Beneath: una sconvolgente anteprima del horror “ispirato” a SOMA e Lovecraft
Beneath, un vero horrore
Redattore per Q-Gin. Clicca su '// TUTTI_GLI_ARTICOLI' per esplorare le altre pubblicazioni scritte da // andrew.
Beneath: una sconvolgente anteprima del horror “ispirato” a SOMA e Lovecraft
Fidùcia s. f. [dal lat. fiducia, der. di fidĕre «fidare, confidare»] (pl., raro, -cie). – Atteggiamento, verso altri o verso sé stessi, che deriva da una valutazione positiva di fatti, circostanze o relazioni, per cui si confida nelle proprie o altrui possibilità, generando generalmente un sentimento di sicurezza e tranquillità.
Inizio questo articolo con questa definizione, spiegata in modo esaustivo dal vocabolario, perché il sentimento di sicurezza e tranquillità che avrei dovuto provare stando qui dentro è stato disintegrato, vaporizzato, spezzato, frantumato. Insomma, qualunque termine vogliate usare per indicare che in questo ambiente ci sono dei sadici bastardi che, prima ancora di informarsi su chi sviluppa cosa e senza tener conto della poca sanità mentale che mi resta, mi danno videogiochi come se fossero una bottiglietta d’acqua, mentre invece è una bottiglia piena di sostanza putrefatta che fa schiumare di rabbia e imprecare così tanto che persino i tanto citati turchi dovrebbero coprirsi le orecchie.
Quindi grazie Luca (leggetelo come se avesse la zeppola, alla maniera di Verdone quando fa il fattone): “Ma vabbè, so’ du’ orette scarseee”. E soprattutto grazie Zetta, per avermi rotto gli zebedi, col tuo accento pugliese parlando come un treno dicendomi: “E vbb, qistu v’assaltminte giòcat portl portl PORTL!!!”
No davvero, GRAZIE a tutte e due.
Ora vi chiederete: perché, con questo articolo, sei partito in modo così pacifico e senza rancore? Perché quei due, Luca e Zetta (il primo con gli occhiali e l’altro con i capelli lunghi, pettinati come se avesse preso la scossa), mi hanno indirizzato verso l’anteprima di un gioco indie di cui non avevo mai sentito parlare (e forse avrei fatto meglio a non conoscerlo MAI, evitando cosi di perdere quella solo poca gioia di vivere che mi era rimasta).
Beneath, un vero horrore
Comunque, tornando seri, la build che mi hanno dato per questo gioco era in condizioni francamente indecorose, e definirla così è poco. Il videogioco in questione è Beneath, sviluppato dallo studio Camel 101, gli stessi dietro al poco apprezzato e terribile Those Who Remain, nel quale hanno mostrato delle serie lacune nello sviluppo.
Beneath, secondo gli sviluppatori, dovrebbe essere un FPS horror ispirato alle opere di Lovecraft e a quel capolavoro che è SOMA (perché sì, è davvero un capolavoro) e sapete quanto sia alto il livello quando uno sviluppatore, a pieni polmoni, dice di ispirarsi a un capolavoro di quel calibro. Senza dimenticare l’essersi ispirati a uno dei più grandi autori dell’orrore del primo Novecento. Insomma, tutto questo crea grandi aspettative.
Ebbene, questo videogioco non solo non riesce a essere un buon FPS, ma non riesce neppure a sostenere degnamente i temi e i riferimenti da cui dichiara di prendere spunto.
Come FPS fallisce perché il sistema di shooting è scomodo — lo dice uno che non è esperto del genere — e non aiuta negli scontri coi nemici, spesso in gran numero e difficili da abbattere, anche a causa di un enorme sbilanciamento della salute. Basti dire (e ringrazio Luca per avermelo fatto notare, avendo anche lui una chiave del gioco a questo giro) che con un piede di porco bastano quattro colpi per eliminarli, mentre con la pistola servono cinque proiettili… cinque, porca miseria!
Il gioco è così sbilanciato da farti sprecare un sacco di risorse, e anche queste ultime sono gestite male. E no, non ho giocato in modalità difficile, ma in quella normale, che dovrebbe bilanciare bene difficoltà e gameplay. Invece mi sono trovato spesso a corto di munizioni e, anche raccogliendo proiettili dai nemici caduti, il gioco concede pochissime munizioni.
A peggiorare la situazione, tanto che la mia partita si è trasformata in un coro di bestemmie cosi blasfeme da far piangere persino Lucifero in persona, sono stati soprattutto gli scontri con nemici umani, che avevano un’IA così difettosa e buggata che Bethesda dovrebbe prendera appunti. Risultavano comunque molto più difficili da abbattere rispetto ai nemici inumani, tanto che sarebbe stato probabilmente molto più semplice affrontare un carro armato in un campo minato, mentre attorno imperversava un uragano di fuoco che bruciava tutto intorno.
Inoltre, mi sono trovato di fronte a una situazione così assurda che se ve la descrivo non ci credereste: dovevo sbloccare una porta, per cui dovevo trovare un secondo generatore spostando un primo generatore mobile. Un giocatore veterano sa che, essendo una parte introduttiva, il secondo generatore dovrebbe essere nelle vicinanze. Invece no: dopo minuti di giro a vuoto, ho scoperto che dovevo tornare indietro e portare il primo generatore in una stanza dove si trovava il secondo. Quando l’ho aperta, sorpresa: una quantità enorme di zombie (sì, sono zombie, hanno fallito miseramente nel cercare di copiare i bellissimi nemici di SOMA) mi attaccava. L’unica maniera sensata per risparmiare munizioni era eliminarli con il piede di porco, sopportando anche il fatto che l’animazione di attacco era pessima.
