Warlock di chi è il brano del trailer ai TGA 2025? Il ritorno degli Immersive Sim
Il brano colonna sonora del trailer è dei Tool
Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.
Warlock di chi è il brano del trailer ai TGA 2025? Il ritorno degli Immersive Sim
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Warlock: Dungeons & Dragons è stato rivelato ai The Game Awards 2025 con un trailer teaser cinematico che rappresenta un momento raro nella storia della musica: Tool ha concesso il suo primo ascolto in una pubblicità videoludica dal 2008, usando il loro brano icnico “Forty-Six & 2” come colonna sonora narrativa che definisce l’intero tono del gioco.
Il risultato? Un’esperienza onirica, oscura e profondamente affascinante che promette di essere il primo D&D game post-Baldur’s Gate 3 che non cerca di competere nello stesso spazio.
Il brano colonna sonora del trailer è dei Tool
Ecco il punto cruciale che pochi hanno notato: Tool non ha solo fornito una canzone, ha definito l’identità estetica e narrativa dell’intero gioco.
Perché proprio i Tool? Tool è una band che concede licenze estremamente raramente. Dal 2008 (quando ha ceduto tre canzoni a Guitar Hero World Tour), la band è stata praticamente introvabile in progetti commerciali. Hanno rifiutato Hollywood, la TV e i videogiochi.
Che Tool abbia scelto Warlock suggerisce che Invoke Studios ha creato qualcosa che risuona genuinamente con la filosofia creativa della band: visioni esoteriche, discesa nell’oscurità, la ricerca del significato sovrumano, il costo spirituale del potere.
“Forty-Six & 2”: la colonna sonora perfetta
“Forty-Six & 2” è una delle canzoni più famose di Tool. Parla di ascensione spirituale, di evoluzione della coscienza, il concetto che per raggiungere il prossimo livello di consapevolezza (46 cromosomi invece di 44), devi affrontare la tua ombra e i tuoi demoni interiori.
Nel trailer di Warlock, mentre “Forty-Six & 2” risuona con la sua bassline inquietante e i vocal layer di Maynard James Keenan, vediamo:
- Una torre solitaria circondata da montagne (simbolo di isolamento, ricerca spirituale)
- Fumo che si avvolge in interni oscuri
- Un occhio solitario su pietra (simbolo di consapevolezza, visione, il “terzo occhio”)
- Una fontana circondata da incantesimi luminosi
- Kaatri che invoca magia per sconfiggere undead, vampiri, creature oscure
Non è casuale. Ogni frame è sincronizzato con i beat di Tool. Il crescendo, il breakdown, la nota discendente, il tutto si fonde in una narrazione visiva dove la musica è la storia.
Il gameplay: prima la magia e dopo la libertà di approccio

Warlock non è un simulatore di D&D da tavolo (come Baldur’s Gate 3), ma è un action-adventure incentrato su magia immersiva e espressiva.
Ecco come funziona:
Magia come sistema chiave:
- Ogni incantesimo è una soluzione potenziale ai problemi
- Non c’è “il modo corretto” di usare la magia, il gioco premia la creatività
- Ogni spell ha un uso ovvio (combattere mostri) e usi nascosti (risolvere enigmi ambientali, scoprire segreti, navigare il mondo)
Esplorazione:
- La magia sblocca nuovi percorsi
- Ogni incantesimo è una chiave che apre possibilità diverse
- I player scoprono segreti testando combinazioni creative di spell
Combattimento:
- Magico e Melee = Tattica Viscero
- Il combattimento è sia tattico che immediato
- Non c’è dice-rolling (a differenza di D&D da tavolo), è tutto game-feel e momentum
Puzzle Ambientali:
- I puzzle non hanno una soluzione univoca
- Una barriera di fuoco? Puoi spegnerla con incantesimi d’acqua, o puoi trasformare te stessa per resistere al fuoco, o puoi trovare un percorso alternativo usando la levitazione
- Invoke ha raccontato che il test più entusiasmante arriva quando i player combinano incantesimi in modi che il team non aveva previsto
Il personaggio: Kaatri e il Warlock fantasy
Kaatri è una veterana guerriera che ha fatto un patto con un’entità sovrumana per ottenere potenza magica.
