Interactive Drama: definizione e storia definitiva di un genere indefinito

Interactive Drama: definizione e storia definitiva di un genere indefinito 1

A cura di Giuseppe Zetta

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Una breve storia

Un Interactive Drama (ID) si concentra sulle funzionalità narrative e differisce da quelli definiti all’epoca come “film interattivi”. Per comprendere le radici del genere, dobbiamo partire dalle sue origini che sono ben rappresentate dal famoso gioco arcade Dragon’s Lair (1983) e con la sua parte filmica ideata con sequenze animate in pieno stile Disney (curate da Don Bluth, un ex animatore Disney che aveva lavorato a Robin Hood, Le avventure di Bianca e Bernie e diversi altri) registrato su laserdisc.

Dragon's lair Laserdisco Interactive Drama
Dragon’s lair (1983)

Questa tipologia di gioco si basa sui Quick Time Events (QTE): il film è formato da diversi segmenti, in alcuni momenti il ​​giocatore deve impartire comandi rapidi a Dirk the Knight: sinistra, destra, su, giù, salta, usa la spada; le scelte giuste attivano il segmento successivo del film, le scelte sbagliate portano al game over. Non era l’unico titolo su laserdisc, ma è sicuramente il più famoso.

Per trovare giochi simil film a casa e non nelle sale giochi, è necessario l’avvento del CD-ROM, 10 anni dopo. Alcuni titoli degli anni ’90 sfruttano FMV (Full Motion Video), segmenti di film reali con attori reali; ma la produzione, la sceneggiatura, la recitazione e il cinema sono davvero scadenti, la qualità è inferiore a uno show televisivo, esempio più famoso è Night Trap (1993). I QTE sono integrati nel gameplay del genere delle Avventure Grafiche Punta e Clicca: il giocatore può muovere il suo avatar con un clic e interagire con gli oggetti negli scenari statici, che vengono fotografati e resi o semplicemente disegnati. 

phantasmagoria Interactive Drama 1995
Phantasmagoria(1995)


Le FMV vengono utilizzate come scene tagliate e vengono attivate durante i dialoghi a scelta multipla. Gli sviluppatori hanno sperimentato finali alternativi seguendo le scelte del giocatore, ma queste innovazioni erano molto limitate dalla ridotta capacità di archiviazione del CD-ROM. Esempi tipici di questo genere sono The 7th Guest (1993) Phantasmagoria (1995) e Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995). Giocare a questi titoli oggi è davvero un’esperienza strana!

 Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995)
Interactive drama
 Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995)

An Outsider: The Last Express (1997)

An Outsider: The Last Express (1997) Interactive Drama
An Outsider: The Last Express (1997)

Dal creatore di Prince of Persia , Jordan Mechner , è una pietra miliare dei giochi narrativi che ricorda The Maltese Falcon (1941) di John Huston. Una meravigliosa avventura grafica stilizzata in stile Art Déco e una storia cinematografica di spionaggio ambientata durante la prima guerra mondiale; proprio come nel film, è una riflessione pessimistica sull’avidità umana che porta inevitabilmente all’odio reciproco e razziale e quindi alla guerra. Personaggi indimenticabili, atmosfera affascinante e alcune innovazioni di gioco ne fanno un capolavoro.

Tuttavia, per oggi l’esperienza dei giocatori può risultare difficile e limitata a causa della semi-animazione, del movimento del punta e clicca e dei puzzle non così facili. Il giocatore assume il ruolo di un ragazzo americano che accetta l’invito di un amico a unirsi a lui sull’Orient Express, pochi giorni prima dell’inizio della prima guerra mondiale, solo per essere coinvolto in un vortice di tradimento, bugie, cospirazioni politiche, interessi personali , romanticismo e omicidio, a bordo del treno.

Sul set di  An Outsider: The Last Express (1995) Interactive drama storia
Sul set di An Outsider: The Last Express (1995)

Il gioco è unico nel modo in cui è stato creato, nella sua storia non lineare e nel modo in cui gli eventi di gioco vengono condotti in tempo reale(attualmente ripreso solo da supermassive games). Gli avvenimenti  all’interno del gioco sono scriptati e quindi si verificano in momenti specifici indicati dall’apparizione di un orologio in gioco.

Nel menu di pausa, il giocatore può riavvolgere il tempo, verso un punto specifico  o verso una destinazione specifica ( si ripete un po tropo specifico ) sulla rotta espressa; puoi anche avanzare rapidamente in un secondo momento, fino al punto corrente della storia.

La trama del gioco è composta da una trentina di personaggi, ognuno dei quali ha una propria intelligenza artificiale   e ordini del giorno individuali – in quanto tali conducono azioni che consentono loro di completare i propri obiettivi personali, cambiando i loro piani solo a causa dell’intervento del giocatore con il gioco utilizzando un approccio non lineare di narrazione, in cui le azioni del giocatore influenzano il modo in cui la storia si svolge; i numerosi eventi che accadranno in gioco hanno portato la sua sceneggiatura a essere lunga circa 800 pagine.

