Ma si dice Rogue-Like o Roguelite ?

Ma si dice Rogue-Like o Roguelite ? 1

A cura di Giuseppe Zetta

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Analizzerò le caratteristiche, ripercorrerò le tappe storiche, e le discussioni scaturite: riportando le differenti visioni. Alla fine esprimerò la mia opinione personale

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Roguelike letteralmente significa simile a Rogue
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Primo livello di Rogue
Rogue è un titolo del 1980, ideato da Glenn Witchman e Michael Toy – quando frequentavano ancora l’università della California, a Santa Cruz – per i sistemi Unix e distribuito su ARPANET.
E’ un’avventura testuale, con alcuni elementi Gdr, con un setting ispirato alle regole di Dungeon & Dragonse un’ambientazione tipica dei Dungeon Crawl.  La cosa che colpisce subito il pubblico giovane è la veste “grafica” (originariamente in bianco e nero), generata da caratteri del codice ASCII (a destra l’immagine del primo livello).

Interfaccia grafica in codice ASCII

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legenda tipica di giochi testuali
In generale nei Roguelike ci avventuriamo in Dungeon (sotterranei), le cui “mura” idealmente sono individuate da dei trattini orizzontali “-” e verticali “|”; il personaggio è generalmente è indicato dalla chiocciola @; i corridoi bui sono identificati dal cancelletto #, il Drago (quasi onnipresente in questo genere) con una “D” (in generale i mostri molto forti sono indicati da singole lettere maiuscole, ad esempio “B” sta per Balrog; mentre personaggi più accessibili sono indicati in lettere minuscole), le pergamene con “?”, le porte con “+”, l’oro  con “$”, cibo con “%”, vestiario “[“, scala verso alto  “<“, scala verso il basso “> “, altare “_”, trono  “\”, arma “)”, fossato ” }”.
Anche le azioni si realizzano tramite singole lettere minuscole: “r” per leggere, “q” per bere, “e” per mangiare, tastierino numerico o freccette erano adibite al movimento.

 

 

Ma cosa si fa in Rogue?

Impersoniamo un protagonista in cerca di fama e tesori. Esploriamo “The Dungeons of Doom“: un articolato sistema di 26 sotterranei (livelli) generati, di volta in volta, in maniera casuale (in modo tale da non poter memorizzare le posizioni). Sulla strada incontreremo diversi mostri e ostacoli: il combattimento, così come lo spostamento, sono a turni. Affrontare i vari ostacoli consente di guadagnare esperienza per migliorare skill e salire di livello. L’obiettivo finale è recuperare l’amuleto di Yendor.
Oggetti e pergamene – utili per l’avanzamento nella storia – sono randomici, non solo nella posizione sulla “mappa” ma pure negli effetti: se in una partita una particolare pozione può avere effetti benefici, in un’altra potrà causare danni, l’unico modo per conoscere l’esito è testarla sul nostro avventuriero.
Permadeath: se il protagonista muore, c’è il Game Over; nessun file di salvataggio, nè checkpoint (parola sconosciuta all’epoca).

