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Speciali 08 FEBBRAIO 2023 6 MIN LETTURA

Baldur’s Gate 3: storia del gioco cancellato

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Baldur’s Gate 3: storia del gioco cancellato

Il ritorno di Baldur’s Gate con un nuovo terzo e scintillante capitolo è stato per me (come per molti altri giocatori) una sorpresa; la serie era caduta in un lungo limbo che non lasciava presagire un suo eventuale ritorno, e tutti ci avevamo messo una pietra sopra. Riflettendo un attimo mi sono domandato perché, dopo il successo del secondo gioco, non fosse mai stato realizzato un seguito di questa fortunata serie, nonostante gli ottimi riscontri da parte del pubblico e della critica. Dopo aver cercato informazioni sul web ho trovato una storia molto interessante che voglio condividere con voi in questo articolo, quindi preparate uno spuntino perché l’epopea che vi sto per raccontare è davvero interessante.

Nonostante un nuovo capitolo della saga fosse in sviluppo presso la leggendaria Black Isle Studios (creatrice di altri grandi giochi RPG come i primi due Fallout, Planescape Torment o la saga di Icewind Dale, per capirci) con il nome di Baldur’s Gate III: The Black Hound, il progetto non fu mai completato. I motivi per la sua cancellazione totale sono da ricercare in varie cause, ma quali erano esattamente? Facciamo un “piccolo” viaggio nel tempo, tornando alla fine degli anni 2000. In quel periodo Black Isle Studios, contemporaneamente con la lavorazione dei giochi della saga di Icewind Dale, cominciò a lavorare a quello che sarebbe dovuto essere il terzo capitolo dell’acclamata saga di Baldur’s Gate; lo sviluppo del gioco cominciò, come detto prima, verso la fine del 2000 con il nome in codice di Project Jefferson o FR6. Inizialmente lo sviluppo cominciò come un progetto secondario (con un piccolo team capitanato dal veterano Josh Sawyer, il cui ultimo gioco a cui ha lavorato è stato l’ottimo Pentiment) per poi entrare in piena fase di sviluppo verso il 2002, con l’uscita di Icewind Dale 2. E qui cominciarono ad accadere cose molto curiose e interessanti.

A causa della perdita della licenza da parte di Interplay Entertainment a favore di Atari, non potevano più utilizzare l’ambientazione dei precedenti giochi di D&D in alcun modo, ma avevano ancora i diritti di sfruttamento dei marchi Baldur’s Gate e Ice Wind Dale. Pertanto, grazie a questo “piccolo” cavillo legale, potevano continuare a utilizzare l’ambientazione dei Forgotten Realms solo sotto questi marchi. Questo terzo capitolo, a causa della perdita della licenza, non sarebbe stato un seguito diretto di Baldur’s Gate: Shadow of Amn, ma una storia completamente separata, ambientata sempre nei Forgotten Realms ma con personaggi completamente nuovi (non avremmo visto personaggi storici come Minsc o Imoen).

Durante la produzione, gli sviluppatori decisero di creare un nuovo motore grafico, abbandonando completamente l’Infinity Engine (il motore utilizzato da BioWare per creare il primo Baldur’s Gate) che era stato utilizzato fino a quel momento in cinque progetti RPG (tra cui Baldur’s Gate I e II e le relative espansioni, Planet Escape Torment, Ice Wind Dale I e II con le relative espansioni). Il nuovo motore, chiamato Jefferson Engine, avrebbe offerto maggiore potenza di calcolo per creare un’ambientazione completamente 3D invece che 2D. Questo avrebbe permesso di visualizzare con maggiore dettaglio gli sprite dei personaggi, il mondo di gioco e l’equipaggiamento che avrebbero indossato, rappresentando una vera e propria novità nella saga e un significativo balzo in avanti rispetto ai videogiochi dell’epoca.

Aprendo una parentesi, questo motore sarebbe stato poi utilizzato per il terzo capitolo della saga di Fallout conosciuto come Fallout: Van Buren. Nonostante il motore non sia stato mostrato in azione a causa della cancellazione di Fallout 3 e Baldur’s Gate 3, nel 2007 fu diffusa una tech demo di Van Buren che dà un’idea di come sarebbe stato.

Tornando allo sviluppo di Baldur’s Gate 3: Black Hound, con il setting di gioco stabilito e la creazione del nuovo motore grafico, i lavori procedettero senza intoppi e gli sviluppatori raggiunsero l’80% di completamento. Interplay era così sicura del successo del marchio che decise di creare una nuova trilogia di giochi Baldur’s Gate.

La storia, tuttavia, non segue sempre un percorso sicuro e lineare e, purtroppo, le cose non sono andate come previsto. Nel 2003, Interplay ha perso anche i diritti sulla serie di Baldur’s Gate e, nonostante il gioco fosse già ben avviato nello sviluppo, fu completamente cancellato. In seguito, a causa di problemi finanziari, Interplay ha chiuso Black Isle Studios. Tuttavia, nonostante la chiusura, l’ex manager di Black Isle, Feargus Urquhart, ha fondato un nuovo studio, portando con sé le figure di spicco come Josh Sawyer, Chris Avellone, Chris Parker, Darren Monahan e Chris Jones, e lo ha chiamato Obsidian Entertainment.

Nonostante il progetto fosse stato cancellato, Obsidian e Josh Sawyer non avevano rinunciato alla sua realizzazione e hanno tentato di riavviarlo due volte. Indipendentemente, Sawyer ha cercato di continuare a lavorare sul gioco. Durante il lavoro sul secondo capitolo di Neverwinter Nights sotto Atari, Obsidian ha sfruttato il tool grafico del gioco (gli stessi strumenti utilizzati dai modder per modificare Skyrim) per creare eventuali classi, quest e tutto ciò che avrebbe dovuto far parte del sistema di gioco. Tuttavia, il lavoro non è mai stato completato e quindi non è più stato continuato.

Nonostante il primo tentativo di riprendere il progetto fosse fallito, Obsidian e Josh Sawyer non avevano rinunciato alla realizzazione di Baldur’s Gate 3. Nel 2008, Obsidian cercò di stipulare un accordo con Atari, detentrice dei diritti di sfruttamento, per sviluppare il terzo capitolo. Durante la collaborazione con Atari su Neverwinter Nights 2, si era quasi arrivati a un accordo definito con l’azienda, ma nonostante questo il progetto non si realizzò a causa della mancanza di disponibilità finanziaria da parte di Atari e della vendita della sezione europea di Atari a Namco Bandai. Questo è stato scoperto grazie a un’intervista di Jason Schreier a Feargus Urquhart, pubblicata su Kotaku.

Obsidian ha deciso, nel 2012, di creare un seguito spirituale avviando una campagna Kickstarter per un nuovo gioco intitolato “Pillars of Eternity”. Il gioco, diretto da Josh Sawyer, presenta similitudini con ciò che doveva essere “Black Hound”, tanto che gli sviluppatori hanno inserito un piccolo riferimento al gioco cancellato dandogli il nome di una locanda nel gioco. Ora che il terzo tanto atteso capitolo è sotto Larian Studio e in fase di arrivo, si può dire che la travagliata storia di Baldur’s Gate 3 abbia avuto una felice conclusione. Rimarrà sempre la curiosità di sapere come sarebbero cambiate le cose se “Black Hound” fosse arrivato sugli scaffali. Ma come si dice, non tutto il male viene per nuocere.

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