La storia  ha molteplici finali, a seconda delle azioni del giocatore. Circa trenta di questi sono game over, che coinvolgono il personaggio principale che viene ucciso o arrestato. Quattro sono finali alternativi, di cui solo uno è il finale “vero”. Rimasterizzato per PC e dispositivi mobili nel 2013.

La rivoluzione di Shenmue 

Shenmue (1999) Interactive drama storia
Shenmue (1999)

Successivamente, l’avvento del DVD e l’evoluzione tecnologica della computer grafica, hanno aperto enormi possibilità. 
L’avventura d’azione con grafica tridimensionale (3D) in terza persona, Shenmue (1999), si concentra sulla storia e fa un uso massiccio di dialoghi, sequenze ed eventi in tempi rapidi girati interamente in computer grafica, in modo che possa essere considerato il precursore del moderno Interactive Drama.

Una gag ormai comica dei dialoghi di Shenmue, ma all’epoca era avvenirstica avere così tanti dialoghi con un solo NPC, il quale aveva anche un background di avvenimenti

Fondamentalmente si tratta di un gioco open world in anticipo sui tempi, che ha fortemente influenzato l’evoluzione narrativa ed espressiva dei videogiochi, anche degli Interactive Drama di Telltale e Quantic Dream, e persino giochi open world come GTA III, le serie Mafia e YakuzaDeadly Premonition, ecc.
In parole povere, sono tutti influenzati da Shenmue.

L’ascesa di Quantic Dream: Fahrenheit e…

Fahrenheit (aka Indigo Prophecy, del 2005) è stato sviluppato da Quantic Dream di David Cage e rilasciato per PS2 e XBOX, successivamente è stato rimasterizzato per PC. Questo è un primo esempio di Interactive Drama nel genere noir in grado di offrire un’esperienza cinematografica completa.

Fahrenheit: Indigo Prophecy (2005)
Fahrenheit: Indigo Prophecy (2005)

In alcune fasi puoi spostare il tuo avatar in terza persona ed esplorare spazi limitati (stanze, negozi, strade della città, ecc.). Combattimenti corpo a corpo e dialoghi a scelta multipla fanno uso di QTE. 

La gamma di azioni che i giocatori possono eseguire durante i QTE si espande enormemente, non solo a destra, a sinistra, su, giù e clic, ma in movimenti più compositi suggeriti da icone sovrapposte. Azioni come aprire le porte, sedersi, bere qualcosa, inginocchiarsi, raccogliere ed esaminare prove, e via dicendo, richiedono un’azione più sensibile e composita sul controller, in modo da aumentare l’interattività.

L’esperienza cinematografica è garantita da scatti, zoom e movimenti fluidi della videocamera virtuale, oltre all’alto realismo grafico (nel 2005) concesso dall’innovativa tecnica Motion Capture (MC) — personaggi sono veri attori virtualizzati da MC!

Le tue azioni influenzeranno eventi del tutto secondari rispetto alla trama principale, che rimarrà totalmente invariata, tranne per i tre finali, che sono diversi e attivati ​​attraverso una combinazione di scelte del giocatore nell’ultimo capitolo.

 Fahrenheit: Indigo Prophecy (2005) CutScene Cinematografica Interactive drama storia
Fahrenheit: Indigo Prophecy (2005) CutScene Cinematografica

Successi e fallimenti influenzano la tua sanità mentale, misurata da un’icona sull’interfaccia utente (UI); puoi alterare pericolosamente la tua stabilità mentale (depressione, nervosismo, ecc.) e finire per suicidarti o uccidere qualcuno senza alcun motivo. A volte prenderai il controllo di personaggi diversi nella stessa scena; non vi sarà un solo protagonista, si avranno ben 4 punti di vista diversi della storia.
È stata una produzione sontuosa nel 2005, coronata dalla musica di Angelo Badalamenti, lo stesso compositore delle colonne sonoere di film e serie tv di Brian De Palma e David Lynch (ad esempio si è occupato anche del tema principale di Twin Peaks!).

Cage prende in prestito da Brian De Palma lo schermo diviso, mostrando contemporaneamente scene diverse o la stessa scena da diversi punti di vista, un’idea riciclata cinque anni dopo in Heavy Rain.

Split Screen Indigo Prophecy
Lo split screen in questione che ci mostra glie eventi come avvengono in contemporanea

Nonostante queste caratteristiche e innovazioni fenomenali, Fahrenheit fallisce nella qualità della storia, che in questo tipo di giochi è un fattore decisivo. La trama ha una grande e lunga apertura, ma alla fine diventa piuttosto incoerente, imbarazzante, non plausibile e talvolta risibile (satanisti, intelligenze artificiali e trascendenza, insieme creano quel sapore), tanto da sembrare un B-Movie

La necessità di impressionare i giocatori con fenomeni soprannaturali e combattimenti QTE prende il sopravvento su coerenza, narrazione, atmosfera e direzione artistica. I QTE vengono abusati, molte azioni possono essere eseguite in tempo reale dal tuo avatar, non è necessario tagliare scene in diverse situazioni. L’interfaccia grafica dei QTE non è molto efficace, rendendoli (delle volte) davvero difficili. 