Le caratteristiche comuni ai primi Roguelike

  • Interfaccia grafica in codice ASCII
  • Generazione casuale dei livelli
  • Permadeath definitivo: cancellazione totale di quanto fatto in precedenza
  • Ambientazione fantasy d’ispirazione D&D o Tolkeniana
  • Esplorazione di dungeon spesso bui e tetri
  • Combattimento a turni
L’ultima caratteristica è, spesso, la meno rispettata nei giochi “Roguelike” successivi (soprattutto dagli anni 2000 in poi) perchè considerata, da alcuni, anacronistica.
Ma anche il Permadeath, ultimamente, molto apprezzato da una schiera di nuovi e “vecchi” giocatori (non solo amanti di questo genere) ha subito nel tempo lo stesso ostracismo, soprattutto con la generazione dei titoli fine anni ’90: era considerato più un elemento tedioso che stimolante.
Anche il rigore del setting tipico dei Dungeon Crawl col tempo viene messo da parte, preferendo sperimentare nuove soluzioni.
L’aggettivo anacronistico diventa allora il leitmotiv.
E’ anche vero che in circa 30 anni – dalla realizzazione dei primi Roguelike – sono cambiate tante cose:
  • I primi computer usati costavano molto e gli sviluppatori dei primissimi Roguelike – soprattutto giovani studenti universitari – sfruttavano calcolatori di proprietà accademica (sistemi Mainframe, non “personal” computer): si trattava di persone che davano alla luce creazioni nate per hobby, o come puro esercizio di stile. Per questo probabilmente si concentravano più sui contenuti che sulla veste grafica. In seguito alcune versioni saranno modificate, per essere più appetibili, si useranno interfacce in tile set. Vulture per Nethack, presente oggi su Steam, ne è un esempio: si tratta di Nethack, ma con una veste grafica “moderna”. La grafica in ASCII è però apprezzata ancora oggi, dagli estimatori di questo genere, ne è un esempio SanctuaryRPG disponibile su steam dal 2014.
  • I computer non erano potenti come oggi; discorso analogo per i software (spesso erano sviluppati in Basic), e non erano affinati: entrambi (computer e software) non erano progettati per un’ottimale gestione della memoria. Da qui probabilmente la scelta iniziale di Permadeath e Generazione casuale dei livelli.
  • Questi titoli non erano pensati per essere venduti su larga scala: per altro il mercato non era minimamente paragonabile a quello odierno. L’obiettivo era sperimentare, mettere in pratica le conoscenze appena acquisite. Pensate che Nethack è in sviluppo continuo dal 1987, mentre per Moria è concesso il codice sorgente anche per apportare modifiche.
  • I giocatori iniziali erano una nicchia curiosa e alla ricerca di nuovi stimoli. Non erano interessati ad essere accompagnati per mano: la categoria casual non faceva parte del sistema. 

 

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Desktop Dungeons

 

 

L’interpretazione di Berlino

Col tempo, dunque, le generazioni di sviluppatori e giocatori sono cambiate, i pc si sono evoluti, sono comparse le console, l’utenza non è la stessa, e i generi subiscono continue contaminazioni da altre categorie. Qualcuno sente il bisogno di circoscrivere le basi del genere Roguelike.
L’ International Roguelike Development Conference del 2008, tenutasi a Berlino, individua alcuni punti cardine affinchè un titolo possa essere considerato Roguelike:
  • Movimento, e Azione, anche quelle in Battaglia (singolo gesto d’attacco o difesa), devono essere scanditi da una stessa modalità (ad esempio se mi muovo con un tasto, allora anche per attaccare devo usare un singolo tasto).
  • Ogni comando o azione deve essere caratterizzato da un singolo turno: per fare una determinata mossa non c’è un limite di tempo. Quindi accedere ad un oggetto dell’inventario, attaccare un nemico, muovermi sono tutte azioni che spendono un turno. 
  • Gli oggetti devono essere sempre disponibili (i negozi rappresenterebbero dunque una violazione: tenete presente che già in Abgaband, titolo del 1990, erano presenti).
  • L’ambiente su cui muoversi deve essere realizzato come una griglia uniforme di mattonelle (dimensione e forma sono a discrezione dello sviluppatore).
  • Devono essere presenti delle risorse limitate da gestire per poter proseguire nell’avventura.
  • L’esplorazione dei livelli è parte della sfida, gli oggetti devono avere effetti diversi in partite diverse.
  • Permadeath definitivo: il personaggio perde statistiche ed equipaggiamento acquisiti durante la partita, in caso di sconfitta si inizia dal primo quadro, il salvataggio è ammesso come pausa definitiva, ma va cancellato appena caricato (il succo è che non si può riprendere da un save-game precedente, per vedere come va facendo scelte diverse). La sconfitta è parte dell’esperienza che rimane al giocatore. 
  • Generazione casuale dei livelli e della posizione di ostacoli, oggetti e nemici: ogni partita deve essere diversa.
  • Complessità: situazioni simili devono poter essere affrontate in modi diversi.
  • Combattimenti Hack ‘n’ Slash: (come suggerisce la traduzione “tagliare e squarciare”) non è prevista l’opzione pacifica, i mostri vanno uccisi.
E altri fattori di importanza minore:
  • Il giocatore deve controllare un singolo personaggio.
  • Le regole indicate per il protagonista valgono anche per il Nemico: quindi sono dotati di inventario, skill, perk, ecc…
  • I livelli sono caratterizzati da Dungeon, corridoi e “stanze”.
  • L’interfaccia grafica deve basarsi sui caratteri ASCII.
  • Devono essere presenti delle Tattiche, e delle modalità per la soluzione dei Puzzle, che devono essere prima comprese affinché il giocatore riesca a fare dei reali progressi nel gioco.
 

