Golden Axed: il prototipo di Golden Axe verrà rilasciato, ma a Tim Dawson non va bene

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Il prototipo Golden Axed uscirà questo mese come parte della celebrazione il 60° anniversario di SEGA, ma il percorso di sviluppo è stato un incubo e un programmatore non si è risparmiato parlando della sua esperienza.

Lo sviluppatore in questione è Tim Dawson che su Twitter ha dato vita ad un enorme thread rimproverando SEGA per aver lanciato il gioco (tanto per cominciare), condividendo i motivi per cui la notizia ha tirato su i ricordi di un viaggio difficile verso un completamento mai avvenuto.

https://twitter.com/ironicaccount/status/1316622918248349696

Dawson inizia il suo thread dicendo che la notizia del lancio di Golden Axed è stata una completa sorpresa per lui. Inoltre afferma che, quasi tutti quelli che hanno lavorato a questo prototipo, hanno vissuto il crunch. Argomento di estremo interesse, soprattutto in questo ultimo periodo, dopo gli eventi che vedono protagoniste aziende come Naughty Dog, CD Projekt Red e molte altre. Con più persone dentro e fuori l’industria che sono consapevoli del lato oscuro dello sviluppo dei videogiochi, molti studi stanno apportando modifiche al modo in cui viene affrontato il delicato equilibrio tra lavoro e vita privata (vedete Microsoft, ad esempio). Detto questo, c’è ancora così tanto che non sappiamo, ed è esattamente ciò che dice Dawson.

Come molti casi analoghi, le cause possono essere diverse, da un bassa disponibilità economica a dei tempi ristretti, fino al problema più comune: la gestione. È una questione complessa, quindi a volte non è così semplice venirne a capo, ma Dawson afferma più volte quanto Sega Australia stesse gestendo malamente il processo di sviluppo, con continue richieste e reazioni non proprio esaltanti.

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Tornando al discorso, Dawson ha continuato dicendo: “Un produttore (SEGA), di cui ci fidavamo, ci ha chiesto se potevamo realizzare un ‘prototipo di gameplay funzionante e pulito’ per un test interno di Golden Axe in due settimane, così che in seguito potessero assegnarci un altro progetto. Abbiamo accettato credendo che ce lo avrebbero fatto sviluppare ‘a modo nostro’, ma la direzione lo voleva più oscuro, con la Golden Axe più sanguinolenta e con più splatter e decapitazione, il tutto con soli due tasti dedicati al sistema di combattimento” (vi ricordo che si parla del 2012 – n.d.r.).

“Quindi abbiamo cercato di combinare tutto ciò con lo spirito del gioco originale. Era un impresa difficile da seguire, anche oggi lo sarebbe stato, ma avevamo due settimane e non avevamo tempo per rimandare. Quindi ci siamo arrangiati, abbiamo semplicemente abbozzato il design sapendo che non saremmo stati in grado di correggere molto, ma fortunatamente avevamo un talentuoso team di artisti, animatori e sound designer”.

https://twitter.com/ironicaccount/status/1316623376308269056

Avendo realizzato di aver lavorato 14 ore al giorno, quel giorno è tornato a casa puntuale, dopo una dimostrazione che non ha soddisfatto i dirigenti ed aver ascoltato alcune loro dichiarazioni che han lasciato perplesso Dawson, come quella del Lead Designer.
Ha continuato dicendo “Mi sdraiavo sul letto a fissare il soffitto. Non lo volevano. Volevano qualcos’altro di completamente diverso. Sono giunto alla conclusione: cosa volevano loro non aveva importanza, avrei continuato a fare esattamente quello che intendevo fare. e cercare di realizzare ciò che Sanatana Mishra e io avevamo programmato all’inizio”.

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https://twitter.com/ironicaccount/status/1316624390532947968?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1316624392281968641%7Ctwgr%5Eshare_3%2Ccontainerclick_0&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.gameinformer.com%2F2020%2F10%2F15%2Fsega-programmer-details-nightmare-golden-axed-prototype-experience-sega-responds
https://twitter.com/ironicaccount/status/1316624393942913024?s=20

Ha concluso il suo thread con un chiarissimo “Andate a farvi fottere parassiti” citando la pagina relativa a Golden Axed di Steam, dove il videogioco viene descritto come “janky” e “buggy”, ma con una connotazione positiva da parte del publisher,

Qualche appunto su alcuni tweet e sulla pagina Steam di Golden Axed

  • SEGA Australia, responsabile dell’accaduto, ha chiuso i battenti nel 2013, l’anno successivo ai fatti menzionati da Tim Dawson.
  • In un tweet (che potete vedere qui sotto), Tim Dawson, fa presente che questo resoconto riguarda esclusivamente SEGA Australia e che “non può parlare di SEGA nel suo insieme”.
  • Sempre Tim Dawson, alla domanda “Pensi che le persone debbano provare il videogioco?” ha risposto “Penso che le persone dovrebbero dargli un’occhiata se sono curiose. Ci abbiamo lavorato sodo, sembra strano vederlo emergere ora ed in queste circostanze”.
https://twitter.com/ironicaccount/status/1316654346625445889?s=20
  • Ci sentiamo in obbligo di far presente un piccolo particolare, all’interno della pagina citata, c’è anche un messaggio da parte di SEGA che vi riporteremo qui sotto:

“Per l’anniversario dei suoi 60 anni, SEGA fa un dono speciale ai suoi fan per dire loro ‘Grazie!’, rilasciando un prototipo funzionante di Golden Axe Reborn. Si tratta di un livello creato come test o ‘vertical slice’, termine utilizzato nella produzione di videogiochi. L’abbiamo soprannominato, ironicamente, ‘Golden Axed’.

Golden Axed non sarà perfetto, ci potrebbero essere dei bug, e non sarà particolarmente moderno; ma offre comunque uno sguardo unico su un progetto che sarebbe potuto venire alla luce, ed è anche una rara occasione per vedere dietro le quinte dell’impetuoso mondo dello sviluppo dei videogiochi.

Abbiamo contattato alcuni membri del team di sviluppo originario per riportare in vita questa gemma antica, e sono fieri del fatto che questo progetto sia rinato in qualche modo, per poterlo condividere con voi, i fan.

Pagina Steam di Golden Axed: A Cancelled Prototype

SEGA non è rimasta in silenzio ed ha risposto:

“Certamente non intendevamo tirare fuori ricordi dolorosi per il signor Dawson e i suoi ex colleghi o apparire irrispettosi.
Abbiamo rimosso la riga della discordia da Steam la quale è stata presa come un insulto sullo sviluppo e vorremmo rassicurare tutti che era inteso come un commento sulla build che avevamo portato su PC, non sulla qualità del lavoro originale .

Speriamo che molti fan giochino al prototipo e possano apprezzare il lavoro che lui e i suoi colleghi hanno dedicato allo sviluppo di questo prototipo, così che non sia vano”.

La risposta di SEGA

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GIuseppe Zetta

Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.

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