Fahrenheit è un’opera che raggiunge i massimi risultati tecnici, mostrando passione per il cinema e tanta voglia di sperimentare, ma anche tanta immaturità e ingenuità. Tuttavia ha fortemente influenzato l’interactive drama successivo come The Walking Dead di Telltale Games.
Questo diamante grezzo di David Cage ha creato le fondamenta del genere per gli anni a venire.

Heavy Rain

Heavy Rain è un altro Interactive Drama, sviluppato sempre da Quantic Dream, nel genere noir. Però, questa volta, senza gli elementi soprannaturali che hanno caratterizzato Fahrenheit 5 anni prima. Heavy Rain è stato rilasciato, al tempo, esclusivamente per PlayStation 3 nel 24 febbraio 2010. 

Heavy Rain (2010) Interactive Drama
Heavy Rain (2010)

Da un punto di vista tecnico, stiamo affrontando una pietra miliare. Trame, dettagli grafici e animazioni sono sorprendenti; il realismo di personaggi, volti e movimenti ti lascia stupito ancora oggi, specialmente nella nuova versione rimasterizzata per PS4.

 È incredibile il modo in cui il tuo avatar risponde con estrema sensibilità agli input del controller, in modo da svolgere azioni banali come aprire un rubinetto, lavarsi i denti, alzarsi dal letto o da una sedia, aprire una porta, mettere in moto l’auto ecc., diventa un vero piacere. È stata la prima volta dove ho visto sfruttato sul serio la tecnologia sixaxis del controller di PS3 (unico gioco che lo abbia mai sfruttato per davvero), provando un senso di immersione e identificazione con l’avatar mai sperimentato prima in un videogioco, grazie anche ad un’innovativa tecnica di motion capture che David Cage ha usato per riprodurre le espressioni facciali e i movimenti degli attori nei minimi dettagli.

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Heavy Rain (2010)

La narrazione interattiva fa un grande salto in avanti! Seppur, anche qui, non ci troviamo difronte alla “perfezione”, per via di grossi ed evidenti buchi di trama.

L’estetica è altrettanto eccellente: luce crepuscolare, colori autunnali e invernali, ambienti metropolitani, pioggia incessante, atmosfera di cerulea e colonna sonora drammatica. Tutto è realizzato con uno straordinario realismo e un’eccellente regia degna di un moderno noir cinematografico. 

Le meccaniche di gioco sono le stesse di Fahrenheit, ma portate a un livello superiore: QTE, dialoghi a scelta multipla, controllo di diversi personaggi, esplorazione libera e indagine con visuale in terza persona. Dal punto di vista tecnico, l’unico difetto, è il sistema di controllo ingombrante: per spostare il tuo avatar devi tenere premuto il grilletto destro e scegliere la direzione con la levetta sinistra (simile a Shenmue).

La videocamera virtuale ha un movimento automatico che garantisce un buon effetto cinematografico anche nel gameplay in tempo reale. Una caratteristica molto innovativa è la capacità di ascoltare e visualizzare i pensieri del tuo avatar, rappresentati da parole che vorticano attorno alla sua testa e che possono essere selezionate premendo gli appositi pulsanti del controller; la stessa cosa accade per le opzioni di dialogo, evitando l’ingombro dell’interfaccia utente.

 Heavy Rain (2010) - hud di scelta interactive drama storia
Heavy Rain (2010) – hud di scelta

Il trucco delle parole svolazzanti è stato usato per la prima volta da The Path (2009), ma senza interattività. So per certo che è stato successivamente utilizzato in The Vanishing Of Ethan Carter (2014), la straordinaria avventura grafica del team di sviluppo polacco The Astronauts.

Tutte le caratteristiche sopra rendono l’esperienza estremamente interattiva e coinvolgente; la sensazione di essere in un film è molto forte. Le indagini condotte dal giovane detective dell’FBI, Norman Jayden, sono molto piacevoli; usa occhiali per la realtà aumentata e un guanto dotato di sensori per analizzare l’ambiente, rintracciando e trovando indizi per ricostruire gli eventi.

La recitazione di alto livello è garantita da un cast impeccabile supportato da una produzione ancora più faraonica della precedente (vedi Fahrenheit).

I difetti sono tutti concentrati nella trama e nel modo in cui viene raccontata. Si tratta di un classico whodunit: chi è il killer degli “origami”, le cui vittime sono i bambini? Purtroppo soffre di alcune esagerazioni e incoerenze; alcune azioni dei protagonisti sono infondate, mirate solo a creare momenti drammatici ingiustificati pieni di tensione e sorpresa. La coerenza della trama è sacrificata a sfide strane e non motivate, ulteriore prova dell’incompatibilità tra narrazione e sfide .