Darren Grey e altri non condividono la definizione elaborata a Berlino

Molti risultano in disaccordo, considerando i punti della conferenza di Berlino troppo rigidi, ancorati a scelte non legate a meccaniche di gioco (interfaccia di gioco, ambiente sotterraneo), o non al passo coi tempi (movimento e combattimento a turni).
Darren Grey (sviluppatore) risponde pubblicamente contrariato, sottolineando una mancata elasticità di vedute. Potete trovare qui il testo integrale (in lingua inglese) delle sue opposizioni.
Darren insiste soprattutto sull’eccessiva limitazione individuata dalla richiesta di: dungeon e interfaccia in caratteri ASCII.
Secondo il suo pensiero, i Roguelike devono comprendere tutti quei giochi costituiti da: permadeathgenerazione casuale dei livelli, e complessità delle meccaniche (a premiare la capacità del giocatore): in pratica la sua visione non distingue tra Roguelike e Roguelite.

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Ularn


 

Definizione di Roguelike maggiormente condivisa

Dopo aver presentato 2 posizioni contrapposte, vi menziono la definizione più elastica, e largamente condivisa di Roguelike (se non si rispettano questi punti allora si può parlare di Roguelite).
  • Generazione procedurale dei livelli: ogni partita deve essere diversa. E’ un elemento fondamentale e caratterizzante, ma è opzionalmente accettata anche la presenza di una zona “franca”, una sezione non generata casualmente dove magari il giocatore può acquistare oggetti (come in Moria e similari).
  • Ambienti al chiuso sono preferibili, ma sono accettate anche ambientazioni all’aperto.
  • I livelli devono essere basati su un’ideale griglia uniforme di mattonelle su cui muoversi (dimensione e forma sono a discrezione dello sviluppatore).
  • Permadeath: classi di personaggi sbloccabili sono ammesse, purchè non facilitino il compito; inoltre deve essere azzerato totalmente l’apprendimento ottenuto durante la gara terminata.
  • Combattimento a turni (per preservare tatticismo e pianificazione d’intervento): può esserci un limite di tempo per effettuare la mossa, ma in generale il gameplay non è in tempo reale.
  • Grafica “a mattonelle” (tile set) o testuale in caratteri ASCII.
  • Complessità: situazioni simili devono poter essere affrontate in modi diversi. 
  • L’esplorazione dei livelli è parte della sfida; gli oggetti devono essere caratterizzati da descrizioni volutamente vaghe, e generare effetti diversi in partite differenti.
  • Devono essere presenti delle risorse limitate da gestire per poter proseguire nell’avventura. E’ apprezzabile l’inserimento di blande meccaniche di sopravvivenza, legate al deterioramento della salute del protagonista.
  • Generalmente si predilige il single-player, è oltresì ammessa una leaderboard per confrontare le performance dei singoli giocatori. E’ possibile incontrare nelle partite successive i personaggi usati in precedenza, visualizzati come fantasmi (similmente a quanto visto in Dark Souls).

