Killzone: da “Halo Killer” a saga dimenticabile di Guerrilla Games

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Nella sesta generazione di console, il Monolite Nero (ed ovviamente non parliamo del più recente, n.d.e.) distrusse la concorrenza, ebbe qualche problema iniziale con il Dreamcast, ma nulla di significativo. Nintendo dal canto suo, si tolse dai giochi con scelte troppo ardite e un prezzo esorbitante.

In quegli stessi anni, una compagnia nuova si affacciò sul mondo dei videogiochi: il 15 novembre 2001 Microsoft lanciò sul mercato la prima Xbox.
La compagnia di Redmond, acquisì Bungie e con essa le sue IP. Lo stesso giorno dell’uscita della console lanciarono sul mercato anche la prima grande esclusiva della piattaforma: Halo, sviluppato dai neo acquisti di Microsoft, che uscì più tardi anche su macOS e Microsoft PC. 

Il progetto “Halo Killer”

Halo fu un vero successo di critica e di vendite, nel 2004 si raggiunse l’apice con il suo seguito. Nell’intero ciclo vitale della console, vennero piazzate 24,65 milioni di Xbox e ben 8,49 milioni di copie di Halo 2 e dunque, in media, un possessore su tre di Xbox ne comprò una copia. 
Fu una vera miniera d’oro per Microsoft e, per comprendere al meglio il fenomeno, basti considerare che l’esclusiva PlayStation 2 che vendette di più all’epoca, ovvero Gran Turismo 3, arrivò a 14,89 milioni di unità a fronte di una base installata di ben 158 milioni. 

Il genere degli fps si affacciò sempre di più anche sul fronte console, grazie a esponenti come Half life, lo stesso Halo e molti altri. 

Non stupisce che altri competitor vollero cavalcare l’onda. La divisione Sony Playstation affidò al team Guerrilla Games il progetto “Halo Killer”, il titolo che avrebbe mostrato non solo la potenza di PS2, ma soprattutto avrebbe superato e distrutto Halo, dimostrazione che Sony sarebbe stata la regina anche di quel genere videoludico.

Killzone affossato dall’hype 

Il progetto Halo Killer venne poi denominato Killzone, il gioco che ne uscì non eccelse sotto praticamente nessun aspetto, ad eccezione (forse) della componente grafica per lo standard PS2. 

Killzone si presentò come uno shooting classico, con il cambio di prospettiva ottenuto tramite l’uso di più protagonisti, ognuno dei quali con una propria campagna single player, con un buon felling delle bocche di fuoco, ma più simile ad un Call of Duty 2 rispetto ad un Halo. 

L’immaginario del mondo creato da Guerrilla Games si scostò da Halo o da temi simil Star wars, collocandosi in un futuro lontano, al tempo della colonizzazione interstellare. Impossibile non notare i rifermenti al nazismo o al fascismo, i quali vennero fusi con una distorsione del comunismo. Agli Helgast vennero assegnati tali dogmi e dettami, e a quest’ultimi si contrapposero gli ISA, ovvero gli “statunitensi”. 

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Il primo Killzone fu un classico esempio di gioco mediocre con proclami e intenti importanti, inutile aggiungere che fu distrutto dai giocatori a causa dell’hype. Troppe aspettative per un primo capitolo che non fu capace di distinguersi dalla massa, presentatosi inoltre come Halo killer, nell’epoca d’oro della serie Bungie (insomma, normale che i giocatori non te ne lascino passare una n.d.a.).

La grande truffa 

Nell’E3 2005, in occasione del focus della nuova PlayStation 3, venne presentato Killzone 2, per un non preciso futuro. Il trailer stupì per la qualità delle rifrazioni, dei particellari, delle animazioni e dal dettaglio complessivo della scena. In verità quel gioco non uscì mai, non per problemi progettuali o di budget, tutto ciò che si vide alla presentazione non sarebbe stato realizzabile su quella console. 

Nel 2006, a ridosso dell’uscita della nuova console Sony, il pubblico iniziò a scoprire la grande truffa. Uscirono pochissimi giochi al lancio e non si avvicinarono minimamente ai trailer e i gameplay dell’anno prima.

Il secondo capitolo avrebbe potuto subire la stessa sorte del predecessore, allora i piani alti di Sony PlayStation si decise di posticiparlo, così da potersi avvicinare a quanto mostrato nel 2005. 
Inutile aggiungere che l’intento riuscì, per certi versi (addirittura) si migliorò quanto mostrato in quel falso trailer, per esempio nella ricchezza di dettagli delle scene. Invece, per quanto riguarda animazione, effetti particellari, illuminazioni e via dicendo, semplicemente la macchina non avrebbe avuto la possibilità di renderizzarli in tempo reale, con quella risoluzione nativa e con quel flusso di fotogrammi al secondo.

Guerra di trincea

Nel 2009 uscì Killzone 2, uno dei pochi titoli che seppe spremere l’hardware di casa Sony. Il comparto tecnico fu avveniristico per i tempi, molte delle soluzioni adottate non sono tutt’ora uno standard.

Il fiore all’occhiello della produzione fu l’uso delle fonti di luce e delle loro rifrazioni e interazioni con gli elementi dell’ambiente. L’illuminazione dinamica venne sapientemente usata per rendere vivi gli scenari, si pensi a un luogo nebbioso o buio, che risplende a seguito di un lampo o dall’esplosione di un bossolo, oppure l’emergere di piccole porzioni di uno scenario, dovuto alla luce emessa dal proprio segnalatore, collocato sopra la spalla, ecc. 