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Heavy Rain (2010) – trailer

La frammentazione in capitoli e troppe sequenze alternative e intercambiabili non aiuta, perché ogni segmento ha la sua consistenza interna, ma presi insieme i pezzi del puzzle non si adattano molto bene! Se sei abituato al genere poliziesco, scoprirai il nome dell’assassino nel mezzo del gioco, ma fino alla fine speri di sbagliare, perché il tuo sospetto comporta molte incongruenze

Fortunatamente, questa volta, Cage evita di cadere nella banalità soprannaturale di Fahrenheit; Heavy Rain non è un capolavoro narrativo, ma non può essere classificato nuovamente come un B-Movie, però ci si avvicina. Se si trascurano le incoerenze, alcune stupide sfide e i rischi narrativi, dopo tutto l’esperienza rimane avvincente e intrigante fino alla fine, rendendoti conto di aver giocato a qualcosa di unico e speciale.

L’incredibile libertà data al giocatore nello scegliere determinati dialoghi correlata alla vasta ramificazione narrativa, ha portato ad un enorme numero di sequenze alternative ed epiloghi (davvero troppi).
La loro attivazione dipende dalle tue azioni, dagli esiti delle tue indagini ed esplorazioni, dalla tua abilità nei QTE e nella risoluzione di enigmi. Sebbene il layout di base della trama non sia cambiato, la varietà di scene alternative e finali multipli è notevole.

Questo è uno sforzo di produzione eccessivo che causa molti difetti. In effetti può capitare che alcune giunzioni narrative entrino in contraddizione con quelle precedenti. Gli sviluppatori hanno scelto di sacrificare la coerenza della trama in nome della rigiocabilità e della varietà.

Da ciò, è chiaro che sviluppare così tante scene alternative è una perdita di tempo e risorse a scapito della narrazione e dell’espressione dei contenuti. Questo è un esempio di gamification di storie o di intrattenimento scelto da te stesso.

È un approccio sbagliato per scopi narrativi ed espressivi significativi. Se vuoi raccontare storie profonde, mature e avvincenti, devi mettere cura, tempo e risorse in una trama principale; al massimo puoi introdurre piccole variazioni, ma senza perdere coerenza e scopi espressivi. 

La narrazione interattiva non è la stessa della storia scelta da te, è un fraintendimento dell’interattività applicata alla narrazione.

La narrazione diventa interattiva quando il giocatore è immerso nella storia, fa avanzare la storia in tempo reale, è protagonista della storia. Si sente come il motore della storia, la forza principale che fa avanzare il flusso degli eventi; è una questione di sensazione, un’illusione; sì, illusione, perché l’arte è illusione! 

Gli sviluppatori potrebbero introdurre alcune variazioni minori a seconda delle scelte del giocatore, ma senza interrompere e sacrificare i loro intenti espressivi. Lasciare che il giocatore faccia tutto ciò che vuole fare, è un approccio edonistico ed egocentrico che interrompe la trasmissione dei contenuti; non è compatibile con l’arte!

L’ascesa di Telltale: The Walking Dead e The Wolf Among us

È utile fare un confronto con altri drammi interattivi, come quelli di Telltale Games, il team di sviluppo di The Walking Dead 1 (2012) e The Wolf Among Us (2013). Sono fino ad oggi (gennaio 2018) le migliori opere di Telltale, rispettivamente nel genere horror e fantasy-noir.

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Telltale games 2012 – 2018

Le meccaniche di gioco sono apparentemente simili a quelle di Quantic Dream: QTE, dialoghi a scelta multipla, controllo di più personaggi, esplorazione e investigazione libera con visuale in terza persona.

L’Interactive Drama è diviso in episodi pubblicati a intervalli di circa un mese o due, come le serie tv. I titoli Telltale, a differenza di quelli di Quantic Dream, non mirano a imitare l’esperienza sul grande schermo, la “settima arte” non è tra le ambizioni del team di sviluppo.

È anche una questione di budget: le produzioni di David Cage sono sempre monumentali, utilizzando gli strumenti tecnici più avanzati come la motion capture per inseguire il miglior realismo cinematografico. Invece, le produzioni Telltale hanno budget bassi o medi; il motore grafico proprietario (Telltale Tool) non è così performante; usano le animazioni 3D con la tecnica Cell Shading  che fa sembrare il gioco innovativo, senza avere una grafica monumentale.
Dal punto di vista tecnico il confronto è impossibile, Quantic Dream è irraggiungibile.

Wolf among us (2013) Interactive Drama
Wolf among us (2013)

Telltale si vendica con la narrazione e con i contenuti.
I titoli di cui sopra, rappresentano una narrazione originale, coinvolgente e significativa, piena di umanità, pathos e implicazioni sociologiche ed esistenziali. La narrazione è intelligente, coerente, avvincente e ben costruita; si concentra sulle relazioni interpersonali tra i personaggi, la loro psicologia, la loro dimensione interiore, creando un dramma umano collettivo potente e metaforico. I dialoghi a scelta multipla fanno la parte del leone; le relazioni interpersonali possono essere modificate in una certa misura a seconda delle scelte di dialogo.

Puoi creare amicizia o inimicizia, amore o odio; spetta a te determinare, anche se indirettamente e non sempre in modo controllato, chi morirà o sopravviverà, chi sarà il buono o il cattivo, chi si allontanerà da te o chi ti seguirà; a volte anche alcuni gesti o azioni trascurabili faranno la differenza con conseguenze imprevedibili. Ma anche in questo caso non puoi influenzare la trama principale, ma solo i risultati narrativi secondari.