Vi fornisco un elenco di titoli Roguelike (poi nel paragrafo “Storia” ne descriverò brevemente alcuni esponenti):

  • Adom
  • Angband
  • Beneath Apple Manor  
  • Crypt of the NecroDancer
  • Dragon Fin Soup
  • Dungeon Crawl Stone Soup
  • Dungeon Desktop
  • Dungeons of Dredmor
  • Hack
  • Hieroglyphika
  • Larn
  • Moria
  • NetHack
  • SanctuaryRPG
  • UnReal World
  • Vulture per Nethack

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Nuclear Throne

Roguelite (o Roguelike-like) significa simile a giochi simil Rogue

E’ una definizione un pò tendenziosa e vaga allo stesso tempo. Di primo acchito si intuisce come l’esigenza di una tale richiesta possa derivare, evidentemente, dalla mancata osservanza dei requisiti fondamentali di un Roguelike. Ma quali? Quelli dell’interpretazione di Berlino?
Sicuramente se un gioco non rispetta i requisiti dell’ultima Definizione che vi ho dato (quella maggiormente condivisa e più elastica) di sicuro non è un Roguelike, ma potrebbe essere un Roguelite.

Di solito sono sempre presenti Generazione casuale dei livelli, e Permadeath. Quest’ultima non sempre assoluta: il personaggio muore ma è, magari, possibile mantenere abilità o bottino precedentemente acquisiti (come accade in Rogue Legacy).
Altra caratteristica è la difficoltà elevata, che non coincide col requisito di complessità: i Roguelike nascono come sottogenere dei Gdr, ergo l’approccio agli ostacoli non è univoco ma sta al giocatore trovare la soluzione migliore in base a tante variabili. I Roguelite, invece, puntano spesso a mantenere alti i riflessi del giocatore: alta difficoltà, dunque, ma specifici approcci da imparare a padroneggiare.

Roguelite non è un termine dispregiativo: identifica solo un’interpretazione più libera

Va infatti sottolineato il tentativo audace – e ammirevole – degli sviluppatori nel diversificare (evolvere) un panorama videoludico tradizionalmente conservatore, cercando di contaminare le solite solide meccaniche di gioco con elementi presi a prestito da altri generi (platform, survival, shooter, horror, rhythm game, ecc…).


Vi fornisco un elenco di titoli Roguelite (poi nel paragrafo “Storia” ne descriverò brevemente alcuni esponenti):

  • Cargo Commander
  • Crowntakers
  • Dwarf Fortress 
  • Eldritch 
  • FTL: Faster Than Light
  • Full Mojo Rampage  
  • Nuclear Throne  
  • Risk of Rain 
  • Rogue Legacy 
  • Shattered Planet  
  • Spelunky
  • Teleglitch
  • The Binding of Isaac
  • Weird Worlds: Return to Infinite Space 
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Risk of Rain


Altro motivo di discussione (un pò tendenzioso)

La scena indie si è arricchita – soprattutto negli ultimi 5 anni – di un’ingente mole di giochi, molti sviluppatori hanno sfruttato l’etichetta di Roguelike per dare visibilità ai loro prodotti.
Oggi le modalità hardcore stanno vivendo una seconda giovinezza. I roguelike sono notoriamente considerati titoli complessi e impegnativi, ergo alcuni hanno tentato di cavalcare l’onda per far conoscere prodotti con minore visibilità in un mercato saturo (difficile).


Tirando le somme

Come potete vedere un’idea univoca, e universalmente accettata, non esiste sul genere Roguelike: non che, ad esempio, le definizioni di cosa sia un Gdr siano poi condivise da tutti, ma questa è un’altra storia.
Vi ho presentato 2 posizioni molto contrastanti e poi, in ultima istanza vi ho riportato la definizione più elastica e accettata dalla maggioranza degli “addetti ai lavori”. Ciò non toglie che potete continuare a chiamare indistintamente tutto Roguelike, affiancando magari un sostantivo a definirne meglio l’ambito di competenza: ad esempio Spelunky si potrebbe definire un Roguelike-Platform.
Almeno ora sapete cosa si cela dietro tutta questa distinzione.

