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Indie 11 AGOSTO 2026 6 MIN LETTURA

Derelikt: il survival horror FPS che ricrea davvero la PS1, non solo lo stile

// ESTRATTO_BY_AI Derelikt, survival horror FPS PC, ricrea l'hardware renderer PS1 anziché usare filtri, offrendo un'esperienza lovecraftiana tecnicamente fedele.

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Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.

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// SCHEDA_GIOCO

Derelikt: il survival horror FPS che ricrea davvero la PS1, non solo lo stile

Derelikt non è un altro “gioco stile PS1” con filtro retro: è un survival horror FPS per PC che ricostruisce il comportamento del renderer della prima PlayStation a livello di hardware, partendo da una ricerca tecnica sul chip originale e non da semplici shader post‑processing.


Ambientazione e trama: Von Neumann Outpost e horror lovecraftiano

Derelikt ambienta la sua storia nel Von Neumann Outpost, una stazione di ricerca aggrappata alla superficie di un asteroide derelitto in orbita attorno a Saturno.
I sistemi della base stanno collassando, i pochi sopravvissuti raccontano versioni diverse di quanto accaduto e il tono della narrazione punta a un horror lovecraftiano, fatto di abomini innominabili e di un senso di minaccia che non offre vere risoluzioni.

Il gioco promette 12 livelli tra corridoi, laboratori e alloggi dell’equipaggio, oltre una dozzina di NPC con agende che vanno dal “potenzialmente utile” al decisamente pericoloso, e un inventario tradizionale dove munizioni, cure e risorse competono per uno spazio sempre insufficiente.
Le influenze dichiarate sono Alien Resurrection (PS1), Doom 3 (PC) e System Shock 2 (PC), cioè una linea di FPS horror claustrofobici basati su scarsità di risorse e tensione atmosferica più che sulla power fantasy di molti retro‑shooter moderni.

Perché Derelikt non è un semplice “PS1‑like”

La maggior parte dei giochi “PS1‑style” moderni ottiene la vibe con post‑processing shader: render in prospettiva corretta, poi un filtro che aggiunge warp, dithering e disturbi.
Derelikt fa l’opposto: il suo renderer scarta la z‑depth dopo la proiezione e si comporta come la GPU PS1, ed è per questo che il developer Visuwyg parla del progetto come di una ricerca sul funzionamento dell’hardware, non di un semplice stile grafico appiccicato a posteriori.

Sulla PS1 originale, il coprocessore GTE proiettava la geometria 3D, ma dopo la proiezione la z‑depth veniva scartata, e il chip si ritrovava a interpolare le coordinate di texture (UV) solo in screen space, senza alcuna correzione prospettica.
Questo produceva il famoso affine texture mapping, ovvero quel “nuoto”/“warp” dei texture sui poligoni quando si ruotavano le superfici: non un bug, ma il comportamento obbligato dell’hardware.

Affine texture mapping, dynamic subdivision e vertex color

Per ridurre visivamente l’effetto di warping, molti team PS1 dividevano i poligoni più grandi in triangoli più piccoli; il port PS1 di Quake II è uno degli esempi storici di subdividing aggressivo.
Derelikt implementa esplicitamente questo dynamic subdivision: la geometria viene suddivisa a runtime per sopprimere parte delle distorsioni, riproducendo il modo in cui i team PS1 lavoravano per domare il chip.

Oltre a z‑depth e subdivision, Derelikt riprende altri pilastri tecnici della generazione:
la PS1 supportava il Gouraud shading, cioè colori assegnati per vertice e interpolati sul poligono; Visuwyg usa vertex color dipinti a mano al posto di luci dinamiche per ottenere quell’illuminazione “calda ma imprecisa” tipica di personaggi e ambienti PS1.
In aggiunta, il renderer utilizza dithering, un pattern di rumore fisso che la GPU applicava ai gradienti di colore a 15‑bit per renderli più morbidi, contribuendo alla texture visiva distintiva dei giochi dell’epoca.

FMV, cutscene CGI e il contrasto con l’in‑game

Derelikt reintroduce persino il contrasto tra in‑engine e full‑motion video (FMV): nel tardo anni ’90, cutscene pre‑render in CGI come quelle di Resident Evil o Fear Effect avevano proprio il ruolo di “altro medium” che irrompeva nel low‑poly warping dell’in‑game.
Inserire FMV completamente prodotto in CGI dentro un gioco moderno che degrada volutamente geometria e texture secondo i limiti PS1 promette di ricreare esattamente quella sensazione: il mondo del gioco è piccolo e sporco, ma fuori dal corridoio c’è qualcosa di più grande, più composto e più minaccioso.

Gameplay: survival horror, non boomer shooter

Sul fronte del game design, Derelikt è presentato come un survival horror FPS, non un boomer shooter.
Il combat è costruito sulla scarsità: munizioni limitate, niente rigenerazione automatica della salute, inventario che costringe a scegliere cosa portarsi dietro e cosa abbandonare; ogni scontro ha un costo e non è pensato per farti sentire onnipotente.

Il gioco mescola armi convenzionali (con comportamenti leggibili, balistica prevedibile) e armamenti alieni più ambigui, che rientrano nel classico trucco del survival horror: non sapere se quello che hai in mano basterà davvero per affrontare ciò che ti aspetta.
La struttura dei 12 livelli innesta un progressione Metroidvania leggera: backtracking, percorsi che si aprono col tempo, aree che si rivelano accessibili solo dopo aver sbloccato certi strumenti o permessi, andando contro la linearità spesso rigida dell’FPS puro.

Sul piano narrativo, il sistema di dialogo con gli NPC è uno dei tratti distintivi: più di una dozzina di personaggi restano in vita nel Von Neumann Outpost, ognuno con motivi propri e una versione diversa di quanto è successo.
La press release sottolinea che alcuni sopravvissuti “possono essere utili, pericolosi, condannati, o tutte e tre le cose”, invitando il giocatore a triangolare tra informazioni parziali e contraddittorie invece di affidarsi a una singola fonte affidabile.

Da progetto di ricerca a produzione pubblicata

Derelikt nasce come progetto di ricerca solitario di Visuwyg, art director che ha iniziato a documentare lo sviluppo su itch.io e X, con focus quasi ossessivo sulla riproduzione del comportamento della PS1 a livello di renderer
Solo dopo anni di lavoro “da hobby”, il progetto ha trovato un publisher: Hyperstrange, studio indie di Varsavia fondato nel 2015 e specializzato in FPS rumorosi, strani e retro‑inflected come ELDERBORN, POSTAL: Brain Damaged e Blood West.

Il passaggio da ricerca personale a produzione sostenuta economicamente ha portato risorse full‑time su un gioco che aveva già risolto le sue domande centrali – “come ricreare davvero la PS1” – e ora può concentrarsi su contenuti, rifiniture e uscita commerciale.
Al momento, Derelikt è confermato per PC (Windows) nel corso del 2026, senza una data precisa: il gioco è già disponibile in wishlist su Steam e lo showcase del 5 agosto rappresenta il primo vero sguardo approfondito su level design e combattimento nello stato attuale.

Quando esce Derelikt e su quali piattaforme

Derelikt è annunciato per PC (Steam e GOG) con lancio previsto entro fine 2026, senza una data specifica al momento.
Il titolo è già schedulato nel programma di preservazione GOG, che punta a mantenere online e funzionanti i giochi retro e le produzioni ispirate a quell’era, e la pagina Steam riporta già requisiti minimi e consigliati, anche se in forma volutamente ironica (“Toaster Spec” / “1337 Spec”).

Fonte: // GameDeveloper

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