Interpretata da Tricia Helfer (Battlestar Galactica, Mass Effect come EDI), Kaatri non è una maga tradizionale, ma è una figura di carisma devastante che persuade gli esseri più potenti dell’universo D&D a concederle magia in cambio del suo servizio.
Come ha spiegato Jeff Hattem (creative lead): “I warlocks hanno un carisma altissimo. Sono il tipo di persone che entrano in una stanza e tutti smettono di parlare. Possono convincere gli esseri più potenti del D&D universe a dargli poteri magici. Volevamo catturare quella sensazione.”
Il rapporto tra Kaatri e il suo Patron (l’entità sovra-naturale) sarà uno dei core narrative del gioco.
Il mondo: Dark Fantasy ispirato da D&D, non simulato

Invoke non sta cercando di ricreare Forgotten Realms in tutto il suo dettaglio tabulare. Invece, stanno costruendo un mondo fantasy oscuro ispirato da D&D, dove:
- I giocatori di D&D riconosceranno location e personaggi
- I giocatori nuovi di D&D non avranno alcun fastidio, tutto ciò che ti serve è nel gioco stesso
- È un’open world connesso (non spezzettato in zone separate)
- L’atmosfera è oscura, “bellamente disturbante”
Il team: Invoke Studios (ex Tuque Studios)
Invoke Studios è la stessa squadra che sviluppò D&D Dark Alliance (2021), gioco che non fu accolto bene dalla comunità.
Però:
- Dominic Guay (studio lead) ha lavorato su Watch Dogs, Deus Ex, Far Cry, titoli noti per la totale libertà del giocatore all’approccio e sistemi immersive
- Jeff Hattem (creative lead) porta la filosofia dei giochi narrativi in prima persona e dei simulatori
- Il team ha visibilmente imparato dagli errori di Dark Alliance
I loro target di influenza creativa sono: Immersive Sims (Deus Ex, Disonhonored, Half life)
Data di uscita
- Estate 2026: Gameplay reveal completo
- 2027: Lancio su PS5, Xbox Series X|S, PC
Nota importante: Non aspettatevi di provarlo domani. Invoke è essendo intelligentemente conservatore nel timeline per evitare il crunch che distrugge gli studi.
Perché Tool importa narrativamente
Tool non ha scelto Warlock per soldi. La band sceglie progetti che risuonano con la sua visione estetica: spiritualità oscura, ricerca del potere, il costo della trasformazione.
“Forty-Six & 2” non è solo una canzone, è il manifesto tematico del gioco: per diventare un warlock, devi affrontare la tua ombra. Devi pagare un prezzo spirituale. Devi evolvere.
Che una band così selettiva abbia scelto di licensiare una canzone per un videogioco è, sinceramente, una validazione creativa massiva per Invoke. Significa che hanno creato qualcosa che Tool considera all’altezza della sua visione artistica.
Conclusione: un gioco definito dalla sua OST
Warlock: Dungeons & Dragons è insolito perché la sua colonna sonora non è “aggiunta”, è il fondamento narrativo.
Tool ha reso la “discesa onirica nel potere oscuro” non una trama narrativa, ma un’esperienza sensoriale. Quando giocherai a Warlock e scoprirai magia più oscura, quando il tuo patto con il Patron si approfondirà, quando il gioco ti chiederà quale prezzo sei disposto a pagare, sentirai ancora quella bassline di “Forty-Six & 2” nell’aria.
È visione creativa rara: una band leggendaria e uno studio di giochi indie che si uniscono per creare qualcosa che è sia D&D che universale.
Summer 2026 non può arrivare abbastanza velocemente.