Personalmente adotterò la definizione della distinzione più elastica, e vi spiego il perchè

Spesso si usano termini come soulslikedotalike, ma non si parla di veri e propri generi a sè stanti (con una demarcazione ben definita) li consideriamo, infatti, nell’ordine Action Rpg e MOOBA; quindi è la nascita stessa del termine Roguelike a rappresentare un’eccezione.
Inoltre Rogue vede la luce quando il genere Roguelike non esiste ancora, ovviamente, ma tutti i titoli Roguelike si sono però basati sulle sue caratteristiche: è un’altra stranezza.
Quello dei Roguelike è uno sviluppo iniziale del tutto speciale, per l’intero genere videoludico: i codici sorgente passavano di mano in mano, e quindi più che avere giochi diversi, si realizzavano versioni differenti dello stesso (e di pochi altri) giochi.
Le specificità di quei giochi erano una conseguenza diretta delle conoscenze e dei mezzi dell’epoca, limitati da software e hardware ancora grezzi; d’altro canto dobbiamo considerare che se un genere così specifico è sopravvissuto per i primi 10-15 anni quasi immutato (e nei successivi c’è ancora chi richiede esponenti con specifiche modalità) è anche giusto rispettare alcune determinate impostazioni. 
Preferisco avere la mente aperta e accettare variazioni sul tema purchè rispettino la filosofia base dei primi Roguelike: ovvero capacità di far pensare, e stimolare il giocatore attraverso ostacoli da superare in maniera diversa. Shattered Planet ad esempio verte più su elementi action che tattici, quindi pur tecnicamente rispettando molti punti dei Roguelike non ne abbraccia fino in fondo la filosofia, preferendo l’immediatezza; teniamo poi in considerazione che è uscito inizialmente per prodotti mobile, il cui target è diverso dall’utenza Desktop.
La capacità di adattamento è un valore aggiunto: il genere Roguelike condivide le basi delle partite a scacchi, solo che non tutte le regole sono chiare a priori (ricordando che gli oggetti possono assumere effetti diversi), e che la casualità ha sì un peso importante, ma che un buon bilanciamento di elementi non deve essere trascurato (ostacoli, item, e nemici) per preservare la tattica: ci saranno sicuramente partite che non vincerete perchè sarete sfortunati, ma anche la vita non è sempre giusta. Questo è uno degli insegnamenti dei Roguelike che più apprezzo. La vera esperienza non è quella che porta a far crescere il protagonista e le sue skill, ma quella che rimane dentro noi giocatori.
 

Storia: ripercorriamo le tappe fondamentali direttamente attraverso i giochi

 

 

 

Colossal Cave Adventure (1976)

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Colossal Cave
Conosciuto anche come Adventure; è considerato universalmente la prima avventura testuale della storia. Attenzione non è un Roguelike, ma senza di esso non ci sarebbero stati neanche i Roguelike
E’ stato realizzato da Will Crowther (programmatore presso BNN Technologies, nonchè speleologo dilettante) in linguaggio FORTRAN per il sistema mainframe PDP-10.
Crowther – in seguito al divorzio – crea la sua opera per giocare con le sue figlie: realizza un mezzo per avvicinarsi a loro attraverso qualcosa di educativo e divertente allo stesso tempo. Il gioco è ricco di humor.
L’obiettivo nel gioco non poteva che essere l’esplorazione di una caverna.
Nel 1977 il setting inizialmente ispirato a D&D è stato ampliato da Don Woods (studente della Stanford University) con elementi Tolkeniani.

