rampino e l’apprendimento di abilità.

Insomma, con quella singola formula, From Software stava riuscendo a creare altre produzioni, distaccandosi poco a poco dai Souls, almeno fino ad Elden Ring che, all’atto pratico, risulta essere un vero e proprio Dark Souls IV, agghindato da alcune meccaniche e soluzioni, che mirano a “trascinare” la formula in un panorama più odierno: con un mondo aperto esplorabile in groppa ad un destriero, dello stealth (volutamente) appena accennato e del crafting.

Il gameplay non è così distante da Dark Souls. Ciò non significa che sarà identico, ma si potrebbe dire che Elden Ring appartiene allo stesso genere.

Dall’intervista di IGN

Ciò potrebbe non essere un problema, d’altronde dopo aver partecipato al Network Test posso confermare che il gameplay in generale è decisamente divertente. Il problema vero e proprio è nell’insieme di ciò che andrà ad offrire nel suo complesso.

Un Dark Souls IV, con tutti i difetti ed i pregi dei suoi predecessori

Sebbene si possa chiudere un occhio al suo essere fin troppo simile a Dark Souls, non si può fare lo stesso nel ritrovandosi un prodotto che presenta le stesse problematiche di ogni precedente produzione.

Difatti, anche qui, ritroviamo: un comparto grafico che non riesce a raggiungere degli standard attuali, come una fisica ambientale; il framerate su console è terribilmente instabile (per ora), mentre su PC sarà nuovamente bloccato a 60fps (come con Dark Souls III); continuano ad essere presenti le importanti e gravi compenetrazioni; la telecamera continua a sabotare realmente i combattimenti, qui riesce anche provocare un certo fastidio grazie ad alcuni movimenti rapidi dei boss o normali nemici (gli scontri a cavallo, sono una “delizia” in questo senso e… sì, sono sarcastico).

Ne consiglio la visione, ma tenete in considerazione il contesto: è basato sul gameplay dei 15 minuti.

Insomma, se aggiungiamo una completa riproposizione dei precedenti titoli — partendo dalle animazioni e relativi oggetti, arrivando alla UI ed al sistema di combattimento — e gli stessi identici difetti, le novità introdotte in Elden Ring risultano essere realmente di poco conto.

Sono ben consapevole che un fan della serie potrebbe valutare questi difetti come “di poco conto”, ma dopo ben 12 anni passati a produrre videogiochi analoghi, un’azienda non dovrebbe continuare a commettere gli stessi identici errori, come se non maturasse alcuna esperienza dal punto di vista dello sviluppo ed ottimizzazione.

Non bastano una formula di gioco ben rodata od uno stile artistico di buon livello per produrre un buon videogioco.

Non solo il vecchio in Elden Ring

La novità più grande è sicuramente quella del open world, col suo ciclo giorno/notte e clima variabile (attualmente si è vista della pioggia, ma non è da escludere la possibilità di avere altre condizioni climatiche in base all’area), garantendo un insieme di contenuti e meccaniche evolute o inedite all’interno delle produzioni From Software. Come quella appena bozzata che è lo stealth, presente quel tanto che basta per portare un po’ di varietà nell’azione generale, ma che diviene quasi inutile all’interno dei percorsi più stretti, al chiuso, e lineari. Però è possibile ritrovare un crafting meglio proposto e corrispondente ad uno standard più recente, a differenza di quello superficiale presente nei vecchi titoli.

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Il mondo aperto porta con sé anche la possibilità di cavalcare un particolare Destriero che, oltre ad essere un modo semplice ed efficace per percorrere le lunghe distanze ed esplorare al meglio il mondo di gioco, riesce a rendere alcuni scontri un po’ più semplici mediante la sua velocità ed il classico approccio da “Mordi e fuggi”. Avendo anche una sua barra della vita, può esser considerato come un elemento per comprovare la forza di un determinato nemico.

Alcune chicche vedono protagoniste le armi, che ora possono avere l’abilità “speciale” — quella attivabile medianti i tasti L2 e LT — modificabile, e gli incantesimi, che ora non hanno più un utilizzo determinato dall’incantesimo stesso bensì si basano sull’apposita barra dei PA oltre al fatto che possono essere eseguiti più velocemente.

Concludendo

Probabilmente qualcuno non sarà propriamente entusiasta nel leggere ciò, interpretando questa mole di testo come un “Elden Ring fa schifo”. Dunque, lasciatemi esprimere quanto penso.
Elden Ring sarà sicuramente un videogioco dall’ottimo gameplay, quasi sicuramente giocandolo ne rimarrò catturato come è sempre stato coi Dark Souls, però passare sopra ai suoi difetti sarà estremamente complesso, se non impossibile. Così come lo è stato negli anni passati per altri titoli provvisti delle stesse problematiche, con idee dannatamente interessanti, ma con una realizzazione un po’ deludente.

Personalmente parlando ed in tutta onestà non vedo l’ora di vedere il frutto della collaborazione tra George R.R. Martin e Miyazaki, l’aspettativa da quel punto di vista è decisamente elevata:

[…] Per creare questo mondo abbiamo voluto coinvolgere George R.R. Martin, e lui ha portato idee a cui noi non avremmo mai pensato in termini di trama, eventi e personaggi. […]

[…] Le Terre dell’Interregno è un nome che è stato inventato da George R.R. Martin, gli venne in mente così, d’impeto, mentre stava scrivendo la storia del mondo e dei suoi miti. Ci è piaciuto e abbiamo voluto inserirlo nel gioco. […]

[..] Ci sono diversi temi riguardo al design dei nemici. Uno riguarda i boss, in particolare, che sono essenzialmente dei semidei – personaggi scritti e delineati, di nuovo, da George R.R. Martin – che hanno ereditato il potere dei frammenti dell’Elden Ring una volta che è stato distrutto. […]

Alcune dichiarazioni sulla collaborazione con George R.R. Martin

Come già detto il more of the same ha assunto tutt’altro significato col passare del tempo e quindi si può anche chiudere un occhio su questo aspetto, ciò non toglie che noi videogiocatori, invece di piagnucolare e minacciare gli sviluppatori quando un gioco viene rinviato, dovremmo pretenderein modo pacato ed umano, e non infantileuna certa qualità tecnica, pur dovendo aspettare uno o due anni più per metter mano ad un videogioco tanto atteso.

Mancano poco più di tre mesi e, nella speranza che la build appena provata sia decisamente datata, i margini di miglioramento per l’ottimizzazione del framerate su console esistono, mentre nutro delle fortissime perplessità per tutto il resto. Non ci resta che aspettare il 22 Febbraio o una nuova sessione di Test con una build più recente.


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Di Luca Maiolini

Gli FPS a stampo militare erano il mio pane quotidiano e gli RTS facevano da contorno, Brothers in Arms ed Imperivm erano il mio chiodo fisso. Poi, venne il giorno in cui abbracciai PlayStation 3 e mi collegai alla rete, così una valanga di videogiochi mi piombarono addosso! Ad oggi mi ritrovo a giocare un po' di tutto, dai titoli Platinumgames fino ai JRPG di casa Square Enix.