Il team si spinse anche oltre a questo, le luci andarono anche a modificare la resa cromatica dei materiali, tecniche non utilizzate in altre esclusive PS3. 

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Le bocche di fuoco, seppur in numero minore rispetto ad altri esponenti, furono curate maniacalmente, sia nella loro resa visiva, sia nella riproduzione del loro peso e rinculo. Al giocatore si trasmise un feeling di shooting paragonabile ad un Battlefield: Bad Company, con differenze da riscontrare nello scenario claustrofobico e da una scelta fantascientifica delle armi. 

Gli ambienti scelti furono freddi e asettici, che ricordavano una guerriglia urbana, ma con la pesantezza di un conflitto di trincea. Il risultato fu ottenuto con colori metallici e sporchi, tendenti al grigio, anche il taglio registico si sposò al tal fine. 

Le animazioni, pur se non si avvicinarono a quelle del 2005, restarono comunque fuori scala per il tempo, il “ragdoll” dei personaggi restituì movimenti credibili degli arti, della distribuzione dei pesi e della risposta ai colpi. 

Dulcis in fundo, riuscì a restituire al giocatore un senso non solo di pesantezza ma anche di impotenza, di fragilità e di paura, ottenuto tramite un ‘arsenale e mezzi inferiori al nemico, oppure anche da una disparità numerica abissale di forze spiegabili tra le due fila. 

Le vendite andarono bene, i risultati furono in linea con gli investimenti, la serie fece il salto che ci si aspettava dall’IP PlayStation. Dopo appena due anni avrebbe debuttato sul mercato Killzone 3, che avrebbe dovuto dimostrare di essere all’altezza del predecessore e magari superarlo.

Killzone 3D 

Il terzo capitolo eliminò tutto ciò che è stato descritto nel precedente paragrafo, si omologò per essere più appetibile per le grandi masse, abituiate ad azioni più frenetiche e leggere. 

La pesantezza delle armi venne praticamente omessa, gli scenari claustrofobici e monocromatici lasciarono spazio ad ambienti vibranti e colorati, perdendo l’illuminazione dinamica del secondo e anche il carattere unico del mondo di Helghan. 

Alla lista delle criticità, si aggiunsero i seguenti problemi:

  • game design;
  • storia scritta male e sviluppo frettoloso;
  • ritmo di gioco altalenante;
  • colpo d’occhio ottimo, ma meno rifinito del secondo titolo;
  • maggiore aliasing;
  • capitoli poco riusciti.

Killzone 2 non soffrì di tali problematiche o comunque non nella stessa misura di Killzone 3. Non ci è dato sapere il motivo dietro questa involuzione, ma possiamo provare a dedurlo con la seguente riflessione. 

Sony nel 2010 spinse fortemente la tecnologia 3D sui propri hardware, non stupì la scelta di trasportarla anche su PS3.
Killzone 3, come altri giochi, si fregiava delle potenzialità offerte dal 3D. Il titolo venne reso giocabile interamente tramite l’uso degli appositi occhialini, per far ciò si crearono scenari ed effetti che potessero ricreare la sensazione di profondità e di meraviglia (ad esempio il classico effetto particellare che simula l’uscita di un oggetto dallo schermo).
Tali scelte costrinsero il team a riprogettare il mondo di gioco e ad effettuare sacrifici sul lato tecnico per poter renderizzare delle immagini tridimensionali. 

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Il 3D fu croce e delizia per Killzone 3 che, oltre alle problematiche sopracitate condivise con la versione standard del gioco, si riscontrava anche un frame rate decisamente instabile.

Killzone su PlayStation 4: la morte della saga

Il finale del terzo capitolo poteva essere considerato la giusta conclusione della saga, seppur i passaggi con i quali si giunge ad essa non esaltarono in quasi nessuna parte.

Nel 2013, in occasione della presentazione di PS4, venne svelato Killzone: Shadow Fall: seguito diretto di Killzone 3, graficamente superbo e con un taglio più frenetico dei precedenti, che uscì in concomitanza con la nuova console. 

Purtroppo il quarto capitolo, senza considerare gli spin-off, segnò l’involuzione e la morte della saga. Sarebbe anche inutile segnalare i vari motivi, per dare un’idea del motivo di tale affermazione, ma immaginate di prendere la formula mediocre e non esaltante del terzo e aggiungeteci scenari più grandi, ma mal gestiti e progettati, una scrittura pessima e un ritmo di gioco altalenante, con pochissimi picchi e tantissimi bassi. 

In una sola frase, il quarto capitolo si presentò più come una demo del Decima Enigine, più che un vero seguito della saga. Inoltre, con l’ottava generazione di console, il genere di punta passò dagli FPS agli open world in terza persona. Un po’ come accadde all’inizio degli anni duemila, dove si seguì la nuova tendenza rappresentata dagli sparatutto in prima persona, nel 2013 si andò dietro alla nuova moda.

Dunque fu così come la nuova IP di Guerrilla Games, Horizon Zero Dawn, soppiantò Killzone: una saga, una storia, durata nove anni si concluse nel peggiore dei modi possibili.

Non ci resta che attendere novità riguardo il nuovo capitolo della nuova saga di successo in mano a Guerrilla Games, nella speranza che non segua le orme di Killzone, ma ci auguriamo faccia fare il salto definitivo alla saga come fu per Killzone 2.

Se volete seguirlo oggi 27 Maggio alle 23:00 potrete seguirlo con noi e i ragazzi di Gioco Con Lo scemo su Twitch


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Staff

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