Beneath Apple Manor (1978) 

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Versione Special Edition 
Sviluppato da Don Worth per Apple II. Nel 1982 ne è stata realizzata una conversione compatibile per Pc IBM.
Nel 1983 Software Quality realizza una special edition, con una veste grafica più complessa. E’ basato sul gioco di ruolo D&D.
Ebbene si, Rogue non è stato il primo Roguelike: non sappiamo se Glenn Wichman abbia potuto mettere le mani su Beneath Apple Manor, ma se il gioco di Don Worth avesse fatto più successo probabilmente in questo articolo si discuterebbe di Bamlike.
La ragione del minor successo è ascrivibile solo alla scelta iniziale del sistema di distribuzione: Apple II è un gioiellino per l’epoca ma non vanta la diffusione dei sistemi IBM, inoltre Rogue viene distribuito su ARPANET. E’ ricordato comunque per essere il primo titolo commerciale sviluppato per computer “domestici” e non sistemi Mainframe.
L’obiettivo nel gioco è recuperare una mela d’oro ubicata nella parte più profonda del dungeon: esistono però molti falsi che esplodono. Ci sono 4 variabili da tenere sotto controllo: Forza, Intelligenza, Destrezza, e Salute. Il riposo ripristina tutte le voci, eccetto la salute. Vampiri, fantasmi, Troll, ecc… Sono differenziati per sensibilità a danni fisici o magici.

 

 

Moria (1983) 

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Moria
Sviluppato da Robert Alan Koeneke e Jimmey Wayne Todd Jr. mentre erano studenti presso l’Università dell’Oklahoma. Il setting è derivato da il Signore degli Anelli di Tolkien.
L’obiettivo del gioco è quello di scendere nelle profondità di Moria (ove sono ubicate importanti miniere naniche) e uccidere un Balrog.
Il titolo è scritto inizialmente in Basic , poi è stato convertito in Pascal.
Per il personaggio è possibile selezionare razza (Elfo, Umano, mezzelfo, hobbit, Gnomo, Nano, e Mezzorco) che modifica le skill base, e la classe (Chierico, Guerriero, Mago, Ranger, Paladino, Ladro) che influenza i perk acquisibili in seguito. Si parte con un limitato equipaggiamento, che si potrà ampliare visitando 6 negozi con mercanzia differente.
Il codice sorgente verrà divulgato a condizione che non ne venga tratta una versione commerciale. Il codice è stato modificato più volte, portando a differenti varianti.

 

 

Hack (1985) 

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Sviluppato da Jay Fenlason con la collaborazione di Kenny Woodland, Mike Thome, e Jonathan Payne, studenti del Lincoln-Sudbury Regional High School.
Il nome deriva dalla contaminazione di elementi hack and slash, che poi diverranno sempre più importanti per il genere. Amplia diversi concetti di Rogue (aggiungendo classi per l’eroe, e i negozi), e fonde mitologie varie.
L’obiettivo è la ricerca dell’amuleto di Yendor.
E’ ancora distribuito nelle moderne versioni di sistemi operativi della Famiglia GNU/Linux come DebianFedora Ubuntu.

 

 

NetHack (1987)

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NetHack in una veste grafica più curata
Sviluppato inizialmente da Mike Stephenson. E’ il Roguelike più articolato e ricco di trucchi, oggetti e segreti mai realizzato: è in sviluppo continuo da circa 30 anni. Sin dall’inizio il lavoro è stato diffuso tramite licenza Open Source. Il nome deriva proprio dalle migliorie aggiunte grazie alla collaborazione volontaria di individui coordinati attraverso internet.
Fondamentalmente l’obiettivo e il procedimento non si discostano da Hack e Rogue: siamo sempre alla ricerca dell’amuleto di Yendor ma questo può garantire l’immortalità una volta donato alla divinità protettrice, se mantenuta “buona” in base a ad un sistema di allineamento individuato in fase di creazione del personaggio. Il gioco è contaminato profondamente dalla cultura pop, difatti oltre alle classi consone, il giocatore può indossare i panni di un: archeologo, uomo delle caverne, valchiria, turista, ecc… Altre possibilità sono individuate dal perseguimento di una dieta vegetariana o addirittura vegana, se si fa attenzione al consumo dei relativi alimenti per il ripristino di salute.
Il protagonista può essere accompagnato anche da un animale “domestico” (cane, gatto, cavallo, …), altri possono essere avvicinati offrendo loro del cibo; persino i mostri possono far parte della nostra compagnia una volta irretiti con la magia.