Dopo aver preso il secondo generatore, ho provato a riprendere anche il primo, ma sorpresa numero due: i generatori pesano così tanto, che in confronto un elefante pesa quanto ‘na foglia, e quindi se ne può portare solo uno alla volta. Qui sembra che gli sviluppatori si siano ispirati a Death Stranding, facendoti fare avanti e indietro con un coso da due tonnellate sulle spalle.
Normalmente, sviluppatori più esperti renderebbero tali oggetti più piccoli o ti farebbero completare tutto nella stessa area, ma qui no: devi fa avanti è indietro (nemmeno nei videogiochi dei primi anni ’90 più blasonati c’erano queste ingenuità).
Come se non fosse abbastanza, la sorpresa numero tre. Arrivano altri nemici umani. Io, senza munizioni, provo a superarli di nascosto, ma nonostante non mi abbiano minimamente visto, ho avuto giusto il tempo di mettere i piedi in un punto ben distante da loro, che mi notano magicamente e vengo mitragliato come ‘na groviera.
Dopo una breve riflessione e aver bevuto litri di acqua santa per purificare bocca e anima dalle mie varie blasfemie, capisco cosa fare: portare il primo generatore, ripulire la stanza, recuperarlo e riportarlo indietro, poi tornare indietro di nuovo per prendere il secondo generatore ed evitare i soldati, infine posizionarlo. E sapete per quale ragione dico che questa era la soluzione giusta? Perché nel preciso momento in cui ho agito in questo modo, si è attivato un evento che la prima volta non si era attivato col risultato ultimo che i nemici non mi hanno sparato.
Quindi, quando la prima volta sono stato scoperto dai nemici, gli sviluppatori mi stavano pure punendo perché non stavo facendo la cosa “giusta” secondo loro… Vi rendete conto che qui, oltre all’horror, siamo di fronte a pura fantascienza?
Oltre al danno, anche la beffa: quella di Beneath è stata un’anteprima “strana”
Quello che più mi ha infastidito, però, è che questa anteprima avrebbe dovuto coprire le prime 4-5 ore di gioco, secondo quello che ci era stato detto. Peccato che a me sono serviti 87 minuti per finirla, e sono rimasto così perplesso da questa cosa che ho chiesto un secondo parere a Luca, che aveva un altro codice per la stessa identica build, giusto per capire se mi fosse stata data una versione differente o una demo (dato che una demo è disponibile su Steam). Invece no, era esattamente identica, e questa cosa mi ha davvero infastidito.
Qui è il malvagio e sadico Luca che scrive. Per dovere di cronaca, riferisco che Camel 101 ha rilasciato un aggiornamento di circa 4GB, contenendo effettivamente i contenuti annunciati per l’anteprima all’interno del comunicato stampa ufficiale. Il problema? L’aggiornamento è stato rilasciato circa 2 giorni fa, quando io e Andrea non eravamo disponibili. Di conseguenza, questo contenuto riguarda esclusivamente la build del 15 luglio 2025. Non possiamo garantire la pubblicazione di un nuovo articolo in un prossimo futuro, a causa del poco tempo a disposizione.
Di seguito vi lascio alcuni screenshot della build aggiornata in data 6 ottobre, con una // piccola_clip che mostra uno dei peggiori difetti presenti in Beneath e che mi proibisce di approcciarlo (nuovamente) perché mi provoca un fastidio alla vista e malessere. Però, da appassionato di FPS, sottoscrivo tutto quello che ha scritto Andrea: pessimo shooting e pessimo bilanciamento generale.




La seconda cosa che mi ha dato fastidio — come detto all’inizio — è che, mentre gli sviluppatori dichiarano di ispirarsi a SOMA e ad altri titoli, il risultato è un pasticcio che cerca di essere mille cose senza riuscire a dare un’identità coerente al gioco. Se dici di ispirarti a SOMA, che ha una sua identità precisa e un tematica cosi profonda e attuale che bisogna solo applaudire, non basta piazzare persone incastrate nelle pareti in masse biotecnologiche, sparse male nella mappa, e nemmeno basta mettere qualche tentacolo per evocare i grandi orrori descritti dallo scrittore di Providence.
Che poi permettetemi una piccola digressione: molta gente, ne tanto meno molti sviluppatori, mi danno la sensazione che non conoscono davvero Lovecraft, forse perché probabilmente non lo hanno letto, altrimenti si renderebbero accorti che non ha scritto soltanto Il richiamo di Cthulhu e non ha basato il suo immaginario soltanto su quella piovra mefitica (nel senso che è un essere nausebondo come detto nell scritto). Pensate un po’, Cthulhu, è pure parte di un personaggio e creatura minore rispetto ai tantissimi orrori che sono presenti nei suoi scritti.
Comunque, davvero, non riesco a mantenere la calma parlando di questo gioco. Vorrei poter vedere il lato comico della cosa (come ho provato a fare in questo articolo) e provare a essere più professionale, ma non essendo questo il mio lavoro, mi sale solo il nervoso. Soprattutto pensando che questo gioco è stato pubblicizzato da IGN e PlayStation (che, a dire il vero, ha già qualche problema di qualità sullo store), parlandone come una sorta di figlio del videogioco FEAR. Anzi a ‘sto punto andate a giocarvi // TREPANG_2_che_quello_sì_che_è_degno_erede_di_FEAR.
Mi fermo qui. Per quanto riguarda questa anteprima, Beneath per ora non è accettabile. Spero che gli sviluppatori si impegnino seriamente per rendere l’esperienza quantomeno godibile, ma guardando come hanno gestito i precedenti lavori, ne dubito.