I titoli Telltale non hanno un gran numero di scene e finali alternativi come Heavy Rain, ma ti danno la sensazione che le tue scelte siano più decisive e abbiano conseguenze più profonde.

Rappresentano uno di quei rari casi in cui i limiti di produzione vengono superati da un uso intelligente delle poche risorse disponibili.

In Heavy Rain hai un gran numero di scelte e finali alternativi che non aggiungono sostanza al dramma, al contrario introducono incongruenze a scapito dell’immersione. Invece, anche le piccole scelte disponibili nel dramma di Telltale hanno un grande impatto emotivo, portandoti in ansia, insinuando mille dubbi; sei sempre messo di fronte a scelte difficili e non puoi mai prevedere le meno dolorose.

The Walking Dead Games di Telltales Interactive Drama
The Walking Dead Games di Telltales

Tali scelte influenzano i tuoi cari e le tue stesse possibilità di sopravvivenza nel mondo virtuale; subisci ogni piccola conseguenza con un grande trasporto emotivo. Le scelte dei giocatori non introducono incoerenze, non ci sono strane sfide che sacrificano la storia al divertimento.

L’interattività acquisisce un’altra dimensione, più complessa, più strettamente legata alla narrazione e ai contenuti; in opposizione ai titoli di Quantic Dream che privilegiano l’azione, le sfide e la gamification della storia.

Le esperienze interattive offerte dai due team di sviluppo sono molto diverse, quindi non ha senso proclamare un vincitore, i difetti di una sono le carte vincenti dell’altra, quindi entrambe meritano di essere giocate.
L’ideale sarebbe un gioco con le tecniche e la forma cinematografica dei titoli di Cage e la narrazione e il contenuto di Telltale!

Ora diamo un’occhiata ad altri titoli interessanti.

2013: torna Quantic Dream con “Oltre due anime

Rilasciato nel 2013 da Quantic Dream, Beyond Two Souls è sicuramente un gioco trascurato.

Beyond Two Souls (2013) - Interactive Drama
Beyond Two Souls (2013)

Questo nuovo titolo segue la vita di Jodie, una ragazza che fin dalla sua nascita ha il dono, o maledizione a seconda dei punti di vista, di poter sfruttare il legame con un’entità soprannaturale, invisibile ed incorporea, denominata Aiden, facendole fare (anche se non è sempre così) ciò che desidera, mediante dei poteri psichici (es. telecinesi).

La particolarità di Beyond Two Souls, sta nel fatto che il gioco segue le vicende di Jodie partendo dalla sua nascita arrivando all’età adulta, mostrando come poco a poco, lei riesca a controllare Aiden ed i correlati poteri.
Fin dalla sua infanzia, è aiutata dal dottore Nathan Dawkins, ricercatore del dipartimento di attività paranormali e figura surrogata di padre. Un giorno la CIA bussa alla porta del dottor Dawkins per mettere al suo servizio i fantastici poteri di Jodie…

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Motion Capture per Beyond two souls

Beyond Two Souls è apprezzabile per lo storytelling e il gameplay ben integrati, evitando differenze, situazioni assurde e sfide sciocche tipiche di Heavy Rain.
È in grado di offrirti un intrattenimento intelligente e di alta qualità da non perdere! Viene fornito con un gameplay particolare: puoi passare da Jodie ad Aiden con un click.

Quando sei Jodie, hai una visuale in terza persona; quando sei Aiden, hai una visuale in prima persona, guardando il mondo attraverso una sorta di foschia mistica; puoi volare attraverso muri e persone e puoi muovere e lanciare oggetti, dando vita a tipici fenomeni paranormali; e, sì, puoi prendere possesso di un altro essere umano! Puoi anche giocare in modalità coop, con un amico che controlla Aiden.

Beyond Two Souls è un mix di Interactive Drama e Action Adventure in 3D, non il solito film interattivo. Quando sei Jodie, non stai affrontando solo i soliti QTE e dialoghi a scelta multipla; a volte stai anche affrontando sfide d’azione più tradizionali, persino combattendo e sparando in un ambiente 3D! Non è bene mettere ovunque armi e combattimenti, ma è bene avere meccaniche di gioco diverse nello stesso gioco.

 Beyond Two Souls (2013) - Aiden Gameplay
Beyond Two Souls (2013) – Aiden Gameplay

Non stai controllando alcun avatar, bensì Ellen Page (la bellissima Kitty Pride nei film di X-Men e Ariadne, la laureata in architettura, in Inception di C. Nolan!) e non stai interagendo con nessun personaggio, la tua figura paterna surrogata è l’attore Willem Dafoe (il Goblin nell’Uomo Ragno di Sam Raimi)!

Ho particolarmente amato la narrazione non lineare; non segue la linea temporale della vita di Jodie, ma si alterna ad episodi dall’infanzia e dell’età adulta. Mi è piaciuto il capitolo ambientato a casa di Jodie; è utile in un gioco narrativo approfondire gli aspetti più personali e umani dei personaggi. Ci sono anche alcune scene e finali alternativi, ma non così tante e in conflitto tra loro come in Heavy Rain. A proposito, i contenuti e la coerenza narrativa di alcuni episodi sono leggeri e discutibili, ad esempio l’episodio della maledizione del Navajo.