 

 

Angband (1990) 

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Angband versione 3.5
Sviluppato inizialmente da Alex Cutler e Andy Astrand mentre frequentavano ancora l’Università di Warwick . Il progetto si basa su un altro Roguelike: UMoria, una conversione di Moria in linguaggio C per Unix, realizzata da Jim E. Wilson.
Il nome del gioco deriva dall’omonima fortezza controllata da Morgoth Bauglir, personaggio principale del Silmarillion di Tolkien. L’obiettivo richiesto è affrontare 100 livelli, e accumulare abbastanza esperienza per poter affrontare Morgoth. E’ il primo Roguelike ad avere una cura maggiore per il plot narrativo, anche se non presenta nulla di particolarmente complesso.
Il codice sorgente – disponibile, come per Moria, per scopi non commerciali – è stato manipolato diverse volte, da altri studenti dell’università di Warwick e non. E’ considerato uno dei Roguelike con la componente tattica più profonda, mai realizzata.

 

 

ADOM Ancient Domains Of Mystery (1994)

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Un Dungeon in Adom
Sviluppato da Thomas Biskup, mentre era ancora uno studente presso l’Università di Dortmund. A differenza dei precedenti Roguelike, Biskup crea un universo non basandosi direttamente nè su codici sorgente già realizzati, nè sul sistema di regole di D&D. Come Angband è un titolo story-driven; anche se non presenta un plot particolarmente elaborato. Le vicende prendono corpo sui monti Drakalor, dell’immaginaria Ancardia: le forze del Caos hanno invaso le terre – in precedenza caratterizzate da una relativa pace per ben 6000 anni – attraverso dei portali non più sigillati. Sono comparsi tanti Mostri, che tiranneggiano pericolosi dungeon. Solo una profezia può salvare gli abitanti di Ancardia: è necessario l’abilità di un Campione che riesca a individuare la fonte del Caos.
La difficoltà sta nell’influsso deleterio delle forze del Caos, che lentamente consumano il protagonista. E’ possibile portare a termine in diversi modi la storia, ma alcuni sono di difficile realizzazione (anche per i più esperti giocatori del genere). Le sidequest non sono tutte disponibili, ma si sbloccano tenendo conto dell’allineamento del protagonista che muta in base alle sue azioni.
La longevità è enorme: pensate che esiste anche un dungeon che genera livelli all’infinito.
La particolarità sta nella estrema interazione con l’ambiente circostante, si può: creare armi, rompere pareti, scavare sottopassaggi, pregare presso gli altari, ecc… Minecraft è stato realizzato prendendo spunto anche Adom.
Adom è un titolo complesso e molto apprezzato, che ha superato una campagna di Crowdfunding su IndieGoGo nel 2012, e successivamente è arrivato anche su steam (2015).