  Beyond Two Souls (2013) -  Willem Dafoe
Beyond Two Souls (2013) – Willem Dafoe

Beyond Two Souls  mostra la strada per una migliore implementazione della narrazione nel gameplay: avatar multipli, alternanza di visuali in terza e in prima persona, riduzione delle sfide, varie meccaniche di gioco (combattimento tradizionale, meccaniche di tiro, volare in aria, cavalcare cavalli, QTE, multi dialoghi a scelta, possessione, creazione di fenomeni paranormali, interazioni complesse attraverso particolari mosse del controller come in Heavy Rain, ecc.), cura degli aspetti umani e personali dei personaggi, varie situazioni, scenari e contesti, diversi personaggi con psicologie profonde ecc. È meglio prestare attenzione a tali aspetti narrativi piuttosto che perdere tempo e risorse in molte scene alternative non necessarie e sfide stupide.

Da un titolo d’azione come Remember Me a Life is Strange

Life is strange (2015)
Life is strange (2015)

Life is Strange è stato sviluppato dal team francese DontnoD e rilasciato nel 2015 utilizzando la stessa politica di Telltale: cinque episodi di circa 3 ore pubblicati a intervalli di 1 o 2 mesi.

Implementa le stesse caratteristiche del dramma di Telltale, ma in un modo più raffinato: le trame sono disegnate a mano con un bellissimo effetto acquerello e gli attori sono ripresi in Motion Capture.

Presenta l’eccitante meccanica di gioco del riavvolgimento del tempo, dando origine a implicazioni narrative davvero intelligenti. La costruzione della narrazione è davvero complessa ed eccellente, finora la migliore del genere.

life is strange
Life is strange (2015)

Life Is Strange affronta temi profondi sull’adolescenza e la perdita dell’innocenza con grande sensibilità e particolare cura nei protagonisti. Non possiamo dire lo stesso per il suo prequel non necessario, Before The Storm (2017), sviluppato da Deck Nine per conto di Square Enix (gli stessi dietro a quella mediocrità di Cool Boarders 4, dandomi la sensazione che il prequel sia solo una trovata puramente commerciale atta a seguire un trend – n.d.r.).

La consacrazione all’horror di Supermassive Games

Until Dawn è stato sviluppato da Supermassive Games, rilasciato nel 2015 per conto di Sony Entertainment in esclusiva per PS4.

È una produzione molto ricca, proprio come quella di Quantic Dream, ma non ha lo stesso fascino cinematografico, è più simile a una produzione televisiva; una questione di regia cinematografica, non buona come quella di David Cage.

Tuttavia il “packaging” è davvero accattivante e ben realizzatodimostrandosi molto divertente e degno di essere giocato (se piace l’horror con obiettivi intellettuali non tanto elevati). Non aspettarti un capolavoro; al contrario, è solo divertente, mirato al puro divertimento.

Until Dawn Interactive Drama Game

La storia è semplicistica, lineare e non così originale; i personaggi sono adolescenti, sciocchi e dimenticabili proprio come le loro conversazioni.

È qualcosa di simile ai film horror per adolescenti, proprio come So Cosa Hai Fatto (1997), ma con una serie TV “aromatizzante”. Viene fornito con molte scene e finali alternativi, ma le uniche differenze sono il numero di vittime e il modo in cui muoiono, oltre a un finale bonus. Vale la pena menzionare l’uso ingegnoso dei sensori Dualshock per il controllo aggiuntivo degli avatar.

L’interfaccia degli avatar-giocatori è un grosso problema per i giochi narrativi. L’obiettivo è avere un controllo totale e semplice degli avatar, consentendo molte raffinate azioni e interazioni con l’ambiente. È più facile immergersi nella storia, quindi ogni ulteriore passo in tale direzione è il benvenuto.

1979 Revolution: Black Friday

Titolo caratterizzato da un approccio maturo al supporto interattivo, sviluppato da InkStories e rilasciato nel 2016. È la ricostruzione della rivoluzione iraniana della fine degli anni ’70 sotto forma di Interactive Drama con un alto valore storiografico.
L’innovazione non sta nelle meccaniche di gioco, che sono prese in prestito dalle produzioni di Telltale, ma come queste meccaniche sono combinate con contenuti seri, profondità psicologica e accuratezza storica.

1979 Black friday (2016)
1979 Black friday (2016)

Il tuo avatar è un giovane fotoreporter iraniano; condividi dubbi, contraddizioni, pericoli, angoscia, terrore e dolore per un evento più grande della vita, che lo trova inevitabilmente impreparato e cambia la sua vita per sempre indipendentemente dalla sua volontà. La trama principale riguarda il dramma personale vissuto dal fotoreporter, i ricordi della sua infanzia, le sue complesse relazioni familiari e la sua dura esperienza in prigione, dove la tortura è all’ordine del giorno.