Spelunky (2008)

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design a mattonelle
Sviluppato da Derek Yu; è un Roguelite con evidenti componenti Platform. E’ presente su Steam.
Il giocatore veste i panni di uno speleologo armato di frusta (arma base) alla Indiana Jones in cerca di un misterioso tempio sotterraneo. Per raggiungere l’agognata meta dovremo affrontare numerose trappole e infidi nemici (piranha, scheletri, serpenti, ragni vari,…). In ogni livello è presente un negoziante per: poter rifornire l’equipaggiamento base di bombe (per rompere le pareti), e funi (per raggiungere zone impervie), e mettere le mani su altri oggetti in grado di agevolare l’incedere (mantelli per planare, bussola per individuare l’uscita, …). Opzionalmente, in ogni livello, possiamo anche: tentare di salvare la bella di turno, recuperare un manufatto antico (che sbloccherà una enorme palla assassina in cerca del nostro sangue), e una chiave per aprire un prezioso baule. L’obiettivo intermedio, dunque, è sopravvivere fino all’uscita raccattando quanto più oro e gemme possibili in un determinato tempo limite, superato il quale compare un fantasma al nostro inseguimento: se ci raggiunge incontriamo la morte.

The Binding of Isaac (2011) 

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design un pò macabro
Sviluppato da Edmund McMillen (già autore di Super Meat Boy) con la collaborazione di Floriam Himsl. E’ un Roguelite con una spiccata componente shooter con visuale dall’alto. Come suggerisce il nome impersoniamo un bimbo di nome Isacco, alla cui madre un Dio chiede in sacrifico il figlio come atto di fede. Ovviamente di lasciarci le penne non ci pare il caso, e allora tentiamo la fuga verso la cantina.
I livelli sono delle sorti di arene circoscritte, in cui i riflessi la fanno da padrone: oltre ai nemici di turno sono presenti diversi Boss caratterizzati pattern d’attacco peculiari. Gli stage sono disseminati di power-up e talenti vari da apprendere o acquisire tramite slot machine: è possibile anche incontrare Satana in persona a cui vendere l’anima.


FTL: Faster Than Light (2012) 

La mia recensione completa, di FTL, la trovate  QUI
 
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Scontro in atto
Sviluppato da Matthew Davis e Justin Ma dei Subset Games. E’ un Roguelite con combattimento in tempo reale e pausa tattica. Prende in prestito elementi da esponenti strategici, simulativi e gestionali. Lo scopo è portare importanti informazioni – circa la flotta Ribelle – alla Federazione. Controlliamo un’unica navicella spaziale con annesso equipaggio da allargare durante l’avventura con nuove razze, dotate di perk specifici e skill migliorabili in base a determinate azioni.
Anche la nostra nave può essere migliorata, acquisendo potenziamenti (d’attacco, difesa) recuperati in battaglia, o acquistandoli a mezzo di rottami (valuta di gioco). Per poter giungere allo scontro finale è necessario affrontare 8 settori, caratterizzati da un numero variabile di pianeti con particolari caratteristiche. Nell’avanzare verso il Boss Finale ingaggeremo scontri con navi singole di Ribelli, Pirati, e Fazioni apparentemente Neutrali.

Rogue Legacy  (2013) 

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sarà la volta buona?
Sviluppato dai ragazzi di Cellar Door Games. E’ un Roguelite con combattimento in tempo reale ed elementi platform, ambientato nel medioevo.
La particolarità del gioco è la non assoluta permadeath: il personaggio una volta morto, lascia un erede da scegliere tra 3 candidati generati casualmente. Le differenze non riguardano solo la classe (mago, guerriero, nano,…) che influenza l’approccio alla partita, e relativi attributi specifici; ma anche in simpatiche caratteristiche accessorie: daltonismo, miopia, aerofagia, turpiloquio, calvizie, dislessia, ecc…
Inoltre il giovane eredita il tesoro arraffato dal defunto: ricchezze che andranno investite nelle sezioni del castello per migliorare il pedigree dei protagonisti, ottenendo perk, skill, e sbloccando nuove classi.
Lo scopo del gioco è quello di sconfiggere quattro boss ubicati in altrettante zone del maniero, sì da poter finalmente affrontare il Boss Finale.

Spero che questo articolo sia stato di vostro gradimento, se volete lasciare un commento o aggiungere qualcosa (anche insultarmi) sarò lieto di rispondervi.

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Di Giuseppe Zetta

Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.