1979 Revolution è un dramma d’insieme che unisce meravigliosamente micro e macro storia. Preparati ad affrontare una profonda esperienza di valore universale, una riflessione sulla Storia, sulle dimensioni sociali, politiche ed economiche: dimensioni che, bloccate nel nostro individualismo cieco, tendiamo a sottovalutare e ignorare, ma che in qualsiasi momento possono investire e devastare le nostre vite quotidiane e le nostre certezze con la forza di uno tsunami.

1979 Black friday (2016)
1979 Black friday (2016)

La piacevole estetica da graphic novel ti porterà tra persone, palazzi e strade di città iraniane, avvicinandoti a un mondo che finora percepiamo diverso a causa delle nostre immagini mentali obsolete, piene di pregiudizi e distorte dai media; un mondo che invece è abbastanza simile al nostro.
Avremo l’opportunità di partecipare a importanti eventi storici di massa, di ascoltare le parole e di sentire la forte influenza dei leader carismatici immortalati dai mass media dell’epoca, come l’Ayatollah Khomeini.

Il nostro compito principale sarà quello di scattare foto, ognuna delle quali sarà il punto di partenza per un profondo studio storico, senza rendere il gioco didascalico come un documentario.

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1979 Black friday (2016)

In conclusione, si tratta di un gioco per adulti, un must per gli amanti dell’arte dei videogiochi; lo scrittore è lo stesso Richard Pearsey che si è occupato di produzioni come FEAR, SpecOps: The Line e Resident Evil 7.

Detroit: Become Human, la più recente produzione Quantic Dream

Detroit Become Human Interactive Drama

Detroit Become Human è l’ultimo Interactive Drama di Quantic Dream (2018). Diciamo subito che ha la storia migliore, rispetto ai titoli precedenti della software house francese. 

Al suo interno ha contenuti significativi espressi attraverso una sceneggiatura coerente. 

Detroit è la trasfigurazione fantascientifica di una storia di discriminazione, segregazione sociale, schiavitù e paura della diversità; le vittime non sono neri, nativi americani e messicani, ma androidi evoluti molto simili agli umani.

Gli sviluppatori mostrano gli androidi come gli schiavi del futuro, il loro scopo non è quello di scrivere una trama realistica e scientifica su macchine e intelligenza artificiale. I suggerimenti di fantascienza rimangono sullo sfondo; David Cage sceglie un approccio romantico, fantasioso, allegorico e metaforico.

Il tema dei devianti è tipico della letteratura e del cinema di fantascienza, film come Blade Runner hanno un approccio simile. In Detroit: Become Human seguiamo le storie di tre personaggi principali, i tre androidi Kara, Markus e Connor; le loro storie si intersecheranno e si influenzeranno a vicenda, ma per la maggior parte del tempo possono essere vissute come tre storie parallele a sé stanti.

QTe Detroit become Human

La concenzione di alcune scene di gioco ci fanno riflettere ancora una volta sul più grande limite del Interactive Drama: eccesso di sequenze cinematografiche e QTE che spezzano la continuità del gameplay. Il controllo degli avatar dovrebbe essere (il più possibile) nelle mani dei giocatori, così che molte azioni possano essere eseguite in tempo reale senza che l’interattività venga interrotta.

Le sequenze video vanno bene quando si vuol sottolineare specifiche espressioni ed emozioni, ma abusarne non è esattamente il massimo.

Tuttavia Detroit non può essere definito cinema interattivo, sarebbe un’etichetta riduttiva; abbiamo il controllo completo dell’avatar quando esploriamo il mondo di gioco e risolviamo enigmi ambientali, ci sono anche molte sequenze d’azione in cui l’interattività è piuttosto elevata, ad esempio nella guerriglia urbana che diamo ordini e delineiamo strategie di attacco, anche i dialoghi a scelta multipla o le diverse giunzioni narrative a seconda delle scelte del giocatore sono esempi di lodevole interattività. 

Detroit Become Human

In alcuni casi i QTE possono essere preziosi, ma dovrebbero essere solo una delle tante soluzioni interattive e non l’unica. Prima dell’uscita di Detroit, speravo che Quantic Dream facesse un passo evolutivo integrando i QTE con una meccanica innovativa in tempo reale. Con Beyond: Two Souls, David Cage ha dato segnali positivi introducendo interessanti meccaniche in tempo reale, ma in questo caso Detroit mostra un po’ di involuzione.

Dove Beyond offre l’opportunità di alternare due personaggi in tempo reale, proponendo al tempo stesso due tipi di gameplay sufficientemente differenti, Detroit: Become Human compie dei passi in dietro, riproponendo la medesima formula vista in Heavy Rain.

In breve, Beyond mostra una meccanica interattiva più ricca rispetto a Detroit, provvisto di un’interazione più debole, con sequenze e QTE che travolgono il reale gameplay; un rapporto che dovrebbe essere capovolto a favore della fluidità e della continuità del gameplay.

I giochi contemporanei come Edit Finch mostrano che l’Interactive Drama può essere realizzato senza l’uso di sequenze e senza interruzione di gameplay, citerei anche Gone Home come esempio, ma la trama non ci ha convinto.

interactive drama storia coerente

Tuttavia, David Cage con Detroit: Become Human è riuscito a mettere insieme una storia molto più coerente, nonostante i numerosi molti finali multipli e le molte scene alternative che si intersecano a seconda delle scelte e delle azioni del giocatore.

Alcune scene sono discutibili: che senso ha interrogare l’androide deviante per scoprire cosa ha fatto, quando puoi esaminare la sua memoria proprio come un computer? Senza senso!

A proposito, ricordi quando ho menzionato le sfide in Heavy Rain che non portavano a nulla, ma che andavano a comprometterne la fruibilità? Ebbene, anche questa volta Cage non ha ceduto alla tentazione di costruire sfide sciocche, ma che al contrario di Heavy Rain, si integrano in modo abbastanza naturale con gli eventi narrati.

Il principio di “gamification” della storia è sempre vero

Più racconti “Gamificando” per mezzo di un eccesso di scene alternative, più è difficile scrivere sceneggiature molto profonde, significative, originali, insolite, ecc. La gamification tende a segmentare la storia, a frammentarla, e ogni frammento è come un pezzo di un puzzle che deve corrispondere agli altri; quindi pone gravi limiti alla composizione e alla scrittura del singolo pezzo e al modo in cui viene fuori il quadro globale. Questo è il motivo per cui la trama alla fine si muove senza eccessiva originalità e profondità. In effetti è un vero miracolo che il livello di qualità rimanga piuttosto elevato, al di sopra della media dei titoli d’azione; senza raggiungere il livello dei capolavori, Detroit: Become Human ha una narrativa decente e caratteristiche espressive, ma non è particolarmente originale, ti sembra di averlo già visto prima; trama, relazioni, contenuti, ecc., tutto è un po’ lineare ma coerente. Dopotutto, questo è ancora un prodotto tradizionale, ma raggiunge un buon compromesso apprezzabile, quindi lo consiglio vivamente.

Interactive Drama non popolari

Di Interactive Drama ce ne sono molti, alcuni di essi non godono di molta attenzione, pertanto ecco un piccolo elenco di titoli che potrebbero interessarvi qualora foste incuriositi dal genere non esiste solo Quantic Dream e Telltale:

Dreamfall Chapters (2014) Interactive Drama
Dreamfall Chapters (2014)

Conclusioni

L’Interactive Drama è rivolto a un pubblico maturo e molto ampio, dal momento che non sono richieste particolari abilità speciali per giocare.

Si concentrano su storie, personaggi e tendono ad avere molti scenari realistici e ricchi, riportando alla mente alcune produzioni cinematografiche, ma facendo attenzione a non proporsi come film interattivi; puoi prendere il controllo degli attori catturati dal motion capture ed incorporati in uno scenario virtuale.

Interactive Drama: definizione e storia definitiva di un genere indefinito 7
11-11 Memories Retold l’erede spirituale di Valliant Hearts

Da non confondere con la nuova ondata di giochi narrativi come What Remains Of Edith Finch, dato che la più grande differenza sta nel gameplay. L’Interactive Drama si avvale di molte scene cinematografiche, dialoghi a scelta multipla, eventi QTE, molte scene alternative e finali.

Al contrario, giochi narrativi moderni come Everybody gones to the Rapture, Edith Finch, Gone Home o Firewatch cercano di incorporare la narrazione nel normale gameplay 3D attraverso la meccanica narrativa in tempo reale, arrivando con sequenze appena abbozzate oppure possono esserne totalmente privi; mostrano una grande cura per l’estetica, senza la necessità di scenari realistici o dal sapore prettamente filmico.

State of Mind
State of Mind (2018)

Entrambi i generi tendono a percorrere tutt’altra direzione, ignorando totalmente il concetto di “sfide” che richiedono un miglioramento delle proprie abilità.

Penso che nel prossimo futuro gli sviluppatori dovrebbero provare a creare una fusione di tali generi, con le seguenti caratteristiche:

  • raccontare storie sempre più attraverso il gameplay e le meccaniche di gioco in tempo reale, enfatizzando al meglio l’interazione, invece di spezzarne la continuità con sequenze video;
  • ricchezza di personaggi e scenari, con una particolare cura posta nell’estetica e nei contenuti;
  • riporre maggior attenzione alla trama principale, senza inutili fronzoli secondari che possono compromettere l’esperienza di gioco;
  • sfruttare al meglio l’intelligenza artificiale ;
  • usare in maniera creativa il controller e l’HUD per eseguire azioni più curate;
  • un miglior utilizzo della regia, con le visuali in prima e terza persona;
  • extra: la realtà virtuale potrebbe avere un ruolo importante nell’evoluzione della narrazione interattiva.

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Di Giuseppe Zetta

Il mio pseudonimo è Giuseppe Zetta aka Zell Ho la passione per l’informatica, nata all’età di 6 anni, quando ho avuto a che fare per la prima volta con un Commodore64, appassionato di Intelligenza Artificiale, Sviluppo di Videogiochi e Tecnologie OpenSource. Porto avanti progetti informatici personali con i miei amici di vecchia data, ed ho svariate passioni che variano dall’arte del DJ al video editing passando fino alla produzione musicale.